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3dsmax學習心得

欄目: 學習培訓心得體會 / 發佈於: / 人氣:1.09W

目錄

3dsmax學習心得
第一篇:3dsmax學習心得第二篇:3dsmax學習第三篇:3dsmax學習技巧081030第四篇:3dsmax學習燈光篇第五篇:學習3dsmax總結更多相關範文

正文

第一篇:3dsmax學習心得

培訓時間:2014年7月25日—7月30

培訓地點:同濟大學

培訓項目:3ds max2014

獲得培訓證書:全國信息技術應用培訓職業能力證書 參加培訓人員:李明法蘭順國

3dsmax學習心得

通過在同濟大學五天緊張的學習,總體可以用一句話概括,即這是一個對已知知識點的鞏固和對新知識內容學習的過程

這次之所以報了基礎班,主要是因為我最初接觸這門課程完全是靠自學,很多東西都是閉門造車,周圍也沒有同事可以交流,因此對於一些不懂的問題只能通過看書或者網上搜索。即使這樣也依然覺得自己的知識結構很不完整。在平時的教學過程中我也深感基礎知識的重要性。在作圖過程中如果不注意細節和一些工具的使用原則,經常會因為一些小問題而導致整個效果圖達不到想要的效果,因此對於這款功能強大,面板又很複雜的軟件來説,紮實鞏固好基礎知識非常重要。

這次來同濟大學學習雖然只有五天,但收穫很多,關鍵是弄明白了以前很多模稜兩可的知識點,老師在授課過程中講解內容涉及面很

廣很多,但是對每一個細節説的都很仔細,尤其對我這樣對小知識點模糊的人來説,有豁然開朗的感覺。最明顯的就是一些工具欄的使用和修改器的含義,平時在作圖中雖然都知道如何應用,但卻説不明白他的原理,對一些應用中的細節也分的不是很清楚。通過這次學習我發現了很多平時沒有注意到的知識點,而以前不明白的很多地方也得到了解答。我把這些都做了記錄,將來要應用到教學當中,回校後也要給學生也做一次查缺補漏的講解。

老師的授課方法也值得我們學習,講解非常認真和仔細,沒有忽略任何一個知識點,在完成教學任務的同時,對待那麼多的學員,對每個人的問題都能做到耐心的輔導。這是我們在上實驗課時最值得學習得地方。同時老師在教學時採用實例教學法, 把重點和難點用一個簡單的實例給大家做了分析講解,易學易會,也提高了同學們的學習興趣。

幾天的學習也讓我們很多人重新體驗了一把做學生的感覺,對以後的教學也是一種換位思考。

教學反思

將來授課中不能忽視對學生基礎知識的鞏固,把學習建立成一種空中樓閣

講解知識不能操之過急,重視細節和每一個知識點的區別和聯繫,通過實例進行演示而不是一代而過

通過實例演示教學法提高學生的學習興趣,鞏固對當前知識點的學習

第二篇:3dsmax學習

將3dsmax運用到工作中需掌握

第一部份 結構素描、光影素描、透視原理

第二部份 手繪動漫技法、原畫創作、分鏡頭稿等

第三部份 photoshop圖像處理、illustrator矢量繪圖、3dsmax基礎

第四部份 3dsmax角色:polygon/nurbs高級建模、骨骼肌肉等各種插件的使用技巧第五部份 3dsmax影視動畫:粒子系統、動力學特效、影視片頭製作、電視節目包裝等

第六部份 3dsmax(好 範文網)遊戲美工:遊戲道具、場景製作、遊戲貼圖技法等

第七部份 影視後期合成:combustion、aftereffects、premiere

學習3dsmax必須掌握的內容

1、三維空間能力的鍛鍊,熟練掌握視圖、座標與物體的位置關係。應該要做到放眼過去就可以判斷物體的空間位置關係,可以隨心所欲地控制物體的位置。

這是最基本的要掌握的內容,如果掌握不好,下面的所有內容都會受到影響。

有了設計基礎和空間能力的朋友,掌握起來其實很簡單;沒有基礎的朋友,只要有科學的學習和鍛鍊方法,也可以很快地掌握。這是我們課程培訓裏的第一步,一般人第一天就可以掌握了。

2、基本的幾個操作命令:選擇、移動、旋轉、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到。

幾個常用的三維和二維幾何體的創建及參數,熟悉了之後,就掌握了3dsamx的基本操作習慣。

3、二維圖案的編輯,這是非常重要的一部分內容,很多三維物體的生成和效果都是取決於二維圖案。主要是用“edit spline”來實現。對於曲線圖案的點、段、線編輯主要涉及到幾個常用的命令:attach refine outline boonlean trim wed fillet chemfer等,熟練掌握這些子命令,才可以自如地編輯各類圖案。

4、幾個常用必備的編輯命令: 等,掌握了這些命令,製作效果的模型一般都可以應付了,此外還有些命令: 等,也在效果圖製作中時有用到。掌握了幾個這樣的命令,其他的都可以完全自行學習了,但是也不必要每個都瞭解,畢竟有一部分我們極少用到的。這也是我們之前提到的學習要分清楚方向和應用。不是眉毛鬍子一把抓。

材質、燈光方面:

材質、燈光是不可分割的,材質效果是靠燈光來體現的,材質也應該影響燈光效果表現。沒有燈光的世界都是黑的。材質、燈光效果是效果圖的靈魂,也是效果圖製作一個難點。如何掌握好材質燈光效果,大概也有以下幾個途徑和方法:

1、掌握常用的材質參數、貼圖的原理和應用。

2、熟悉燈光的參數及與材質效果的關係。

3、燈光、材質效果地表現主要是物理方面的體現,應該加強實際常識的認識和物理知識。

4、想掌握好材質、燈光效果的控制,除了以上的幾方面,感覺也是很重要的,也是突破境界的一個瓶頸。所謂的感覺,就是藝術方面的修養,這就需要我們不斷加強美術方面的

修養,多注意觀察實際生活中的效果,加強色彩方面的知識等!!!!

3d燈光打法

布光的順序是

1)先定主體光的位置與強度;

2)決定輔助光的強度與角度;

3)分配背景光與裝飾光。這樣產生的布光效果應該能達到主次分明,互相補充。 布光還有幾個地方需要特別注意:

1)燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現晚上從室外觀看到的窗户內燈火通明的效果,用自發光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對於可有可無的燈光,要堅決不予保留。

2)燈光要體現場景的明暗分佈,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。可以利用暫時關閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設置。

3)要知道max中的燈光是可以超現實的。要學會利用燈光的“排除”與“包括”功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那麼蠟燭主體產生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建築效果圖中,也往往會通過“排除”的方法使燈光不對某些物體產生照明或投影效果。

4)布光時應該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對於燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,再調節燈光的衰減等特性來增強現實感。最後再調整燈光的顏色做細緻修改。如果要逼真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。在室內效果圖的製作中,為了表現出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設置為淡淡的橘黃色,可以達到材質不容易做到的效果。

總之,只要多實踐、敢於實踐,掌握用光的精髓就只是時間問題了。

燈光是3ds max中模擬自然光照效果最重要的手段,稱得上是max場景的靈魂。但是,複雜的燈光設置,多變的運用效果,卻是讓許多新手極為困擾的一大難題,如何得到令人滿意的照明效果使很多朋友感到頭痛不已而又無可奈何。本教程的主要目的是帶領大家深入瞭解3ds max中的燈光設置,徹底解除各位朋友的困惑,從而創造出更真實更如意的max場景

一、max場景照明總論

要想深入瞭解max的照明技術,就必須先了解max中燈光的工作原理。在max中,為了提高渲染速度,燈光是不帶有輻射性質的。這是因為帶有光能傳遞的燈光計算速度很慢,沒感受過的朋友想一想光線追蹤材質的運算速度就會明白。也就是説,max中的燈光工作原理與自然界的燈光是有所不同的。如果要模擬自然界的光反射(如水面反光效果)、漫反射、輻射、光能傳遞、透光效果等特殊屬性,就必須運用多種手段(不僅僅運用燈光手段,還可能是材質如光線追蹤材質等)進行模擬。有人抱怨kinitex公司為什麼不使用類似lightscape軟件模擬類似自然的照明系統,原因並不在於kinitex公司沒有掌握這門技術,而是max主要任務是面向動畫製作的。大家都知道,lightscape中的燈光運算速度很慢,往往渲染一張圖片需要很長時間(因此這個軟件定位於照片級靜態圖渲染製作)。在動畫製作中,一秒鐘的動畫就需要渲染20多張圖片(ntsc式的為30幀/秒,pal式的為25幀/秒,電影為24幀/秒,如果要保持流暢的動感則至少需要15幀/秒),一分鐘就要渲染1000多張圖片,那麼你的等待將是無窮無盡的。好在max有很多第三方開發的外掛插件,在燈光方面比較優秀的插件有radiosity、mental ray(大型“燈光效果+特殊明暗器+高質量渲染”插件)等可供用户選擇。不過運算速度上有點差強人意。當然,如果你就渲染一張靜態圖片而不是做動畫(如建築效果圖等),為了取得更好的效果與更方便的照明設置,等待一個小時也是可以的。max中的燈光最大優勢在於運算速度,照明質量其實是不錯的。只要設置得當,同樣可以產生真實、令人信服的照明效果。

在max中,並不是所有的發光效果都是由燈光完成的。對於光源來説也可能是經由材質、視頻後處理特效甚至是大氣環境來模擬。螢火蟲尾部的發光效果,用自發光材質來模擬恐怕是最為恰當的,火箭發射時尾部的火焰效果用大氣環境中的燃燒裝置來做效果也是不錯的,而要模擬夜晚的霓虹燈特效,利用視頻後處理中的發光(glow)特技來做則是個好主意。不過燈光作為在max三維場景中穿梭的使者,是max表現照明效果的最為重要手段。燈光作為max中一種特殊的對象,

模擬的往往不是自然光源或人造光源的本身,而是它們的光照效果。在渲染時,max中的燈光作為一種特殊的物體本身是不可見的,可見的是光照效果。如果場景內沒有一盞燈光(包括隱含的燈光),那麼所有的物體都是不可見的。不過max場景中存在着兩盞默認的燈光,雖然一般情況下在場景中是不可見的,但是仍然擔負着照亮場景的作用。一旦場景中建立了新的光源,默認的燈光將自動關閉。如果這時候場景中的燈光位置、亮度等不太理想,還趕不上默認燈光的效果。如果場景內所有燈光都被刪除,默認的燈光又會被自動打開。默認燈光有一盞位於場景的左上方,另外一盞則位於場景的右下方。

在max中有五種基本類型的燈光,分別是泛光燈(omni)、目標聚光燈(target spotlight)、自由聚光燈(free spotlight)、目標平行光(target direct)、自由平行光(free direct)。另外在創建面板中的系統(system)下,還有日光(sun light)照明系統,其實是平行光的變種,一般在做室外建築效果圖時模擬日光。其實還有一種“環境光”(在“渲染/環境設置”對話框中可以設置)。環境光沒有方向也沒有光源,一般用來模擬光線的漫反射現象。環境光不宜亮度過大,否則會沖淡場景,造成對比度上不去而使場景黯然失色。有經驗的人一般先把環境燈光亮度值設為0,在設置好其它燈光之後再做精細調整,往往能取得較好的照明效果。

max中的燈光默認情況下並不進行投影,但是可以根據需要設定成投影或不投影。陰影的質量、強度甚至顏色都是可調整的。如果要正確表示透明或半透明物體的陰影,請使用光線追蹤(raytrace)陰影方式。在不投影的情況下,max中的燈光是具有穿透性的,樓房五層的燈光儘管有樓板阻隔去也可以照亮一層的地板。非常有趣的是,如果把燈光的“倍增器”(multiplier)的值設置成負數,還可以產生吸光或負光的效果,可以產生某種顏色的補色效果(對與白色來説則是黑色)。在室內建築效果圖內通常來模擬光線分佈不均勻的現象,或人為地把亮度大的物體表面“照黑”。如果動態變化燈光的亮度與倍增器的值,甚至還可以模擬閃電瞬間照明效果。max中燈光還有一個重要的功能是能夠通過“排除”(exclude)功能來指定燈光對哪些物體或不對那些物體施加影響(照明與投影兩個方面),從而優化渲染速度或創造特殊效果,學習者千萬不可忽視。

請記住max中燈光的兩個原則。第一,燈光與物體距離越遠,照亮的範圍就越大,反之亦然。而對於一個物體來説,某一燈光與它表面所呈夾角(其實是入射角)越小,它的表面顯得越暗;夾角越大則表面越亮。這跟太陽光與地面的關係很近似。如果一個燈光與一個平面(如地面)距離很遠且與這個平面呈直角照射時,則照明效果是很均勻的。而如果同樣的光光放得太近,則由於接觸表面的光線角度

會有很大的變化,會產生一個“光池”(聚光區)。如果要使一盞燈光照亮儘量多的物體,請把把物體與燈光的距離拉大。而要使燈光把物體表面照得亮堂堂的,則還應該把燈光與物體表面的夾角調整得大些。有好多朋友在創建燈光的時候遇到了麻煩。不建立自己的燈光照明效果覺得還好,一旦建立了自己的燈光,發現場景中的物體全部暗淡下來。這是燈光與物體的距離、夾角沒有設置好的原因。好多朋友不知道其中的奧妙,看到一盞燈還不夠亮,再建一盞看看。結果一個簡單的場景建立了10多盞燈以後場景中的照明更是顯得非常奇怪。其實max場景照明理論與現實中攝影照明的理論非常相似。對於較小的區域來説,可以採用所謂的“三點照明”(主光+背光+輔光)的方式來解決照明問題。對與大的場面如禮堂內部效果圖則可以把大的場景拆分成一個個較小的區域再利用“三點照明”的方法來解決照明問題。當然,針對不同情況進行靈活機動地處理有時能產生戲劇性的效果。另外要記住,儘量不要試圖在透明圖或攝象機中來創建燈光或移動燈光。

在max中,燈光都具有衰減的屬性,不過默認的情況下燈光是沒有衰減的。為了更好地模擬現實(現實世界中的光線都是具有衰減性質的,即距離越遠,亮度越小直到最終消失),通常需要手工打開燈光的衰減性質。一方面可以指定燈光的影響範圍,另一方面創造出的燈光效果非常具有現實感。對於泛光燈,衰減影響的只是照明的距離;而對與聚光燈或平行光來説,不僅可以指定燈光能照多遠,還能指定光圈邊緣的衰減效果。

默認的燈光是不帶有任何顏色的。通過改變燈光的顏色,可以模擬出各種照明效果。例如要模擬彩燈或把模擬日出時的陽光,則要調整燈光的顏色。另外,燈光配合環境特效可以產生特殊的效果。例如配合環境中的體積光(volume light)可以模擬舞台追光燈的效果,而泛光燈配合特效中的發光效果(glow)可以模擬普照大地的太陽。配合環境霧效(fog)甚至還可以做出燈光穿過大霧的投影特效。

第三篇:3dsmax學習技巧081030

1、3dsmax 中那種反光的地面是怎麼貼出來的?

● 按m鍵,打開材質編輯器,選擇一個樣板球,在maps卷欄中在reflection(反射貼圖)右側點擊none(中間的數量100是控制反射的強度),在打開的材料瀏覽器中選擇raytrace(光線跟蹤),將該材質指定給對象就可以了.

● 在材質編輯器中,給diffuse color(過渡色貼圖)指定一個位圖貼圖(如木板 大理石),就可製作出帶反光的木地板或大理石地板.

第四篇:3dsmax學習燈光篇

3dsmax學習:燈光篇

來源:鋭風行

沒有燈光世界將是一片黑暗,在3d的場景中也是一樣,精美的模型、真實的材質、完美的動畫,如果沒有燈光照射一切都是無用的,因此説燈光的應用在場景的重演中是最重要的一步毫不過分。另外燈光的應用也不僅僅是在場景的某一位置添加照明,如果那樣3ds max提供的缺省燈光就夠了。其實燈光的作用遠不止此,恰如其分的燈光不僅使場景充滿生機,還會增加場景中的氣氛、影響觀察者的情緒、改變材質的效果,甚至會使場景中的模型產生感情色彩。

○場景的布光

為了更好的使用燈光,需要了解布光重要性。我們將從兩各方面探討布光:場景中要求布光的區域和一些基本的光源及其位置。

在一些較小的場景和單幀畫面裏常常使用傳統的照明方法——三點照明,也就是三光源照明,即主光源、補光源或叫副光源、背光源,在一些特殊的情況下往往還要加上背景光源。 主光源提供場景的主要照明及陰影效果,有明顯的光源方向,一般位於視平面30~45度,與攝像機夾角為30~45度,投向主物體,一般光照強度較大,能充分的把主物體從背景中凸現出來。

補光源用來平衡主光源造成的過大的明暗對比,同時也用來勾畫出場景中物體的輪廓,一般相對於主光源位於攝像機的另一側,高度和主光源相近。一般光照強度較主光源小,但光照範圍較大,應能覆蓋主光源無法照射到的區域。

背光源的主要作用是使諸物體同背景分離,其位置同攝像機呈近180度,高度要根據實際情況調節,其照射強度一般很小。多用大的衰減。三點照明的布光方案如圖light1.jpg。  在動畫或較大的場景中照明方法又有不同,是把場景中的光源分成不同的區域——主活動區、次活動區、背景區、環境光、可見光源區和移動光區。

主活動區域場景中攝像機視窗中的區域的區域,大多數活動都是在該區域發生。在計算機產生的場景中,一對聚光燈對一個簡單的靜態場景來説是足夠的,但可能需要幾個點光燈和聚光燈描繪在場景中奇怪人物的運動。主活動區的一個特定的布光可能要求經常變化,以便放在不同位置的相機為強調物體的不同側面,從不同視點拍攝場景。在許多情況下,主活動區的布

光定義了場景的整個基調。因為這一原因,照射主活動區的光源即我們所説的主光源,而且常與下面描述的補光源配合使用。

次活動區域是場景中的地方,一些活動可能會進入這些地方。如在房間場景中的一個人坐在沙發上(主活動區),但在某個時候,某一個人從門口處(次活動區)走進來,也坐到沙發

上。照射門口的燈在整個場景過程中一直是打開的。照射次活動區所需的燈的數目(特別在一個小環境中)通常小於照射主活動區所要求的燈的數目。

在計算機產生的環境中的背景在計算機模擬中稱作環境。環境通常由圍繞活動區的道具組成,佈景可能由帶有紋理實體(比如磚塊紋理)的垂直或水平的平面構成,或由帶有動畫雲的貼圖構成;或由照片背景構成。在攝像機較近時,佈景(特別是帶有紋理因的彩色幕布)對有色光很敏感,照射佈景光非常小的色彩變化,將對佈景的顏色產生明顯的影響。

填充光也稱作環境光,它有兩個目的,定義整個場景的總色調;使場景中的某些其它燈光發散。在3ds max中填充光可由無窮遠處光燈產生,填充光不投射陰影。

○光源的類型

根據光源發光的方式,有幾種基本類型的光源。在3ds max中被模擬的光源包括:點光源、聚光源、無窮遠光源和環境光源。所有這些類型的光都可由用户生和修改。在3ds max的三維場景中自動地產生三個缺省光源。但只要我們在場景中指任意光源,缺省光源就自動地關閉。3ds max的各種光源類型的圖標及用50%灰度的照射效果如圖5light.jpg。

點光源向所有方向均勻地發射光,因為這一原因,點光源也被稱作全向光源。點光源是最簡單的光源類型,它們可放在場景中的任何地方。例如,點光源可以放在相機的視覺範圍之外,可放在場景中物體的後面,甚至可放在物體的內部。放在物體內部的點光源的效果在不同軟件程序之間有所不同,但在許多情況下,光線將穿過透明物體照射,就像燈泡一樣。白熾燈是點光源的一個簡單例子,星星、蠟燭、螢火蟲也是點光源。

一個模擬的聚光燈就像增加了在表演藝術中常用類型的“擋光板”的一個點光源。聚光燈按一個圓錐形狀或四稜錐向指定方向發射光。聚光燈有一些特有的特徵,將在以後作解釋,這些特徵是其它類型光源所沒有的:可變角度圓錐形光和光衰減因子。用於舞台、電影產品中的閃光、帶陰影的燈和光反射器都是聚光燈的例子。

無窮遠光源離場景中的物體很遠,以致光線相互平行地到達場景。在3ds max中用平行光來模擬無窮遠光源。無窮遠光源也被稱作定向光源,表現就像天空中的星星。但與星星不同,計算機模擬的無窮遠處光源可放在場景中的任何地方,是無質量的,而且可以調節它們的強度。太陽3ds max提供的是一個特殊的無窮遠處光源的例子,通過輸入太陽位置的經緯度,加上模擬場景時的日期、在一天中的準 確時間,太陽可準確地放在場景之上。

環境光源是由環境光源發射的光分佈在整個場景中。 環境光源常常決定一個場景的一般照明級或黑暗級,而且每個場景幾乎總是僅有一個環境光源。

○光源的基本組成部分

 所有模擬光源的主要部分包括:位置、顏色和強度、衰減、陰影。此外,聚光燈也由它們的方向和圓錐角定義。所有照明軟件都可以愛貓撲.愛生活地編輯一個光源的各個參數。 位置和方向

一個光源的位置和方向可以用3ds max程序提供的標準導航或幾何變換工具控制。一般地講,將光源放進模擬三維空間的工具與放置相機的工具相同:簡單的和組合的平移、旋轉。在線框顯示模式中,光源通常用各種圖形符號表示,例如,燈泡表示點光源,圓錐表示聚光燈,帶箭頭的圓柱表示平行光源,等等。但當重演一個場景時,通常不能看到真正的光源本身(而是來自它們的光),除非它們有可見的模型物體作原型。

顏色和強度

事實上,模擬光可有任意顏色。在大多數重演程序中,光的顏色基於光的模型。rgb(紅、綠、藍)模型和hsb(色彩、濃度、亮度)模型。3ds max提供調光器以控制一個光源的強度或亮度。光的強度與顏色相互影響,光的顏色的任何變化幾乎都似乎影響它的強度,例如,我們有兩束強度相同的紅色光,但它們其中之一是暗紅色,另一個是亮紅色,則後者看上去具有更高的強度。

衰退與衰減

光的衰退值控制一個光源的強度,所以,它也控制着光離開光源後能傳播多遠。弱光衰退迅速,而強光衰退緩慢,而且傳播的距離遠。在現實世界中,光的衰退總是與產生光的光源強度聯繫在一起的,但在3ds max中,衰減參數愛貓撲.愛生活於強度參數。衰減參數定義光離光源而去時的強度變化。由點光源產生的光在所有方向一致衰退,由聚光燈產生的光不僅隨着光離開光源而衰減,而且也隨着離光束圓錐中心向邊緣移動而衰減。為取得慢速衰退效果,用線性插值控制衰退和衰減;為取得迅速衰退效果,用指數插值控制。

圓錐或光束角度

光的圓錐角度特徵是聚光燈特有的。聚光燈的圓錐角定義了光束的直徑,也定義了由覆蓋的表面區域。該參數模擬實際聚光燈的擋光板,它控制光束的傳播。

陰影

原理上,所有的光源都產生陰影,但陰影投射這個光源的特徵可以打開或關閉。因為陰影投影也是一個可選的物體屬性和着色技術。陰影的最後視覺外表不僅由陰影的屬性決定,而且還由陰影投射物體的屬性和採用的重演方法決定。陰影可由幾個參數決定,包括陰影的顏色、半陰影的顏色和陰影邊緣的模糊程度。

 一起阻擋直射光的陰影的部分被稱作全影,這是陰影的內部部分;與環境中的其它光相混合的陰影邊緣區域被稱作半陰影。陰影邊緣的模糊程度可用各種方法控制。

以上部分,簡單闡述了關於燈光應用的基本知識,至於如何在場景中創造出滿意的燈光效果,我們將通過實際場景的例子,詳細分析燈光的類型和各種參數的意義,歡迎大家多提寶貴意見。

第五篇:學習3dsmax總結

學習3dsmax總結--效果圖知識

第一篇

基本功

從廣義上説無非是原始的、最簡單的。“達芬奇畫雞蛋”以及“高樓萬丈平地起”都説明基礎部分的重要性。 製作電腦表現圖的軟件中,以3dsmax為基礎軟件,而練習這個軟件要從製作單體模型為切入點,這也正是我們訓練基本功最快捷的方法。

有些人在製作場景建模時,總會有一種力不從心的感覺、不知從何下手,時間久了,會有一種建模恐懼感。其原因就是技巧不成熟、命令不專業、不太好的習慣、加上練習少,時間一長就形成了這種問題。壞習慣一旦養成是很不好改掉的。 製作單體模型裏面有好多專業性的技巧,還有我在長期的教學與實戰中摸索出的好多經驗,在我們教學中會逐步滲透下來,這裏就不再列舉了,因為這是一個很綜合的問題,一兩句是説不完的,要靠練習配合着講解才能全面掌握。

第二篇

效果圖中的建模是我們每個人都要面臨的製作問題。什麼是真正意義的場景建模,在這個圈子裏相當多的製作者還未曾感悟到。

我總結有下面幾點對建模的要求:

1、模型的質量

①、嚴格遵守對齊原則。對齊有兩種,一種是捕捉對齊;另一種是用對齊工具,捕捉對齊時要用2.5維捕捉,這樣可防止對齊的錯誤出現。

②、能用二維建模的儘量不用三維建模(poly建模除外,因為它是個很好用的另一種建模方法)。這樣可以隨時修改,便於操作。

③、從學習的開始就要養成這種專業習慣,到以後就會感覺非常輕鬆,不好的專業習慣必須克服。

2、建模的速度

①、不管你是用哪個版本的軟件,都要找到它的快捷鍵,如果習慣了用以前版本的快捷鍵,你可以在新版本軟件中載入原來的快捷鍵。

②、全英文界面和一個視窗操作。這裏説的全英文界面決不是“崇洋媚外”,相信大家能理解。而一個視窗操作才將你的顯示器發揮出最大的功效,並且很節省你的眼睛,由於顯示的圖形大,你操作時也不容易出現錯誤,這些都會無形的縮短製作的輔助時間。一個視窗操作的另一層含義是説明你的三維感覺已經具備,一個三維感覺不強烈的人怎麼能提高做圖的速度呢。視窗背景色要用黑色。

3、製作模型的基礎

我在教學中要求製作模型是比較嚴格的,因為這是基礎。但好多學員不會感覺有多大困難是因為在我們學習過程中不斷滲透和完善的過程,總是循序漸進沿着專業建造模型的方法前進的。對於已經養成不很專業建模的學員來講,有時再回頭走這條路會感覺到無所侍從、適應不了,有的感覺非常困難。這時不要着急,按着好的學習方法強化自己,很快就會回到正常的軌道上。

①、練習時注重單體模型的製作,千萬不要做毫無意義的模型練習(如建模從不考慮尺寸、建模練習沒有目的性,隨意用三維物體堆積小模型等),對於初學者可能感覺很新鮮,等到你真正做一些實戰課題時就會力不從心。不客氣地説,這是最隱形的毒藥。那樣只會浪費你更多時間,把時間放在有意義的模型練習上不僅會縮短你的進程,而且到最後建模時會覺得很輕鬆同時也是一種樂趣。

②、分析來看,效果圖中的模型基本都屬於比較規矩的形體、比較“老實”的那種。而單體模型就比較複雜了,所涉及的命令也比較靈活,所以學習要有重點。

4、命令要準確

①、命令準確程度關係到我們製作模型的準確性和質量,也關係到製作效率的問題。

②、命令不要重複。舉個例子,line(線)裏自帶點、段、線的編輯,就不要再添加edit spline(編輯線)了。編輯時統一在line裏編輯就夠了。

模型訓練其實很簡單,看怎樣將它們組合起來,綜合運用到實戰中。以上這幾點是我從實戰中濃縮的幾點,比較簡單。過於臃腫的文字只會讓大家覺得睏乏和無味,我們的學習主要從實戰的角度出發;過強的理論有時也會束縛自己,這些要辨證的來看。“實踐是檢驗真理的唯一標準”。

請繼續往下面看,等我一下各位,我馬上貼第三篇

繼續

一、現在來談談用自己的眼睛確定圖像以及照片中物體真實尺寸的學習方法。

在我們日常生活中,多留意身邊的物體,如沙發、桌椅、門窗等空間尺度;走廊的寬度、餐飲空間過道的最小尺寸、人體的常規活動尺度、房間的高度、門口的尺寸等等。因為這些尺寸發生在每個人的社會實踐中,我們只需一點點時間去注意一下就可以了,不會佔用我們的主要時間。只要你這樣做了,儘管沒什麼收穫,也是一種成功。

在製作電腦表現圖和設計中都必須知道這些形體或空間的常規尺度,只有這樣,在用電腦模擬未知的世界時才會感覺得心應手。隨着技術的提高,我們眼睛觀察能力的準確性也在不斷的增強,不斷在進步,也正因為我們是自己來觀察物體、體會物體,將來也就培養成了自己獨立思考的習慣、達到舉一反三的目的。

觀察物體、空間尺度的最好方法我認為是“比較法”。

二、大自然是美麗的,春夏秋冬各有味道,我們在表現圖中要以真實的世界為基準,在這個基礎上逐漸融入自己對自然的認識,再用技術手段表現出來,這就是你的風格。

不難發現,同樣的圖像不同的人來做,效果是完全不一樣的,這和每個人的人生觀、價值觀、世界觀都有關係,還有一點就是技術的高低。

三、多分析優秀的電腦圖像作品,這一點我會帶着大家做的。

四、電腦圖像作品的優良,技術只是一方面,裏面有好多技術以外的知識結構。如對音樂的修養、感覺;文學底藴以及我們每個人在社會中形成的形式。這裏説的可能“大”了點,有些不好理解,但只要明白作品只是表面,需要更多的知識結構來豐富自己,這裏説的是今後自己風格的形成,也是一個長期實踐的過程。

五、技術上不要忽略後期處理的決定因素。尤其在室外場景,其後期處理有時是很複雜的,直接關係到你這張作品的最終質量。我個人認為你的風格也將隨着這個階段開始悄悄地定位。

請不要放棄,大概朋友們累了,聽聽音樂,繼續等我一下!

這是專門針對初學的朋友在做形體編輯時我寫的

第四篇

一、二維線編輯是3dsmax在製作建築裝飾效果圖建模中最基本、最常用的技術手段。可以通過添加edit spline選項來對所畫圖形進行編輯(poly除外)

二、在二維工具面板中,要注意除了line這個圖形工具自身具備編輯功能外,其餘二維圖形工具則必須添加edit spline方能夠進行編輯。圖形一般用點來編輯或修改。

三、特別注意的是命令的使用不要重複。例如:用line畫圖形,編輯時只要打開它自身的編輯開關(也就是命令面板下方,堆棧裏line前面的小加號)就可以使用點、段、或線進行編輯了。因此,沒有必要再添加edit spline去編輯。這一點一定要記清。

四、attach (合併):主要用來製作門窗、洞口;但對於門而言,還必須在attach之後再進行一次二維boolend (布爾運算)。布爾運算是減法運算,有聯合、減少、交集三種選項;以減少這個選項用處最多。

五、edit spline裏有點、段、線三個選項。在打開點編輯狀態時,可以在所畫圖形上任意加入點,共有refine、insert、fillet、chamfer、四種加點方法,還有一種在打開段編輯狀態時,可以在圖形上任選其中一段,用divide加點。這裏以refine、divide兩種方法最為常用。

六、detach分離和outline輪廓是非常好用的命令,detach有直接分離和複製分離兩種。outline輪廓時注意向內是正值、向外是負值;但偶爾也有例外,有時是向內是負值、向外是正值,出現這種情況,可以取消當前操作並在屏幕空白地方左擊一下,向前ctrl+z還原一步並再次outline。

七、edit spline是針對二維形體而言、edit mesh是針對已生成的三維形體和三維物體而言。如果你做的是二維形體,那在命令面板裏是不會有edit mesh這個命令的;如果做的是三維形體,在命令面板裏就不會有edit spline這個命令。

八、weld焊接命令的要點是,對於兩個二維形體而言,首先保證它們在垂直於工作視圖的視圖中同處在一條水平線上,然後attach,將想要焊接的兩點一起選中,調整weld數值並且要大於被焊接的兩點間距離,再點擊weld命令。我把這種焊接方法叫做手動焊接。在weld上方有一個叫automatic的選項,叫做自動焊接。

九、製作模型一定要知道段數的控制和步符值的控制。明白怎樣有效的分配面數。有一定水平的人制作模型時是首先考慮這些問題的。

繼續,第五篇

在平時學習和練習中,把大家經常出現的一些問題進行整理,歸納如下:

1、畫完形體右擊

選擇並移動工具是max裏最基本的工具,不管執行完什麼命令,畫完什麼圖形,只要你下一步暫時不操作的時候,都要及時右擊鼠標回到選擇並移動工具的狀態。這樣才能避免由於誤操作而多畫形體所帶來的一些預想不到的錯誤。

2、旋轉就要開角度捕捉

只要旋轉就要開角度捕捉開關,角度捕捉默認是5度,也可根據自己需要設定角度。在日常操作中,一般情況下我們的旋轉都是純水平和純豎直狀態,所以旋轉和角度捕捉是一個整體。

3、只在透視圖中環繞

環繞這個工具在透視圖中使用,在其他視圖使用將會變成用户視圖(user),用户視圖顯示的透視感覺不是很好,不建議使用。出現用户視圖,只要任意切換其他視圖即可。

4、及時全圖顯示

養成全圖顯示的好習慣,這樣能避免在視圖可視區域避免丟失形體,也容易及時監察視圖中的錯誤,是一個經常使用而且好用的工具。

5、移動≠平移 旋轉≠環繞 等比例≠縮放和局部放大

這些“不等於”,有着本質的區別,操作中一定要搞清楚。

6、軸顯示開關x

由於手法不準,經常在按快捷鍵的時候錯誤點擊了x鍵,

出現視圖區域內軸不顯示彩色的問題,給操作帶來麻煩。這時候只要保證鼠標是選擇並移動狀態,然後按一下軸顯示開關x鍵,即可。

max這個軟件可能會出現很多我們用户預想不到的錯誤和麻煩,只有在最初的時候嚴格操作規範才可能儘量避免問題的出現,所以一定要把它們分清並牢記。

第六篇

(製作中致命問題分析)

每個製作者都知道邊製作邊保存。下面我以a、b兩個人和我的對話解釋為什麼保存過的文件卻打不開的問題。 a:我的文件打不開了。

答:你保存了幾個文件?

a:一個。

答:問題的原因可能有幾個方面

①、突然斷電且沒有ups電源保護。

②、突然死機或系統不穩定,建議最好不要用windows98系統。因為max是在windows nt基礎上開發的,用windows2014或windows xp比較好。

③、操作不規範引起的問題,但這種情況的機率會很小。

④、病毒。如果是那應該殺毒。這種情況的機率也會很小。這種問題一般多是①、②兩種情況。

a:那我現在怎麼辦?

答:沒有什麼辦法,因為你只保存了一個文件啊!你再嘗試一下在你電腦中max安裝的根目錄裏面找到一個叫autoback的文件夾,裏面記錄着你最近操作的3個文件,分別在上面右擊看看創建的時間哪個文件離你操作時間最近就先打開哪個。打開後如果發現損失不很大,另存一下然後接着做。如果還不行,那就沒辦法了,全部重做吧。

b:我保存了兩個文件,有一個打不開了,為什麼另一個也打不開了呢?

答:你保存的這兩個文件很可能是完全一樣的,也就是説視窗狀態完全一樣,以後要保證兩個文件不要完全一樣,前一個文件保存時如果説是前視圖,後一個文件保存時就不要是前視圖了,如果還是前視圖也可以,最好縮放一下,就是説只要不是完全一樣就可以。製作中一定要替換着保存。

大場景要多存幾個,當然要替換着保存。小場景最少要保存2個文件。

第七篇

(製作中致命問題)

在製作過程中會出現透視圖或相機視圖中什麼都看不見的情況,這種情況不會經常出現,但只要出現,會非常頭疼。關於這種情況出現的原因是多方面的,很複雜,還不能準確找到出現的具體原因。透視圖出現這種問題還不算頭疼,因為畢竟還有相機視圖,我們還能夠用相機視圖出圖。現在我以相機視圖不可見的情況舉例解決這個問題(透視圖出現這種問題相對簡單,如果出現問題,但相機視圖沒影響的情況下可以忽略這個問題)

①、把出現問題的場景文件另存幾個,別破壞了原文件。

②、重置一個新場景。

③、合併出現問題的原場景文件,在合併列表中由最上面的物體開始往下順序選擇合併(包括相機、燈光等 所有物體),可以先合併5個物體(數量自己定,其主要目的是慢慢縮小出現問題的範圍來準確找到“問題物體”)。

④、切換相機視圖,看一下能不能看得清,如果看見了,説明剛才合併的5個物體沒有任何問題,可能是下邊的物體有問題。然後我們繼續重置新場景,再次合併,這回合併大膽點,把沒問題的那5個物體也選好或不選,繼續往下合併更多點的物體,比如8個、10個都可以。切換相機視圖,看一下能不能看得清,如果看不清,説明在這8個、10個物體裏可能會有1個甚至幾個物體影響了我們,縮小範圍找到他們並刪除。

⑤、打開原始場景文件,刪除影響我們的物體,重新制作被刪除的物體,問題就解決了。

⑥、我們的方法是合併——縮小範圍逐步找到問題物體——刪除它——重新制作。

第八篇

(製作中致命問題)

大家如果在用3dsmax製作室內場景,然後導出成lp文件格式準備去lightscape裏渲染.

結果發現在3dsmax裏導出不成功.

此時提示:an error has occurred and the application will now close.

no scene changes have occurred since your last save.

解決辦法:這個情況可能是由於你在網絡上下載的模型導致成的.所以把你現在場景中正使用的這個模型刪除,重新換一組模型基本就可以解決.

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