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心理學論文精品多篇

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心理學論文精品多篇

關鍵詞:網絡遊戲;陝西省高校;學生;心理健康;對策 篇一

網絡遊戲作為一種精神文化產品,對使用者的心理健康和行為方式產生着非常大的影響。大學生是未來社會建設的中堅力量,是傳統文化的重要傳承者,同時,他們也是網絡遊戲的重要使用羣體之一,沉迷網絡遊戲必將會對他們的思想觀念、思維方式、行為舉止、價值與觀念等產生深刻影響。當前,大學生的心理健康受到全社會的普遍關注,影響他們心理健康的各種因素也逐漸暴露出來,上網成癮,痴迷遊戲對大學生身心健康的影響迅速成為教育領域的研究熱點。

研究對象與研究方法 篇二

1.1 研究對象

本文以網絡遊戲大學生身心健康的影響為研究對象。以陝西省 4所高校的 200 名在校本科生為調查對象。

1.2 研究方法

1.2.1 問卷調查法:設計《關於大學生網絡遊戲使用狀況的調查問卷》,並向陝西省 4 所高校 200 名學生髮放,回收有效問卷 188 份,有效回收率 94%。

1.2.2  測量法:選用心理健康自評量表 SCL-90 對陝西省大學生的心理健康狀況進行測評,以北京大學心理系提供的  15 個城市成年人的相關數據作為常模。

1.2.3  數理統計法:運用社會科學統計軟件 SPSS17.0 對所獲得的數據進行統計處理與分析。

結果與分析 篇三

2.1 網絡遊戲的參與性

對陝西省高校學生心理健康的影響分析從表 1 的`數據我們可以瞭解到,經常玩網絡遊戲的學生在SCL-90 自評總分、軀體化、強迫、抑鬱、焦慮、敵對和精神病等指標上的分數都明顯高於基本不玩遊戲的人,其中焦慮因子的分數在經常參與網絡遊戲和不參與網絡遊戲的兩組學生之間差異的顯着水平極高(p<0.01),在恐怖、偏執和人際關係敏感等幾個因子的分數上雖有差異,但是不是十分明顯,也能看出經常玩遊戲的學生在這些方面的症狀分值是高於不玩遊戲的學生的。

2.2 網絡遊戲

對陝西省高校不同專業的學生心理健康狀況的影響分析表 2 數據表明,理工科學生的 SCL-90 測試中各指標的分數之間,主效應差異非常顯着。文科專業學生在軀體化、焦慮、偏執、敵對等各項指標的分數之間主效應基本不明顯,除此之外的其他各項指標的分值的主效應的差異及其顯着。文科專業、藝體類專業學生在自評總分、精神病和恐怖等因子上的分數主效應明顯,尤其恐怖分數的主效應還的顯着性差異程度是非常高的。理工科學生在玩網絡遊戲的過程中,更能通過成功晉級或的認可與滿足感。網絡遊戲的規則非常明確,各玩家在遊戲過程中的身份和地位是平等的,成功晉級主要是依靠玩家的遊戲能力和技巧來實現的,這種狀況讓學生感覺非常公平,進而被遊戲所吸引,長期沉迷其中,同時也增加了他們對現實生活中的一些不公平因素的不滿情緒,產生焦慮、抑鬱等,甚至形成人格障礙。

陝西省高校學生在網絡遊戲類型的選擇上存在較大性別差異,同一網絡遊戲對男女生的影響也不同的。在網絡遊戲的參與中,男生的症狀自評總分、強迫、軀體化、抑鬱、敵對、焦慮和精神病等因子分數都是明顯高於女生的,尤其強迫、人際關係等兩個因子分數在男女間差異更適明顯。一般情況下,網絡遊戲的女性參與者相對於男生來講還是比較少的,這會降低女生因玩網絡遊戲而出現心理問題的可能性。男生參與網絡遊戲的人數比較多,而且每次參與的時間一般都比較長,而且喜歡參與,態度非常積極,出現心理問題的機會就會增加。

大學生的自律性或自控能力較差,他們明明很清楚網絡遊戲玩的太多,會大量消耗精力,對身心健康不利,但是卻欲罷不能。

2.3 降低網絡遊戲對陝西省高校學生心理健康影響程度的對策分析

2.3.1 充分利用網絡,增強學生的社交能力,減少寂寞、孤獨的感覺。鼓勵學生通過網絡和家人、朋友多聯繫,加強情感交流,緩解孤單、寂寞的感覺。在遇到挫折或困難時,充分利用網絡向親人、朋友訴説或求救,釋放不良情緒,獲得親友的安慰和幫助。可以通過網絡擴展交際圈,轉換交流方式,鍛鍊學生的語言表達能力和社交能力。

網絡的隱蔽性特點,可以幫助因自身的某些缺陷而不願與人接觸的學生實現與人交流的目的,給他們一個寬鬆的溝通,增強他們的心理安全感。

2.3.2 引導大學生有效利用網絡學生上網時間過長,就會在心理上過於依賴網絡,對自己的學習和生活產生不良影響。同時,上網時間過長,學習、運動、與老師或其它學生及朋友交往的時間與精力就會減少,久而久之會進入身心的亞健康狀態。如果長期處於虛擬的網絡遊戲當中,過分追求虛擬世界裏所獲得的成就感,與現實世界的情況形成反差,導致想法與現實的脱節,而無法適應現實生活。因此,學生管理者應該重視這一狀況,採用合理的措施引導學生控制上網時間,強化網絡的學習功能。

2.3.3 避免性格內向,態度消極的學生上網成癮主管學生工作的教師應該更多關注性格內向、學習態度不積極的學生,多跟他們溝通與交流,鼓勵他們多跟同學交往,積極參加學校組織的各類活動,使他們不至於感到孤單,幫助他們在現實中而非虛擬世界裏找到成就感或學習興趣。

結論 篇四

3.1 總體來講,經常玩網絡遊戲的學生的心理健康水平是明顯低於不玩網絡遊戲的學生的;網絡遊戲對理工科專業學生的吸引力較大,心理健康水平顯着低於文科專業學生和藝體類專業學生;男生玩網絡遊戲的人數較多,因而出現心理問題的可能性較大,女生的情況相對較好。

3.2 降低網絡遊戲對陝西省高校學生心理健康的負面影響,可以通過提高網絡使用的有效性,增強學生的社交能力,避免性格內向,態度消極的學生上網成癮等措施來實現。

參考文獻 篇五

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