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遊戲市場報告多篇

欄目: 實用文精選 / 發佈於: / 人氣:1.75W

遊戲市場報告多篇

【第1篇】日本產業調查報告:遊戲市場正在縮小

日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發佈了一份針對日本文化內容產業的調查報告,在報告中稱曾經如日中天的日本遊戲業如今已陷入不斷萎縮的惡性循環。該產業從整體而言主要面臨市場規模縮小、從業人員的青黃不接以及原創內容產出不足三大問題。並且以上負面因素互相關聯,使得整個業界都收到極大影響。

瑞穗銀行

日本和世界的遊戲口味不同

瑞穗銀行在報告中稱,日本最受歡迎的遊戲類型有兩大類,一是以超級馬里奧系列為代表的動作遊戲,二是以勇者鬥惡龍系列為代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實性以及投入感的fps或即時戰略以及moba遊戲。

這種興趣的差別,最終導致日本遊戲產業與歐美遊戲產業在發展道路上的差異。

超級馬里奧,超級瑪麗

另一方面,任天堂的紅白機卻在這一時期脱穎而出,一舉讓日本在世界主機市場中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上藉由雅達利shock形成了主機遊戲市場與pc遊戲市場齊頭並進的局面。

家用機pc機齊頭並進

pc遊戲市場的發達,再配合互聯網絡的普及,讓《暗黑破壞神》、《創世紀online》這樣的跨時代作品得以在美國誕生,後來更是發展出了本體免費、dlc等全新的遊戲盈利模式。

熱血傳奇

與此相對的是,日本的pc主機市場由於一直被價格高昂的國產pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對主機市場壓倒性的優勢,pc遊戲開發商不得不另闢蹊徑,讓pc機成為了家用主機不願觸碰的成人遊戲大本營。

pc遊戲開發技術的落後非常致命

隨着遊戲開發技術的不斷髮展,主機遊戲的開發漸漸轉向以pc為核心。在此之前一直保持着pc和家用機兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術升級,而過度依賴主機遊戲的日本卻很難跟上尖端技術的步伐。因此從1990年後半開始,歐美遊戲公司在主機遊戲市場也有所建樹。

遊戲主機

如今最新的遊戲已經擁有完全不遜色於電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次於電影的第二大娛樂產業,深受各個年齡層用户的喜愛。另一方面,遊戲開發經費的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足於只在單一平台推出作品,橫跨主機、pc、掌機以及手機的多平台戰略開始大行其道,這讓技術、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業的差距越拉越大。

隨着手遊市場的不斷擴大,儘管日本有不少大型遊戲企業都堅定地執行着手遊戰略,但另一方面,全世界的主機產業規模也在不斷增長,而日式遊戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對象開發主機遊戲,卻轉頭沒入手遊的汪洋大海之中,這無疑讓日式遊戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環之中。

遊戲產業的問題所在

日本遊戲市場規模

從整體而言,日本遊戲產業雖然仰仗手遊市場的急速擴展呈現出不斷增長的態勢,但隨着競爭的不斷加劇,隨隨便便出個遊戲就能賺個滿盆缽的日子已經一去不復返。瑞穗銀行認為日本遊戲產業最大的問題是在海外主機市場競爭力低下。

這份調查報告中指出了兩大主要原因,一是與市場規模相對應的開發預算的差距,二是與歐美市場的興趣不相匹配。與掌握着最新技術,並且擅長進行大規模遊戲開發的歐美廠商相比,日本的遊戲公司更善於在類似手機這種限制極大的平台上發揮自己的獨創性,但卻面臨着技術儲備不足等諸多問題。

最終幻想

而遊戲興趣方面的差異則導致日本廠商如果開發的是面向國內市場的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞遊戲產業的惡性循環進一步加深,無疑會使得整個大環境持續惡化。

另外,手遊市場的競爭也會隨着海外大量高品質、低價格遊戲的湧入而變得愈發激烈,屆時開發能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對此表示非常擔憂。

在調查報告的最後,該機構列舉了通過重組國內市場重新構築遊戲開發體制、提出有戰略性的支援政策、收購海外企業實現本地化等等對策。

【第2篇】2022年日本遊戲市場調查報告

fami通日前發佈了xx年4月日本遊戲市場調查報告,報告統計時間為xx年3月30日至4月26日。

遊戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其後的是3ds平台的三款遊戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現長賣趨勢。分廠商遊戲銷量方面bnei憑藉《機戰z3天獄篇》以及前月數款大作的延續以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。

硬件銷量方面雖然每週統計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。

在5月的統計期內任天堂有《智龍迷城 超級馬里奧版》、《勇者鬥惡龍x 遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現一邊倒的趨勢。

【第3篇】2022調查關於網絡遊戲市場的報告範本

調查時間;20xx年

調查地點:網絡

調查內容:關於網絡遊戲市場的調查

調查對象:網遊用户

1.虛擬物品市場概況

網絡遊戲虛擬物品交易是指網絡遊戲用户通過遊戲運營商提供的服務和網絡遊戲程序預先設定的遊戲規則獲得運營商提供的遊戲虛擬物品後,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他遊戲用户進行有償轉讓的一種個人用户之間的交易行為。

目前市場上進行交易的網絡遊戲虛擬物品主要類型包括網絡遊戲虛擬貨幣和網絡遊戲虛擬道具。網絡遊戲虛擬貨幣和網絡遊戲虛擬道具的一個重要區別在於:網絡遊戲虛擬道具存在於遊戲程序之內,而網絡遊戲虛擬貨幣是存在於遊戲程序之外。

當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:① 獨立的傳統第三方虛擬物品交易平台,包括專業虛擬物品交易平台和具有虛擬物品業務的第三方綜合交易平台;② 用户間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現金,自主聯繫的直接交易渠道;③ 遊戲運營商技術支持的新型第三方虛擬物品 api 自動交易平台。

如圖所示,20xx 年,中國網絡遊戲虛擬物品交易市場總體繼續保持總量增長的態勢,受到客户端網遊的遊戲發展放緩的影響,網絡遊戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據統計,20xx 中國網絡遊戲市場的交易總量約為 276 億元,同比增長 35.3%。

中國網絡遊戲年度市場報告最新圖片

自20xx~20xx 中國網絡遊戲虛擬物品交易市場規模

中國網絡遊戲年度市場報告最新圖片

自20xx 年中國網絡遊戲虛擬物品交易市場交易類型

2.虛擬物品市場特點

20xx 年度交易總量發展的放緩,主要受到傳統大型 mmorpg 客户端遊戲的發展總量放緩的影響,客户端遊戲市場 20xx 年鮮有大型產品問世,而傳統客户端遊戲開發巨頭如網龍等已經將業務重心轉移到移動應用方面,金山遊戲甚至宣佈將放棄 pc 客户端遊戲的研發,轉型移動遊戲等。

目前,二級市場的交易仍然主要集中於 mmorpg 的客户端遊戲領域,在新型遊戲領域如網頁遊戲以及移動網在線遊戲等方面受到遊戲開發特性,內置經濟系統等因素的影響,傳統交易形式和服務模式暫時未能滿足網頁遊戲和移動網遊的虛擬物品的交易的需求尚未被即發出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。

在虛擬物品的交易市場的總量穩中有升的市場表現和政策愈發明朗的行業趨勢下,從業企業的數量和規模對比 2022 年有了明顯的增長,除傳統的虛擬物品交易市場的淘寶網和專業類交易平台 5173 繼續領跑行業以外,一些網絡遊戲企業也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現出了網絡遊戲企業窺視交易市場的野心以及其企業自身的多元化戰略。

3.虛擬物品市場趨勢

【第4篇】2022年調查關於網絡遊戲市場報告

調查時間;20xx年

調查地點:網絡

調查內容:關於網絡遊戲市場的調查

調查對象:網遊用户

1.虛擬物品市場概況

網絡遊戲虛擬物品交易是指網絡遊戲用户通過遊戲運營商提供的服務和網絡遊戲程序預先設定的遊戲規則獲得運營商提供的遊戲虛擬物品後,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他遊戲用户進行有償轉讓的一種個人用户之間的交易行為。

目前市場上進行交易的網絡遊戲虛擬物品主要類型包括網絡遊戲虛擬貨幣和網絡遊戲虛擬道具。網絡遊戲虛擬貨幣和網絡遊戲虛擬道具的一個重要區別在於:網絡遊戲虛擬道具存在於遊戲程序之內,而網絡遊戲虛擬貨幣是存在於遊戲程序之外。

當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:① 獨立的傳統第三方虛擬物品交易平台,包括專業虛擬物品交易平台和具有虛擬物品業務的第三方綜合交易平台;② 用户間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現金,自主聯繫的直接交易渠道;③ 遊戲運營商技術支持的新型第三方虛擬物品 api 自動交易平台。

如圖所示,20xx 年,中國網絡遊戲虛擬物品交易市場總體繼續保持總量增長的態勢,受到客户端網遊的遊戲發展放緩的影響,網絡遊戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據統計,20xx 中國網絡遊戲市場的交易總量約為 276 億元,同比增長 35.3%。

中國網絡遊戲年度市場報告最新圖片

自20xx~20xx 中國網絡遊戲虛擬物品交易市場規模

從交易類型來看,網絡遊戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長 58.0%,約佔市場交易總量的 52.5%;網絡遊戲虛擬道具的交易總量約為 xx1 億元,同比增長 16.8%,總體增速放緩,約佔市場交易總量的 47.5%。

中國網絡遊戲年度市場報告最新圖片

自20xx 年中國網絡遊戲虛擬物品交易市場交易類型

由於網絡遊戲虛擬物品交易屬於二級市場的範疇,對比同期一級市場的銷售總量,交售比為 0.21:1,2022 年為 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市場活躍度呈現下降趨勢。

2.虛擬物品市場特點

20xx 年度交易總量發展的放緩,主要受到傳統大型 mmorpg 客户端遊戲的發展總量放緩的影響,客户端遊戲市場 20xx 年鮮有大型產品問世,而傳統客户端遊戲開發巨頭如網龍等已經將業務重心轉移到移動應用方面,金山遊戲甚至宣佈將放棄 pc 客户端遊戲的研發,轉型移動遊戲等。

目前,二級市場的交易仍然主要集中於 mmorpg 的客户端遊戲領域,在新型遊戲領域如網頁遊戲以及移動網在線遊戲等方面受到遊戲開發特性,內置經濟系統等因素的影響,傳統交易形式和服務模式暫時未能滿足網頁遊戲和移動網遊的虛擬物品的交易的需求尚未被即發出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。

在虛擬物品的交易市場的總量穩中有升的市場表現和政策愈發明朗的行業趨勢下,從業企業的數量和規模對比 2022 年有了明顯的增長,除傳統的虛擬物品交易市場的淘寶網和專業類交易平台 5173 繼續領跑行業以外,一些網絡遊戲企業也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現出了網絡遊戲企業窺視交易市場的野心以及其企業自身的多元化戰略。

3.虛擬物品市場趨勢

縱觀全年,網絡遊戲虛擬物品交易市場總體平穩,除淘寶依託其平台和用户優勢逐步擴大自身的領先的優勢穩居行業第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經有所拉開,從數據上來看雖然各自保持增長,受到平台的用户基數以及平台的規模紅利的制約,5173 增速對比淘寶而言處於劣勢,淘寶在虛擬交易領域的優勢可能在 20xx 年進一步擴大。此外,隨着網頁遊戲的迅猛發展和移動網在線遊戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業也將嘗試擴大旗下業務,預計 20xx 年,網頁遊戲和移動網在線遊戲虛擬物品交易內容將有所增多。

【第5篇】最新日本產業調查報告:遊戲市場正在縮小

日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發佈了一份針對日本文化內容產業的調查報告,在報告中稱曾經如日中天的日本遊戲業如今已陷入不斷萎縮的惡性循環。該產業從整體而言主要面臨“市場規模縮小”、“從業人員的青黃不接”以及“原創內容產出不足”三大問題。並且以上負面因素互相關聯,使得整個業界都收到極大影響。

瑞穗銀行

日本和世界的遊戲口味不同

瑞穗銀行在報告中稱,日本最受歡迎的遊戲類型有兩大類,一是以“超級馬里奧”系列為代表的動作遊戲,二是以“勇者鬥惡龍”系列為代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實性以及投入感的fps或即時戰略以及moba遊戲。

這種興趣的差別,最終導致日本遊戲產業與歐美遊戲產業在發展道路上的差異。

超級馬里奧,超級瑪麗

1983年到1985年間,行銷全世界的“雅達利2600”遊戲機吸引了為數眾多的第三方廠商,他們所提供的很多遊戲質量層次不齊,其中有不少簡直是粗製濫造,使得整個主機市場在北美都失去了民眾的信任,最終引發讓該產業急速萎縮的“雅達利shock”,因此北美不少遊戲廠商不得不轉戰pc平台。

另一方面,任天堂的紅白機卻在這一時期脱穎而出,一舉讓日本在世界主機市場中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上藉由“雅達利shock”形成了主機遊戲市場與pc遊戲市場齊頭並進的局面。

家用機pc機齊頭並進

pc遊戲市場的發達,再配合互聯網絡的普及,讓《暗黑破壞神》、《創世紀online》這樣的跨時代作品得以在美國誕生,後來更是發展出了“本體免費”、“dlc”等全新的遊戲盈利模式。

熱血傳奇

與此相對的是,日本的pc主機市場由於一直被價格高昂的國產pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對主機市場壓倒性的優勢,pc遊戲開發商不得不另闢蹊徑,讓pc機成為了家用主機不願觸碰的成人遊戲大本營。

pc遊戲開發技術的落後非常致命

隨着遊戲開發技術的不斷髮展,主機遊戲的開發漸漸轉向以pc為核心。在此之前一直保持着pc和家用機兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術升級,而過度依賴主機遊戲的日本卻很難跟上尖端技術的步伐。因此從1990年後半開始,歐美遊戲公司在主機遊戲市場也有所建樹。

遊戲主機

如今最新的遊戲已經擁有完全不遜色於電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次於電影的第二大娛樂產業,深受各個年齡層用户的喜愛。另一方面,遊戲開發經費的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足於只在單一平台推出作品,橫跨主機、pc、掌機以及手機的多平台戰略開始大行其道,這讓技術、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業的差距越拉越大。

隨着手遊市場的不斷擴大,儘管日本有不少大型遊戲企業都堅定地執行着手遊戰略,但另一方面,全世界的主機產業規模也在不斷增長,而日式遊戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對象開發主機遊戲,卻轉頭沒入手遊的汪洋大海之中,這無疑讓日式遊戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環之中。

遊戲產業的問題所在

日本遊戲市場規模

從整體而言,日本遊戲產業雖然仰仗手遊市場的急速擴展呈現出不斷增長的態勢,但隨着競爭的不斷加劇,隨隨便便出個遊戲就能賺個滿盆缽的日子已經一去不復返。瑞穗銀行認為日本遊戲產業最大的問題是“在海外主機市場競爭力低下”。

這份調查報告中指出了兩大主要原因,一是“與市場規模相對應的開發預算的差距”,二是“與歐美市場的興趣不相匹配”。與掌握着最新技術,並且擅長進行大規模遊戲開發的歐美廠商相比,日本的遊戲公司更善於在類似手機這種限制極大的平台上發揮自己的獨創性,但卻面臨着技術儲備不足等諸多問題。

最終幻想

而遊戲興趣方面的差異則導致日本廠商如果開發的是面向國內市場的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞遊戲產業的惡性循環進一步加深,無疑會使得整個大環境持續惡化。

另外,手遊市場的競爭也會隨着海外大量高品質、低價格遊戲的湧入而變得愈發激烈,屆時開發能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對此表示非常擔憂。

在調查報告的最後,該機構列舉了“通過重組國內市場重新構築遊戲開發體制”、“提出有戰略性的支援政策”、“收購海外企業實現本地化”等等對策。

【第6篇】日本遊戲市場調查報告

遊戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其後的是3ds平台的三款遊戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現長賣趨勢。分廠商遊戲銷量方面bnei憑藉《機戰z3天獄篇》以及前月數款大作的延續以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。

硬件銷量方面雖然每週統計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。

在5月的統計期內任天堂有《智龍迷城 超級馬里奧版》、《勇者鬥惡龍x 遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現一邊倒的趨勢。

【第7篇】網絡遊戲市場調查報告

調查時間;20xx年

調查地點:網絡

調查內容:關於網絡遊戲市場的調查

調查對象:網遊用户

1.虛擬物品市場概況

網絡遊戲虛擬物品交易是指網絡遊戲用户通過遊戲運營商提供的服務和網絡遊戲程序預先設定的遊戲規則獲得運營商提供的遊戲虛擬物品後,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他遊戲用户進行有償轉讓的一種個人用户之間的交易行為。

目前市場上進行交易的網絡遊戲虛擬物品主要類型包括網絡遊戲虛擬貨幣和網絡遊戲虛擬道具。網絡遊戲虛擬貨幣和網絡遊戲虛擬道具的一個重要區別在於:網絡遊戲虛擬道具存在於遊戲程序之內,而網絡遊戲虛擬貨幣是存在於遊戲程序之外。

當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:

① 獨立的傳統第三方虛擬物品交易平台,包括專業虛擬物品交易平台和具有虛擬物品業務的第三方綜合交易平台;

② 用户間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現金,自主聯繫的直接交易渠道;

③ 遊戲運營商技術支持的新型第三方虛擬物品 api 自動交易平台。

20xx 年,中國網絡遊戲虛擬物品交易市場總體繼續保持總量增長的態勢,受到客户端網遊的遊戲發展放緩的影響,網絡遊戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據統計,20xx 中國網絡遊戲市場的交易總量約為 276 億元,同比增長 35.3%。

自20xx~20xx 中國網絡遊戲虛擬物品交易市場規模

從交易類型來看,網絡遊戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長 58.0%,約佔市場交易總量的 52.5%;網絡遊戲虛擬道具的交易總量約為 xx1 億元,同比增長 16.8%,總體增速放緩,約佔市場交易總量的 47.5%。

自20xx 年中國網絡遊戲虛擬物品交易市場交易類型

由於網絡遊戲虛擬物品交易屬於二級市場的範疇,對比同期一級市場的銷售總量,交售比為 0.21:1,20xx 年為 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市場活躍度呈現下降趨勢。

2.虛擬物品市場特點

20xx 年度交易總量發展的放緩,主要受到傳統大型 mmorpg 客户端遊戲的發展總量放緩的影響,客户端遊戲市場 20xx 年鮮有大型產品問世,而傳統客户端遊戲開發巨頭如網龍等已經將業務重心轉移到移動應用方面,金山遊戲甚至宣佈將放棄 pc 客户端遊戲的研發,轉型移動遊戲等。

目前,二級市場的交易仍然主要集中於 mmorpg 的客户端遊戲領域,在新型遊戲領域如網頁遊戲以及移動網在線遊戲等方面受到遊戲開發特性,內置經濟系統等因素的影響,傳統交易形式和服務模式暫時未能滿足網頁遊戲和移動網遊的虛擬物品的交易的需求尚未被即發出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。

在虛擬物品的交易市場的`總量穩中有升的市場表現和政策愈發明朗的行業趨勢下,從業企業的數量和規模對比 20xx 年有了明顯的增長,除傳統的虛擬物品交易市場的淘寶網和專業類交易平台 5173 繼續領跑行業以外,一些網絡遊戲企業也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現出了網絡遊戲企業窺視交易市場的野心以及其企業自身的多元化戰略。

3.虛擬物品市場趨勢

縱觀全年,網絡遊戲虛擬物品交易市場總體平穩,除淘寶依託其平台和用户優勢逐步擴大自身的領先的優勢穩居行業第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經有所拉開,從數據上來看雖然各自保持增長,受到平台的用户基數以及平台的規模紅利的制約,5173 增速對比淘寶而言處於劣勢,淘寶在虛擬交易領域的優勢可能在 20xx 年進一步擴大。此外,隨着網頁遊戲的迅猛發展和移動網在線遊戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業也將嘗試擴大旗下業務,預計 20xx 年,網頁遊戲和移動網在線遊戲虛擬物品交易內容將有所增多。