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網絡遊戲市場調查報告(精選多篇)

欄目: 調查報告 / 發佈於: / 人氣:1.74W

第一篇:網絡遊戲市場調查問卷

網絡遊戲市場調查報告(精選多篇)

網絡遊戲市場調查問卷--用户行為部分

你不玩網絡遊戲的原因(非網絡遊戲玩家填寫)

□沒有上網設備□費用貴?不感興趣□沒時間□不懂遊戲□親人朋友反對□其他

你對目前網絡遊戲的各項指標的滿意程度:

宣傳形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差 遊戲費用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差 背景內容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差 遊戲設定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差 官方網站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差 文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差 遊戲活動:□非常好□好□一般□不太好?差□很差 連接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差 客服質量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差 你對代練的看法:?能接受□不能接受

你喜歡什麼類型的網絡遊戲畫面:

?2維畫面□3維畫面□2維3維混合畫面

你喜歡什麼風格的網絡遊戲:

□國產風格□歐美風格□韓國風格?日本風格

你玩遊戲的主要目的:

?純粹娛樂□交朋友?消遣時間□鍛鍊智力?在遊戲中感受不同

人生□從遊戲中獲得現實利益□其他

你在選擇一款網絡遊戲時關注什麼因素:

□遊戲的平衡性□是否有外掛?遊戲的故事性?免費□連接速度□人氣?畫面音效?操作難易度□客服□社會系統(交易﹑公會﹑戰爭等)□ 交際系統(聊天﹑組隊﹑結婚等) ?活動趣味性?pk設定□其他

你選擇離開一款網絡遊戲的原因:

□收費太高□朋友離開□客服不好□新遊戲吸引?消耗時間太多□遊戲更新慢□親人朋友反對□外掛破壞公平□遊戲安全(帳號被盜﹑欺騙等)□更新破壞了遊戲平衡性□其他

你在網絡遊戲中最喜歡做什麼事:

□認識新朋友?做高手□獲得極品裝備□完成任務 □聊天□嘗試不同玩法□pk□探索遊戲中的未知世界□建議幫派組織並進行幫派戰爭□其他

你最喜歡的網絡遊戲類型是:

□角色扮演類型□即時戰略類型□第一人稱射擊?休閒對戰(棋牌等)□體育競技□其他類型

你最喜歡什麼類型的角色扮演類網絡遊戲:

□武俠類?卡通類□奇幻類□娛樂類□其他類型

你最喜歡什麼類型的網絡遊戲背景音樂:

?流行音樂□古典音樂□爵士□搖滾□民族樂□其他

你在玩網絡遊戲時一般選擇什麼類型的服務器:

□地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人氣最旺的□名字最好聽的□沒有特別的選擇

你最喜歡什麼樣的網絡遊戲活動:

□尋寶活動?大型戰爭□gm送禮□比武大賽□節假日慶祝□玩家聚會□網上婚禮□投稿□玩家設計任務□其他

你希望在未來一段時間內玩到的網絡遊戲類型:

□角色扮演類?戰略類□射擊類□模擬類□格鬥類□對戰類□競速類□體育類□其他

你希望未來產生的網絡遊戲方式:

□手機網絡遊戲?手掌機網絡遊戲□家用機網絡遊戲□其他 你在玩網絡遊戲時希望得到什麼幫助:

□升級技巧□任務祕籍?老玩家幫忙□遊戲物價□新手指引?遊戲地圖□收費情況□其他

你最可能消費的遊戲周邊產品是什麼:

□玩偶□電影?漫畫□服裝□相關飾品□其他

你對遊戲中物品及帳號現金交易的態度是:

□同意?不同意□無所謂

你在遊戲過程中是否有過物品或現金交易的情況:

□有?沒有

第二篇:關於大學生網絡遊戲調查報告

調查題目:大學生網絡遊戲調查報告

班級—小組名稱:

b11512:劉智星、陸建臣、蔡定軍、齊琦、田策

分工情況:

問卷設計人員:劉智星

調查 人 員:齊琦 ,田策

資料整理人員:陸建臣

執筆人:蔡定軍

一、調查目的和調查經過

1、自從網絡遊戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡遊戲在中國取得了飛速的發展。隨着網絡進校園,更把網遊帶到了高校大學生的身邊。

2、為了客觀、公正的瞭解和評價當代大學生對網絡遊戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望瞭解當前大學生接觸網絡遊戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生羣體中網絡遊戲認知狀況,並在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡遊戲提出對策建議。

3、由於男女生對網遊的接觸程度不同,本次調查採取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發現男生玩網遊的人數多於女生。據多方調查與瞭解,我們得知網遊可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閒,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而後兩種中的部分遊戲適合於女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網遊來釋放自己,從網遊中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閒娛樂,從中獲得快樂。而現在的網遊大多適合男生,因此男生玩網遊的人數要多於女生。在這次調查中我們還發現男生玩網遊多在網吧中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網吧中的快網速,而女生主要要求舒適的環境。

二、調查結果和數據分析

2014年,我們選擇了多所學院不同專業和年級的在校大學生,就大學生網絡遊戲進行了問卷調查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調查共發放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,佔總人數的65%;女生30人,佔總人數的30%。一年級學生82人,佔總人數的82%,其他年級學生18人,佔總人數的18%。

在調查當中,我們發現男女生每天在網絡遊戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網遊時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校採取限電限網的措施,加之社團活動較多,同學們的業餘生活較豐富,導致上網時間較少。在一週中基本上天天玩網遊的同學中男同學佔33%。

造成此現象的原因是:相對於男生來説,女生的課餘生活較為豐富,逛街、整理內務等活動佔用了她們的大多數時間,當下網遊類型又多以動作、戰爭

類為主,適合女生玩的網遊不是很多,所以網遊對於女生來説吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網遊的人數大大超過了女生。

對於男女生是怎樣接觸網遊的調查,大多數女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網遊已成為大多數年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對於玩網遊的人都無可厚非,然而網絡遊戲有利有弊,説法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。

對於同學們為什麼接觸網遊我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放鬆,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡遊戲是我們放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

隨着網絡越來越發達,網絡遊戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網遊開發商以此牟利,因此我們也針對同學們在網遊中的花銷做了調查,75%的女生從不在網遊上花費;25%的同學在網遊上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網絡遊戲花費在30元以下。在調查中,男生在網遊上零花銷的同學僅佔34%,一半以上的男生在網遊上花費了不少的金錢。

關於玩網遊對學習的影響這一問題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網遊對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網遊對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網遊對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網遊對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網遊對學習毫無影響。很多同學都認為,對於玩網遊對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限並不清晰,對自己的時間並沒有很好的安排,對於網遊對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什麼時候該玩,什麼時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。

對於網遊與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網遊重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

本次調查中,我們還就男女生對網遊的看法進行了相關的瞭解,我們先來看看同學心中網遊帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網遊可以釋放自己的激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網遊來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網遊的

過程中結交了很多朋友,收穫了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網遊可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網遊。女生中,認為網遊可以釋放自己激情的人佔1/3;通過網遊來接觸網絡當中的新奇事物的佔2/9;在網遊中結交朋友的佔2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則佔1/9。

通過分析,我們發現當今大學生的網絡遊戲具有如下特點:

1、男生喜歡射擊類遊戲和戰略性遊戲,女生喜歡舞蹈類遊戲;

2、男生花費在遊戲上的錢比較多;

3、大多數認為網絡遊戲影響學習;

從本次調查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網遊亦然。對於網遊不好的方面,同學們的意見主要集中在“網遊浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數同學認為,網遊的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對於網遊同學們的想法還有很多。在消除網絡遊戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網遊的同學應該適度,勞逸結合。對沉迷於網遊的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課餘生活,畢竟網絡虛幻,不應過多沉迷於此,而與現實社會脱節。而對於網遊今後的發展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發展,例如在遊戲中加入防沉迷設置等。

基於以上調查,我們得出結論:對網絡遊戲消極影響的改善,首先是網絡遊戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡遊戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

三、問題及對策

通過本次調查,我們發現影響大學生玩網絡遊戲的因素,其中包括:

1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的遊戲不同;

2、學校因素:學校的一些限網政策可以很好的限制同學玩網絡遊戲;

3、個人因素:同學對網絡遊戲的認識和自制力。

建立科學價值觀的對策:

1、加強學校有關網絡遊戲的教育;

2、給予正確的引導;

3、加強家庭引導。

四、結語

2014年,北華航天工業學院計算機系的四位學生歷經三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個羣體從“網絡遊戲種類”、“平均每週花費的時間”、“遊戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“遊戲的利與弊”等多個側面展開了社會調查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生羣體中相當一部分人的網絡遊戲的情況實際情況。

附錄:調查問卷

大學生網絡遊戲調查問卷

同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問卷中來,其次,為了更好地瞭解大學生網絡遊戲影響、影響玩網絡遊戲的時間因素我們設置了本次的問卷調查。為了調查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!

一、基本資料

1、你的性別是?

a、男b、女

2、你的年級是?

a、大一b、大二c、大三d、大四

3、你的政治面貌是?

a、中共黨員b、共青團員c、羣眾d、其他

二、主要問題

4、你喜歡的遊戲是?

a、dotab、穿越火線c、魔獸世界d、炫舞e、其他

5、你每個月在遊戲上花費多少錢?

a、從不花錢b、30元以下c、33—100元d、更多

6、你覺得目前你所玩的遊戲影響你學習嗎?

a、沒影響b、有點影響,但不大

c、有影響d、影響很大

7、每天在網絡遊戲上花費的時間?

a、一小時以下b、一小時到兩個

c、兩個小時到三小時d、更多

8、作為大學生,你認為玩網絡遊戲的好處?

a、可以起到放鬆的作用

b、可以與其他人找到更多話題有利於處理人際關係

c、可以給人帶來很多歡樂

d、勞逸結合,有利健康

9、你感興趣的遊戲?

a、角色扮演遊戲b、動作遊戲

c、策略遊戲d、射擊類遊戲

10、你認為是遊戲的什麼吸引你?

a、華麗的畫面b、玩遊戲時的感受

c、故事情節d、任務

11、你對網絡遊戲的依賴程度,是否沉迷?

a、不是經常玩談不上沉迷

b、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩

c、課餘時間大多時間在打遊戲

d、又時為了打遊戲逃課

12、從什麼時候接觸網絡遊戲?

a、國小期間b、國中時候

c、高中d、大學期間剛剛接觸

13、你能否正確認識網絡遊戲的危害?

a、能b、不太瞭解c、瞭解一點d、根本不瞭解

第三篇:關於大學生網絡遊戲調查報告

河北工業大學信息工程學院青年黨校

題目:大學生網絡遊戲

作者:張壯黨支部:

日期:調研報告

李令威2014級2014年11月29日

《大學生網絡遊戲調查》

電子133 張壯 電子 131

一、摘要

1、自從網絡遊戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡遊戲在中國取得了飛速的發展。隨着網絡進校園,更把網遊帶到了高校大學生的身邊。

2、為了客觀、公正的瞭解和評價當代大學生對網絡遊戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望瞭解當前大學生接觸網絡遊戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生羣體中網絡遊戲認知狀況,並在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡遊戲提出對策建議。

3、在調查中我們發現部分同學熱衷於網絡遊戲其中一半的同學玩遊戲為了消磨時間,減輕壓力,不少同學沉迷於網絡遊戲,一有時間就玩不少已經到了上癮的程度。

二、調查結果

1、有多少大學生玩網絡遊戲?

此次調查針對在校大學生,在收到的調查問卷中,其中超過1/3的大學生經常玩網絡遊戲,25.5%的大學生有時參與網絡遊戲,36.3的大學生很少接觸網絡遊戲。

2、喜歡玩什麼網絡遊戲?

休閒益智類遊戲在大學生中最受歡迎,佔28.6%,其次是人類角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技遊戲,而女生更喜歡休閒益智和音樂舞蹈類遊戲。

3、為什麼玩網絡遊戲?

50.9%的大學生認為網絡遊戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人

傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的鬱悶,這時,網絡遊戲成了他們發泄情緒的方式之一。也有一些學生想在遊戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現實中有些不能達到的,在遊戲中可以達到。有將近1/4的大學生認為網絡遊戲是和同學朋友交往的一種方式,有15.9%的學生認為網絡遊戲已經成為日常生活的一部分。

4、網絡遊戲對現實有何影響?

對於網絡世界與現實生活的關係,45.5%的大學生認為自己在網絡遊戲中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡遊戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區分現實與遊戲情境,因而網絡遊戲與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網絡遊戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區別,這類大學生能夠很理智地認清網絡遊戲與現實生活的區別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。

5、為什麼不能擺脱網絡遊戲?

32%的大學生不想離開網絡遊戲是因為在遊戲中已經取得的等級和地位,29.3%的大學生是因為遊戲中和好友之間的交情,33.2%的大學生是因為身邊有同學或朋友在玩,56%的大學生覺得空餘時間無聊,所以就玩網絡遊戲,37.1%的大學生是為了放鬆心情和發泄煩惱,15.1%的大學生是為了享受網絡遊戲中的對抗激情,8.9%的大學生是想通過玩網絡遊戲賺錢,剩下11.2%的大學生有其它原因。

由此可見,大學生不能擺脱網絡遊戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閒無聊。

當前所存在的問題:

約有半數參與網絡遊戲的大學生會區分網絡遊戲世界與現實生活,1/4的學生不區分網絡遊戲世界與現實生活。這可能存在兩種情

況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網絡遊戲,另一種情況是大學生把網絡遊戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。

網絡遊戲參與者認為網絡遊戲對自己生活的很多方面產生了影響,對學業成績(網絡遊戲沉迷者普遍對自己學習成績的自我評價偏低)、生活作息、身心健康與經濟狀況的影響多表現為負面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認為是積極的。

建議:

(一)大學生自身:從大學生自身這個主體入手,找出癥結所在。通過各種輔助方法進行自我監控,提高自我控制力,防止沉迷網遊。 第一,瞭解自己因遊戲正在失去的東西。如果選擇玩遊戲的話,將要失去哪些重要的東西,通過比較分析,是遊戲重要還是失去的東西更為重要。思考自己的行為是否有益,如果一直沉溺下去會出現什麼後果。第二,寫玩遊戲、上網生活日記。具體記錄一週主要何時上網、持續幾個小時、玩什麼遊戲等。通常很多大學生知道自己沉迷遊戲的時間後非常吃驚,記錄本身會起到一定的控制作用。如果能既寫遊戲日記又寫全部生活日記會更好,家人一同參與記日記也會更有效。第三,好好安排和規劃自己的時間。第四,找出情感情緒方面的原因。第五,正視孤獨。有交往恐懼症的人雖然在現實生活中與人相處有恐懼感和困難,但在網絡遊戲中就會應付自如。但問題是,網下的生活會因此愈加畏怯和孤立。應在實際生活中感受自己正面的情感,積極地改變自己的現狀,表達自己的痛苦,必要時可接受諮詢。

(二)學校方面:學校要積極干預、引導大學生的網遊行為。網遊痴迷對大學生在學業、身心健康等方面存在着明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網遊世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡遊戲的引導是非常

必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網絡遊戲而在學業和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。要引導大學生明確區分網絡遊戲世界和現實生活。如果大學生只是把網絡遊戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區分網遊世界與現實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。這樣可以使網絡遊戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當的行為與交流,並順利實現場景切換,區分不同的情境進行不同的反應與表現,反倒會在一定程度上有利於心理健康。

(三)社會方面——加強市場管理

從社會方面來説,應該加強網絡遊戲市場管理。現在的網絡遊戲市場極不規範,暴力、色情、異端充斥其中,這些問題已經引起了黨中央、國務院及有關部門的重視,並開展了對進口遊戲的審查。目前政府已經出台相關的政策並採取了相關措施。例如,2014年6月26日下午,文化部、商務部聯合下發《關於網絡遊戲虛擬貨幣交易管理工作》的通知,明確指出同一企業不能同時經營虛擬貨幣的發行與交易,並且虛擬貨幣不得支付購買實物,防止網絡遊戲虛擬貨幣對現實

15 金融秩序可能產生的衝擊;2014年6月3日,文化部蔡武部長正式簽發《網絡遊戲管理暫行辦法》,網遊新規的出台無疑是政府重視網絡遊戲產業,力圖規範網遊市場,在為玩家營造和諧綠色遊戲環境的道路中邁出了堅實的一步。我們期待一個“綠色網遊環境”的形成。

附錄:調查問卷

大學生網絡遊戲調查問卷

同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問卷中來,其次,為了更好地瞭解大學生網絡遊戲影響、影響玩網絡遊戲的時間因素我們設置了本次的問卷調查。為了調查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!

1、你喜歡的遊戲是?

a、dotab、穿越火線c、魔獸世界d、英雄聯盟e、其他

2、你每個月在遊戲上花費多少錢?

a、從不花錢b、30元以下c、33—100元d、更多

3、你覺得目前你所玩的遊戲影響你學習嗎?

a、沒影響b、有點影響,但不大

c、有影響d、影響很大

4、每天在網絡遊戲上花費的時間?

a、一小時以下b、一小時到兩個

c、兩個小時到三小時d、更多

5、作為大學生,你認為玩網絡遊戲的好處?

a、可以起到放鬆的作用

b、可以與其他人找到更多話題有利於處理人際關係

c、可以給人帶來很多歡樂

d、勞逸結合,有利健康

6、你感興趣的遊戲?

a、角色扮演遊戲b、動作遊戲

c、策略遊戲d、射擊類遊戲

7、你認為是遊戲的什麼吸引你?

a、華麗的畫面b、玩遊戲時的感受

c、故事情節d、任務

8、你對網絡遊戲的依賴程度,是否沉迷?

a、不是經常玩談不上沉迷

b、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩

c、課餘時間大多時間在打遊戲

d、又時為了打遊戲逃課

9、從什麼時候接觸網絡遊戲?

a、國小期間b、國中時候

c、高中d、大學期間剛剛接觸

10、你能否正確認識網絡遊戲的危害?

a、能b、不太瞭解c、瞭解一點d、根本不瞭解

第四篇:網絡遊戲問卷調查報告

網絡遊戲對大學生的影響

為了解網絡遊戲對大學生所帶來的影響,2014年4月,我們就玩網絡遊戲的人數、原因、對玩家的影響以及對網絡遊戲的態度和建議,在湖南信息職業技術學院的五十餘名具有不同專業背景的三年大 學生中進行調查。結果如下。

1.大學生玩網絡遊戲的人數及程度

據調查,有41.9%的同學認為在本班中大多數(50%以上)同學都在玩網絡遊戲,有48.4%的同學認為本班中有一些同學在玩,而僅有6.5%的同學認為本班中沒有人玩。從玩家的性別差距來看,女同學所佔的比例要遠遠小於男同學。而且值得注意的是,玩家在班中所佔比例大的班往往是理工科班,文科班僅有少數或者根本沒有人玩。不玩的原因,主要是他們認為遊戲無聊、耗費精力和時間、遊戲機制僅是在不斷的重複。學習任務重的理工科班,他們雖然有設備上的便利條件,但是其玩家人數也均未超過50%。至於沉溺於網絡遊戲的人數比例,有29%的同學提到本班中有人達到瘋狂程度。就我們觀察,在這些班中達到瘋狂程度的實際人數有一兩個到五六個不等。

2.大學生玩網絡遊戲的原因

對於玩網絡遊戲的原因可以説是多種多樣。 經過統計,認為是由於大學聯考成功帶來的喜悦而衝昏了頭腦,使自己喪失了奮鬥目標,失去了進取心的人佔12.9%。

第五篇:2014中國網絡遊戲調查報告

2014中國網絡遊戲調查報告》12月5日正式公佈。這份由國內著名遊戲網站17173和上海艾瑞市場諮詢有限公司聯合推出的調查報告,對中國網絡遊戲用户的基本情況、消費行為、行為偏好等進行了詳盡披露。

中國網絡遊戲誰在玩?

●網遊玩家:學生、it從業者最多

來自於17173的網絡遊戲用户調研數據顯示,2014年中國網絡遊戲用户的主要職業是學生,其次是it從業者,教育/傳媒人員以及信息產業人員並列第三位,分別佔到調查人員總數的19%、10%和8%。佔調查總數5%以上的職業還包括:軍人(7%)、國家機關工作人員(7%)、文藝/娛樂人員(5%)、保險人員(5%)、服務業從業者(5%)。

●20年齡段玩家佔60%

從年齡上看,網遊用户仍以低齡人員為主。數據顯示,2014年中國網絡遊戲用户中,35歲以下的佔調查總數的95%,其中,19-22歲、23-25歲、26-30歲3個年齡段比例最高,分別佔22%、21%、17%,也就是説,有近60%的玩家集中在20年齡段。

●高中生是網遊主力軍

調查顯示,中國網絡遊戲用户的文化程度主要是高中/中專(35%),其次是大專(33%)和本科(23%),玩家當中擁有碩士、博士學位的分別僅佔2%和1%。

●女性玩家願意在遊戲中變身男性

2014年中國網絡遊戲用户中,男性佔55%,女性佔45%。然而一個有意思的現象是,大部分女性網絡遊戲玩家更願意在遊戲中以男性身份出現,用户在遊戲中採用男性身份的佔62%。

●多數網遊用户收入不高

調研數據顯示,2014年中國網絡遊戲用户中有12%的在讀學生,有21%的用户月收入在1000-1500元之間,月收入3000元以上的用户比例佔24%。

中國網遊用户的行為狀況

●每天遊戲3-6小時的最多

網遊用户每天玩遊戲的時間在3-6小時(38%),其次是1-3小時(32%)。晚上玩網絡遊戲的用户比例明顯高於白天,最集中網遊時間段是晚上20點到24點。網遊用户對單款遊戲的持續時間一般在1-2年(23%),主要玩遊戲的地點是家中(37%),其次是學校(29%)和單位(21%)。在服務器的選擇方式上,網遊用户最常選擇的服務器是地域上最近的(28%),其次是人氣最旺的(21%)。

●娛樂、交友、益智是主要目的

網遊用户玩遊戲的最主要目的是娛樂(30%),其次是交朋友(23%)和鍛鍊智力(16%)。在選擇遊戲方面,最主要的影響因素分別是遊戲操作難易度(23%)、遊戲交際系統(12%)和遊戲運營連接速度(12%)。

●離開遊戲主要原因:耗時太長

在關於“離開某款遊戲的原因(請關注)”調查中,時間消耗太長(20%)、遊戲更新太慢(12%)和親人朋友的反對(11%)是最主要的三大原因。調查同時顯示,網遊用户周圍朋友不玩網遊的最主要原因是不懂網絡遊戲(18%),其次是遊戲花費太高(17%)和沒有時間玩網絡遊戲(15%)。

●護眼、護膚受到網遊玩家關注

調查顯示,2014年網絡遊戲用户最常用的護眼措施是使用護眼產品(46%),其次是吃健康食品(18%)和做眼球運動(17%)。同時,有72%的網遊用户認為,玩網遊對他們的皮膚會造成或多或少的影響,為了保護皮膚,網遊用户最常使用的護膚措施是用化粧品(35%),其次是用護膚品(26%)和經常洗臉(17%)。

中國網遊用户的消費狀況

●月消費額集中在80-200元

2014年網絡遊戲用户月遊戲消費主要分佈在80-200元之間。其中,月消費金額80-120元的佔14%;121元到150元的佔16%;151-200元的佔14%。調查顯示,這與網遊用户願意承受的月花費金額基本相符。

然而有意思的是,儘管只有1%的用户表示願意承受每月1000元以上的遊戲花費,但網遊用户月消費金額在1000元以上的比例卻高達12%,可見網遊超級玩家比例不低。

數據顯示,2014年網絡遊戲用户發生過的虛擬物品交易金額主要分佈在500元以下,這與網遊用户心理所能承受的虛擬物品交易金額也基本相符。在關於“用户認可的代練支出金額”調查中,半數網絡遊戲用户不願意請代練,20%的用户只願意支出10-100元請代練。

●45%的遊戲花費來源於個人收入

調查顯示,2014年網絡遊戲用户的遊戲花費主要來源於個人收入(45%),其次來自於家長的供給(29%)和遊戲交易(12%)獲得。

網遊用户遊戲點卡和軟件的主要購買地點是託朋友代購(19%)和網吧購買(19%),其次是網上訂購(11%)、軟件專賣店(11%)、書報攤(10%)及報亭(7%)。

●漫畫、薯片最受玩家歡迎

2014年網遊用户主要消費的遊戲周邊產品是漫畫(18%),其次是玩偶(17%)、攻略(14%)和電影(14%)。網遊用户最認同的網絡遊戲異業合作對象是保健品(23%)、體育用品(20%)和服裝(16%)。在遊戲過程中,玩家最經常消費的食品則分別是薯片(29%)、碳酸飲料(22%)和果凍(15%)。

中國網遊用户的行為偏好

●最喜歡的遊戲收費模式:小時卡

2014年網絡遊戲用户最喜歡的遊戲收費模式是小時卡(20%),其次是包日卡(15%)和包季卡(15%)。

●最喜歡的遊戲類型:角色扮演類

2014年網絡遊戲用户最喜歡的網絡遊戲類型是角色扮演類(31%),其次是格鬥遊戲/射擊類遊戲(24%)和戰略類遊戲(17%)。

●在遊戲中最喜歡做的事:認識新朋友

2014年網絡遊戲用户在遊戲中最喜歡認識新朋友(19%),其次是尋找/製造極品裝備(16%)和完成遊戲任務(12%)。

●最喜歡的遊戲活動:玩家設計任務

2014年網絡遊戲用户最喜歡的網絡遊戲活動是玩家設計任務(19%),其次是雙倍經驗(13%)和免費贈送測試光盤(11%)。

●最認同的遊戲宣傳途徑:新聞

2014年網絡遊戲用户最認同的遊戲宣傳途徑是新聞(38%),其次是文章(26%)和圖片(20%)。

●最喜歡的大中型休閒遊戲系統:比賽較量

2014年網絡遊戲用户最喜歡的大中型休閒遊戲系統是比賽較量(21%)、傭兵工會(18%)和買賣物品(17%)。

●最關注的大中型休閒遊戲因素:遊戲故事性

2014年網絡遊戲用户關注大中型休閒遊戲的主要因素是遊戲故事性(18%)、遊戲人氣(16%)和遊戲平衡性(15%)。

●最認同的大中型休閒遊戲升級方式:研發配件

2014年網絡遊戲用户最認同的大中型網絡遊戲升級方式是研發配件(25%),其次是打造配件(22%)和購買配件自己調試(19%)。

●最吸引的大中型休閒遊戲幫派功能:幫派的研發中心

2014年最吸引網絡遊戲用户的大中型休閒遊戲幫派功能是幫派的研發中心(26%),其次是自定義地圖(24%)和獨立服裝(18%)。