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學生遊戲報告多篇

欄目: 實用文精選 / 發佈於: / 人氣:2.64W

學生遊戲報告多篇

【第1篇】大學生玩遊戲調查報告

為了解學生玩電腦遊戲的分層情況,根據遊戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行鍼對性的建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛鍊小組成員的團體配合工作能力,培養社會交際能力等 等。

活動過程:

一:在網上搜集各電腦遊戲資料,合理分類遊戲;

二:蒐集各類型top 的遊戲。

十大最受歡迎網頁遊戲:

摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西遊、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風雲

十大最受歡迎休閒網絡遊戲:

冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車 十大最受歡迎民族網絡遊戲:

天龍八部2、夢幻西遊、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道

最受歡迎單機遊戲:

波斯王子、三國羣英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之雲、古劍奇譚、幻想三國志4、大富翁世界之旅3

十大最受歡迎網絡遊戲:

穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢幻西遊、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道

三:實地到各網吧以筆錄的形式記錄調查學生電腦遊戲情況,並記錄遊戲名字進行整理,區分年齡段,詢問遊戲齡;

四:在班級中開展遊戲對戰活動;

五:在網絡上創貼吧,q羣,實時跟蹤統計,發佈相關的課題投票活動

六:整理調查材料,總結經驗

活動總結:

通過為期近30天的調查活動,我們發現學生玩電腦遊戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

我們調查的數據表明了學生玩電腦遊戲是一種類似於爭強好勝的行為,不服輸的表現。

在遊戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力 、組織力 、分析力 、判斷力 、社會交際能力等等都得到很大的發展和提高。

很讓人遺憾的是,在遊戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課 、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養學生強烈的競爭意識 ,解放學生的各種能力,進而將花在遊戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養等。

【第2篇】大學生微信小程序遊戲使用情況調查報告

一、內容摘要

在近段時間裏,微信小程序遊戲掀起了一股熱潮,很受大學生的歡迎,所以就針對此展開問卷調查。為了讓用户更便捷地啟動和使用小程序,微信在最新版的主界面中,增加了小程序任務欄。用户可以通過下拉的動作,喚出任務欄,打開最近使用過的小程序或進入小程序歷史列表。特此設計了本次問卷調查來了解大學生對微信小程序遊戲的使用頻率,瞭解遊戲的渠道方法,玩遊戲的主要地點和目的,遊戲的類型等等。

二、基本信息

(一) 調查時間

11月6日至11月9日。

(二) 調查目的

瞭解大學生對微信小程序遊戲的具體使用情況和興趣愛好,對此分析微信小程序遊戲給大學生帶來的影響。

(三) 調查對象

本次調查主要針對在校大學生羣體。

三、問卷數據分析結果

(一)問卷題目設計思路

本次問卷針對的是大學生,想了解他們使用微信小程序遊戲的情況,所以根據大學生玩微信小程序遊戲的實際情況,有針對性地設計了合理的題目。先了解調查對象的大休情況,瞭解他們對微信小程序遊戲的使用情況,再最後調查他們對微信小程序遊戲的滿意度,最後收集他們對微信小程序遊戲的優勢、不足的看法。

【第3篇】大學生打遊戲調查報告

隨着時代的日益發展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業的不斷髮展,人們的業餘生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的羣體更是如此。隨着電腦的普及,現在大學生的業餘生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業餘時間正在漸漸的被網絡佔據,特別是網絡遊戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在遊戲這一漩渦裏,所以利用閒暇的時間,我通過明察暗訪、發放網上問卷以及結合我周圍的情況,終於對大學生玩遊戲方面有了一些瞭解,也就寫了這篇關於大學生玩遊戲的調查報告。

調查目的:瞭解大學生在玩遊戲這方面的一些情況

調查對象:在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學

調查方式:通過發送電子文稿

調查內容:

1. 您的性別() a.男 b.女

2. 您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四

3. 您的專業_________

4. 您平均每個月花在遊戲上的錢大約是()

a、100元以下 b、100~300元 c、300~500元 d、500元以上

5.您玩網絡遊戲的頻率為 ( )

a、從來沒玩過 b、偶爾玩一次 c、經常玩 d、幾乎天天玩

6.您喜歡哪一種類的網絡遊戲? ( )

a、棋牌類(如鬥地主等) b、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等) c、修行練級類(如大話西遊等) d、其他e、沒有

7.您喜歡玩某網絡遊戲的原因是(

)a、不玩網遊 b、畫面色彩音質效果吸引人 c、人物角色吸引人 d、遊戲的玩法吸引人 e、其他

8.您瞭解並接觸網絡遊戲的渠道是( )

a、廣告宣傳 b、同學朋友介紹 c、自己接觸 d、其他渠道

9.您對上網玩遊戲的時間控制( )

a、大體在自己掌握中 b、有時會上癮,但基本上還是適可而止 c、一上網就會控制不住時間 d、沒有時間概念

10.您玩完網絡遊戲後的感覺是( )

a、輕鬆、愉快 b、無聊、空虛 c、説不清楚,但是有感覺 d、沒有感覺

11.若週末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡遊戲而推掉朋友的邀請( )

a、絕對不會 b、看情況而定 c、當然會,網絡至上 d、我不玩網遊,所以沒遇到過這種情況

12.您認為網絡遊戲是否影響到您(如學習、生活方面) ( )

a、沒有 b、多少影響到一些 c、影響很大 d、沒有注意過

13.您認為網絡遊戲對大學生的影響是( )

a、有利於開闊視野,活躍思維 b、會影響學習和生活 c、無影響 d、其他

14.您對網絡遊戲的看法( )

a、網絡遊戲可以讓我在虛擬世界裏得到放鬆,我很喜歡它 b、網絡遊戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助 c、網絡遊戲影響了我的學習和生活,我後悔玩網絡遊戲並開始討厭它 d、僅僅是休閒而已,沒有太過在意

根據我的瞭解,我發現大學生中玩遊戲的一般為男生,玩遊戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以説是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節目(比如説《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規則》之類的),很少玩遊戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業餘生活奉獻給了網絡遊戲。可以這麼説:十個女生裏面只有一個玩遊戲,而十個男生裏面則會有四個玩遊戲。 俗話説得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿着、通訊、交通以及書籍,這當然是對於那些不玩遊戲以及少部分玩遊戲的大學生來説的。對於大部分玩遊戲的大學生來説,他們的生活費裏面多了一項費用,那就是遊戲費用。根據瞭解,大部分大學生每個月會花一些錢在遊戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩遊戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,並沒有太過於沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

現在網絡越來越發達,網絡的產物也就越來越多,相對來説遊戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網遊可以分為三類:一是棋牌類,如鬥地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西遊、問道等。根據瞭解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網遊,而且是男女通吃。在這類遊戲中最受歡迎莫過於是勁舞團、qq飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類遊戲中最受歡迎莫過於家喻户曉、婦孺皆知的qq鬥地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的遊戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩遊戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,遊戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡遊戲是因為網絡遊戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如説qq飛車;16%的人是因為遊戲的玩法吸引人,比如説英雄聯盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網絡遊戲,這個其他原因就包括打發時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個遊戲。這些都説明了大學生玩遊戲注重的是遊戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業餘生活。

凡是都有兩面性,遊戲也是如此。這也就導致了人們對遊戲的看法也有所不同。8%的大學生認為遊戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過於壓抑、緊張,而遊戲則可以讓人在虛擬的遊戲世界裏得到發泄和放鬆。而另外的2%的人認為遊戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩遊戲上癮之後就有可能影響學業,嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩遊戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,遊戲只是一個休閒工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

總的來説:首先,男生一般比女生喜歡玩遊戲,但是他們玩遊戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次説明了大學生是一個理性的消費羣體;其次,大學生玩的遊戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的遊戲。而且遊戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為遊戲畫面、音質效果,有的人是因為遊戲玩法,有的人是因為其它的原因。最後,大學生對遊戲的看法也不一樣。有的人認為遊戲是有益的,可以使人放鬆,可以使人活躍思維。有的人認為遊戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業。剩下的人則認為遊戲只是一種休閒的工具,玩不玩都無所謂。

因此,我認為遊戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閒的工具,要有節制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在遊戲上面,更不能沉迷遊戲。因為因玩遊戲上癮而荒廢學業的例子比比皆是,畢竟我們現在還是學生,還是要以學業為主的。最後祝願每一個大學生學習進步、學業有成!

【第4篇】關於在校學生玩電腦遊戲的調查報告

活動主題:

組長:xxx

組員:吉高政 洪傑 吉受冠 林清 鍾毅 陳光源 吉鴻誼 周苗 周啟媚 陳言婷

組員分工:

洪傑 吉受冠 林清 策劃活動行程

周苗 周啟媚 陳言婷 鍾毅 實力考察 記錄調查報告

吉高政 吉鴻誼 陳光源 整理調查報告 總結課題結論 ,以文字形式發表論文

活動目的:瞭解學生玩電腦遊戲的分層情況,根據遊戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行鍼對性的建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛鍊小組成員的團體配合工作能力,培養社會交際能力等 等。

活動過程:

一:在網上搜集各電腦遊戲資料,合理分類遊戲;

二:蒐集各類型top 的遊戲。

十大最受歡迎網頁遊戲:

摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西遊、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風雲

十大最受歡迎休閒網絡遊戲:

冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車

十大最受歡迎民族網絡遊戲:

天龍八部2、夢幻西遊、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道

最受歡迎單機遊戲:

波斯王子、三國羣英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之雲、古劍奇譚、幻想三國志4、大富翁世界之旅3

十大最受歡迎網絡遊戲:

穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢幻西遊、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道

三:實地到各網吧以筆錄的形式記錄調查學生電腦遊戲情況,並記錄遊戲名字進行整理,區分年齡段,詢問遊戲齡;

四:在班級中開展遊戲對戰活動;

五:在網絡上創貼吧,q羣,實時跟蹤統計,發佈相關的課題投票活動

六:整理調查材料,總結經驗

活動總結:

通過為期近30天的調查活動,我們發現學生玩電腦遊戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

我們調查的數據表明了學生玩電腦遊戲是一種類似於爭強好勝的行為,不服輸的表現。

在遊戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力 、組織力 、分析力 、判斷力 、社會交際能力等等都得到很大的發展和提高。

很讓人遺憾的是,在遊戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課 、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養學生強烈的競爭意識 ,解放學生的各種能力,進而將花在遊戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養等。

【第5篇】在校學生玩電腦遊戲的調查報告

關於在校學生玩電腦遊戲的調查報告範文

活動主題:

組長:xxx

組員:吉高政 洪傑 吉受冠 林清 鍾毅 陳光源 吉鴻誼 周苗 周啟媚 陳言婷

組員分工:

洪傑 吉受冠 林清 策劃活動行程

周苗 周啟媚 陳言婷 鍾毅 實力考察 記錄調查報告

吉高政 吉鴻誼 陳光源 整理調查報告 總結課題結論 ,以文字形式發表論文

活動目的:瞭解學生玩電腦遊戲的分層情況,根據遊戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行鍼對性的建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛鍊小組成員的團體配合工作能力,培養社會交際能力等 等。

活動過程:

一:在網上搜集各電腦遊戲資料,合理分類遊戲;

二:蒐集各類型top 的遊戲。

十大最受歡迎網頁遊戲:

摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西遊、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風雲

十大最受歡迎休閒網絡遊戲:

冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車

十大最受歡迎民族網絡遊戲:

天龍八部2、夢幻西遊、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道

最受歡迎單機遊戲:

波斯王子、三國羣英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之雲、古劍奇譚、幻想三國志4、大富翁世界之旅3

十大最受歡迎網絡遊戲:

穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢幻西遊、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道

三:實地到各網吧以筆錄的形式記錄調查學生電腦遊戲情況,並記錄遊戲名字進行整理,區分年齡段,詢問遊戲齡;

四:在班級中開展遊戲對戰活動;

五:在網絡上創貼吧,q羣,實時跟蹤統計,發佈相關的課題投票活動

六:整理調查材料,總結經驗

活動總結:

通過為期近30天的'調查活動,我們發現學生玩電腦遊戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

我們調查的數據表明了學生玩電腦遊戲是一種類似於爭強好勝的行為,不服輸的表現。

在遊戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力 、組織力 、分析力 、判斷力 、社會交際能力等等都得到很大的發展和提高。

很讓人遺憾的是,在遊戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課 、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養學生強烈的競爭意識 ,解放學生的各種能力,進而將花在遊戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養等。

【第6篇】xxxx年大學生畢業實習報告範文週記:遊戲開發實習報告範文

實習週記(一)

在剛到公司的第一個星期裏,自己實踐了幾個小的遊戲,雖然做的很爛,但是也總算是慢慢的找回了大部分的silverlight知識。自己在20nn年的暑假和覃旋老師學習過一陣後就在也沒有接觸silverlight了,可想而知知識也會隨着時間的推移而慢慢的被遺忘,不過還好,經過幾個小遊戲的實踐,自己也找回了大部分的知識。

實習週記(二)

來到公司的第二個星期,我開始接觸和負責李總的榮光在線遊戲的開發。

**遊戲是李總基於《聖經》的知識設計出來的三個寓教於樂的小遊戲,通過遊戲學習課本無法學習的知識。三個小遊戲,每個遊戲分為四個等級,每個等級包含不同的動畫,佈局,和與玩家的交互動畫。同時,對遊戲聲音大小的控制,聲音的開關,接着的是遊戲背景知識的嵌套等功能的實現。

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【第7篇】當代大學生對網絡遊戲的態度和認識狀況調查報告

一、調查方法及樣本概況

本次《北京大學學生對網絡遊戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系11級學生調查小組在王*-*明教授的指導下製作、發放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中採用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選景邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。

樣本整體中,男生佔53.31%,女生佔46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部佔19.54%,社會科學學部佔37.09%,理學學部佔29.47%,信息與工程學學部佔13.90%。

二、樣本分析

(一) 北京大學學生接觸網絡遊戲的基本情況及主要途徑

1、北京大學學生接觸網絡遊戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡遊戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡遊戲。總體而言,北京大學學生中玩過網絡遊戲與未玩過網絡遊戲的人數大致相等,玩過網絡遊戲的人數略多於不曾玩過網絡遊戲的人數,可以説,網絡遊戲在北京大學學生中間有着較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡遊戲。

2、北京大學學生了解網絡遊戲的主要途徑。對於大學生而言,由於本身對於新鮮事物的好奇心較強,因此,對於外界信息與事務的接受較快,同時,對於外界瞭解的途徑也呈現多樣化的特點。在網絡遊戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網絡遊戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑瞭解網絡遊戲的,在各項途徑中居於首位。其後的是“網上宣傳”,佔了被調查者總人數的37.41%。而通過“報刊雜誌”瞭解網絡遊戲的則僅有15.89%。總體而言,北京大學學生了解網絡遊戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對於網絡遊戲在北京大學學生羣體中的傳播有着很重要的作用;2)網絡遊戲作為基於網絡的遊戲形式其宣傳方式有其自身的特點,並與大學生上網狀況相適應。

(二) 北京大學學生對網絡遊戲的基本態度及特徵

1、網絡遊戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認為網絡遊戲對學習生活有很大影響的佔總人數的19.20%,而認為有一些影響的佔總人數的 47.68%。這兩項合起來佔了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡遊戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡遊戲對於學習生活沒有任何的影響。但是,在關於“您的周圍是否有因為網絡遊戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為 “有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網絡遊戲對於大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。

2、對待網絡遊戲的態度。對於玩網絡遊戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩遊戲,有 39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩遊戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩遊戲。而對於沒有了網絡遊戲後的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的佔了曾接觸過網絡遊戲的被調查者總數的96.57%。對於絕大部分被調查者而言,網絡遊戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。

(三) 北京大學學生對綠色網遊的認知情況

1、對綠色網遊的瞭解程度。自“綠色網遊”的概念在被提出後,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發現,表示對綠色網遊“很瞭解”的同學僅佔被調查者總數的3.64%。而只表示“聽説過”的則佔了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,儘管綠色網遊的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對於綠色網遊仍然缺乏足夠的瞭解和認識。

2、對綠色網遊宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對於綠色網遊的宣傳情況“很好”的只佔了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅佔接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對於綠色網遊的宣傳情況“很差”的則佔了接受調查總人數的60.59%。這充分説明了當前北京大學學生對於綠色網遊的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網遊缺乏瞭解的問題——不論是在玩網絡遊戲的人羣還是不玩網絡遊戲的人羣,只有極少數的人對綠色網遊有所瞭解。

三、結論與思考

(一) 北京大學學生對網絡遊戲認知狀況的特徵分析

1、目前,北京大學學生在日常學習、生活中普遍使用網絡,在此基礎上,網絡遊戲也在學生羣體中廣泛傳播,由此可見,網遊已經成為學生生活娛樂的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網絡遊戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡遊戲,網遊已經成為高校學生耳熟能詳的名詞;

2、北京大學學生主要通過朋友介紹與網上宣傳來了解網絡遊戲,人際傳播對於網絡遊戲在大學生羣體中的發展有着重大的意義,這對於我們在大學生中開展有關合理遊戲健康成才的宣傳教育工作有着積極的意義;

3、在網絡遊戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡遊戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關於“您的周圍是否有因為網絡遊戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻佔總人數的91.72%,而認為“沒有”的同學也佔到了總人數的 15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網絡遊戲的原因相關聯的:曾接觸過網遊的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網絡遊戲只是純粹為了娛樂。

4、對綠色網遊的認知狀況。當前北京大學學生對於綠色網遊的瞭解狀況並不理想,不論是在玩網絡遊戲的人羣還是不玩網絡遊戲的人羣,只有極少數的人對其有所瞭解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網遊很瞭解,而表示“完全沒了解”的則佔了多達57.61%。造成這個的主要原因在於社會上對於“綠色網遊”的宣傳以及重視不夠,僅有 2.64%的被調查者認為對綠色網遊的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網遊的宣傳情況給予了很差的評價。

(二) 對策分析

1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理遊戲,健康成才。在調查中,我們發現,大學生接觸網絡遊戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規模普遍性的宣傳活動開展合理遊戲的宣傳效果並不會很好,因此,需要發揮學生骨幹等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理遊戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,瞭解同學的實際情況與所感所想。

2、加強綠色網遊宣傳,豐富大學生課餘生活。對於大學生而言,接觸網絡遊戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認為網絡遊戲只是“純粹娛樂”,而對於沒有了網絡遊戲後的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的佔了曾接觸過網絡遊戲的被調查者總數的96.57%。因此,對於大學生羣體而言,網絡遊戲並非不可缺少,而恰恰是由於缺少足夠的引導來度過課餘時間,在無聊之下才選擇了網絡遊戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課餘生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中

居強宣傳綠色網遊,杜絕不健康的網絡遊戲,引導大學生合理遊戲,健康成長。

【第8篇】大學生玩網絡遊戲的調查報告

大學生玩網絡遊戲的調查報告

網絡遊戲,也稱在線遊戲、電子遊戲,一般指多名玩家通過計算機網絡互動娛樂的視頻遊戲。有戰略遊戲、動作遊戲、體育遊戲、格鬥遊戲、音樂遊戲、競速遊戲、網頁遊戲和角色扮演遊戲等多種類型,不過也有少數線上單人遊戲。網絡遊戲必須依託於互聯網進行,可以多人同時參與,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閒的目的。今天為大家準備的是大學生玩網絡遊戲的調查報告,希望能滿足大家的閲讀需求。

大學生玩網絡遊戲的調查報告

一、男女生網絡遊戲的差異

由於男女生對網遊的接觸程度不同,本次調查採取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發現男生玩網遊的人數多於女生,男生玩網遊的人數佔被調查總數的70%,女生玩網遊的人數佔被調查總數的47%。據多方調查與瞭解,我們得知網遊可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閒,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而後兩種中的部分遊戲適合於女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網遊來釋放自己,從網遊中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閒娛樂,從中獲得快樂。對於同學們為什麼接觸網遊我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放鬆,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡遊戲是我們放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

二、網絡遊戲對學習的影響

男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網遊對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網遊對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網遊對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網遊對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網遊對學習毫無影響。很多同學都認為,對於玩網遊對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限並不清晰,對自己的.時間並沒有很好的安排,對於網遊對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什麼時候該玩,什麼時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。

對於網遊與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網遊重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

本次調查中,我們還就男女生對網遊的看法進行了相關的瞭解。男生中有40%的同學認為玩網遊可以釋放自己的激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網遊來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網遊的過程中結交了很多朋友,收穫了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網遊可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網遊。女生中,認為網遊可以釋放自己激情的人佔1/3;通過網遊來接觸網絡當中的新奇事物的佔2/9;在網遊中結交朋友的佔2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則佔1/9。

基於以上調查,我們得出結論:對網絡遊戲消極影響的改善,首先是網絡遊戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡遊戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

三、大學生對待網絡遊戲態度不一

當被問到喜歡玩什麼網絡遊戲時,休閒益智類遊戲在大學生中最受歡迎,佔28.6%,其次是人類角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技遊戲,而女生更喜歡休閒益智和音樂舞蹈類遊戲。

當被問到為什麼玩網絡遊戲時,50.9%的大學生認為網絡遊戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的鬱悶,這時,網絡遊戲成了他們發泄情緒的方式之一。

當被問到和誰玩網絡遊戲時,有46.3%的大學生最願意選擇他們的老朋友與其一起玩遊戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩遊戲,有15.8%的學生選擇通過遊戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網遊的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只佔4.6%。

當被問到“網絡遊戲對現實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網遊中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡遊戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區分現實與遊戲情境,因而網遊與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網絡遊戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區別,這類大學生能夠很理智地認清網絡遊戲與現實生活的區別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。

四、調查結果

調查顯示,超過一半的大學生參與網絡遊戲,參與網絡遊戲被認為很正常,其中10%左右存在網遊沉迷傾向。多數大學生在網遊世界的行為方式與價值傾向同現實生活存在差異,網絡遊戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數參與網遊的大學生會區分網遊世界與現實生活,1/4的學生不區分網遊世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網絡遊戲,另一種情況是大學生把網絡遊戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。

五、大學應該如何應對

學校要積極干預、引導大學生的網遊行為。網遊痴迷對大學生在學業、身心健康等方面存在着明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網遊世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡遊戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網絡遊戲而在學業和道德掉隊。

【第9篇】大學生遊戲公司實習報告

(一)公司概況

(二)具體情況

首先,在第一週時間裏,我對公司業務流程的內容有了一定的瞭解。

其次,在第二週的時間裏,我認真、仔細學習了日常財務操作的全過程。跟出納人員學會了如何開支票等票據、如何根據原始憑證編制記帳憑證、登記現金、銀行日記帳、每月月底如何根據銀行對帳單與帳户進行核對,及時編制調節表,向主管計學習財務報表的編制和財務分析。

最後,在第三週的時間裏,我學習和了解了公司的有關財務制度,對財務人員的崗位主要職責有了具體認識。

二、公司在財會方面成功的主要經驗

隨着市場經濟的發展,社會的進步,特別是經濟效益觀念的日益強化和“企業管理以財務管理為中心”的提出,對企業財會人員的工作要求越來越高,財會工作不再侷限於簡單的記帳、算帳和報帳,而是充分利用掌握的專業知識和政策法規,積極參與企業生產經營管理和資本運營等方方面面工作,直接或間接為企業效益最大化發揮着越來越重要的作用。與會的17位大型集團公司財務老總以不爭的事實,論證了財會人員是企業不可或缺的,具有特殊身份的管理者之一,在創造企業效益中處於極其重要的核心地位,真正發揮着“內當家”的作用,在對企業效益的創造過程和結果進行全面核算與監督的同時為企業直接或間接的創造效益。

(一)、會計人員基礎工作。會計核算是會計最基本的職能之一,通過記帳、算帳和報帳,及時提供正確、有用的會計信息,客觀的反映經營成果,為公司領導的決策提供可靠的依據,既是會計人員勞動價值的體現,也進而成為企業效益間接的創造者。如何做好會計核算是會計人員最基本的工作,也是對會計人員最基本的要求,會計核算不做好,談何進行會計監督與參與管理。以信息化(erp)為手段,結合財務軟件的使用,加強審核與對會計人員的考核監督,來規範我們的核算,提高核算的效率,降低核算的成本,從而間接的為企業創造效益。

(二)、資金管理。資金是企業的血液,資金流貫穿企業生產經營的每一個環節,資金既是企業正常生產經營的保障,也是企業創造效益的最終體現。通過融資和投資,如何提高資金的使用率,降低資金的使用成本,為企業創造效益,是資金管理的根本。

1、融資籌劃。合理確定籌資規模,積極尋求多渠道融資,充分利用企業信譽及內部相互擔保的方式進行融資,降低融資成本,為企業的生產經營提供資金保障。

2、採用有利的支付方式。(1)積極使用銀行承兑匯票付款,付款與融資相結合,減輕付款壓力,也降低融資費用。(2)採用資金集中時間支付,如對日常費用報銷規定每週一次,對材料款及大宗設備款規定每月兩次等,有利於增強集團對資金的調控能力,提高現金流的質量,提高集團帳户銀行存款的日均存量,從而提高企業在銀行的信譽;同時也能提高資金審批人員、支付人員的工作效率。

3、資本經營。

(1)根據企業特定的生產經營週期,資金有時也會出現剩餘,財會人員通過股票、基金或國債申購,充分利用閒置資金,提高資金使用率,同時為企業創造資金效益。

(2)通過股權收購或股權投資,成立子公司,實現低成本擴張和企業快速發展。

4、資金收支一級管理,倡導“現金為王”的觀念,積極利用銀行電子商務,開展網上業務,儘可能地加速資金週轉,減少資金成本,規避財務風險,提高企業經濟效益。資金收支一級管理有利於增加現金流和結算存量,提高企業在銀行的信譽,有利於各分、子公司資金的統一調配,提高使用效率,有利於加強對分、子公司的監督管理,控制風險。資金管理實行內部模擬市場,即在企業內部實行資金有償使用,財務部門即是資金調劑中心,也成為企業的創效部門。

(三)、税收籌劃。我國是世界上税賦最重的國家之一,税賦在企業的成本中佔有一定的比重,如何進行税收籌劃,合法避税,是會計人員為企業節約成本,創造效益的重要方面。1、充分運用國家財税新政策,如國產設備投資抵免政策,以國產設備投資抵免所得税;2、積極向財税部門申請實施企業所得税合併納税,使各分公司盈虧在所得税前合併調節,達到節税的目的;3、關聯企業銷售改為委託加工。關聯企業內部銷售實質上增加了企業的税賦,通過税收籌劃,改為委託加工的形式,大大降低了企業税賦。

(四)、參與管理。會計人員通過成本核算,進行實時跟蹤對比,加強成本的日常監控,對企業成本的降低起到很大作用;通過對財務數據分析,以及對專業知識和政策法規的掌握,為企業的發展提出有效的建議;通過制訂全面預算,明確企業總體目標,並在此基礎上分解各部門預算,健全責任制考核體系,調動子、分公司積極性,促進企業快速發展。

三、對財會人員創造效益的幾點認識

(一)、提高財會人員自身素質。既然財會人員是企業效益的`創造者之一,在企業經營管理中起到極其重要的作用,我們要有責任感和使命感,提高自身素質,更好的服務於企業,更多的為企業創造效益。1、專業知識。不斷為自己充電,加強專業知識學習,努力提高職稱水平,同時要在實踐工作中不斷的總結,通過實踐積累來提升自身業務水平;2、團隊精神。一個人的力量是有限的,只有提高和發揚團隊精神,整體提高財會人員的素質,工作有分工又有牽制,大家同心協力,才能把財務工作做得更好;3、溝通與協調。財務工作涉及企業的每個部門,需要溝通與協調,這就要求財會人員還要提高溝通、協調能力,將財務制度、財務管理理念貫徹到每個部門,並得到理解和支持,從而使財會人員創造效益的能力得到充分的發揮。

(二)、公司領導的重視與支持。現代企業管理要以財務管理為中心,只有公司領導的高度重視與支持,財會人員才能更好的發揮自身的能力,財務管理工作才能得以強化與落實,取得實效。從另一層面,公司領導對財務工作的重視,也體現出公司領導有正確的理財觀念,能充分理解和支持財務工作。

(三)、制度與文化建設。財務管理是個系統性的工程,不但要求財會人員有良好的素質,以及得到公司領導的重視與支持,還要有制度的保障。首先要建立完善的財務管理制度和業務操作程序,並隨着企業的發展不斷制度創新;再次要組織和加強企業全體員工的制度學習,推進企業文化建設,讓全員都有理財觀念,大家都來開源節流,為企業創造效益而努力!

目前我認為該公司在財務會計方面存在以下幾方面的問題:

1、帳務處理不準確。

2、會計憑證不規範。

3、會計檔案整理不規範

四、實踐的收穫和體會

以前,我總以為自己的會計理論知識紮實較強,正如所有工作一樣,掌握了規律,照蘆葫畫瓢準沒錯,那麼,當一名出色的會計人員,應該沒問題了。現在才發現,會計其實更講究的是它的實際操作性和實踐性。離開操作和實踐,其它一切都為零!會計就是做賬。

其次,就是會計的連通性、邏輯性和規範性。每一筆業務的發生,都要根據其原始憑證,一一登記入記賬憑證、明細賬、日記賬、三欄式賬、多欄式賬、總賬等等可能連通起來的賬户。這為其一。會計的每一筆賬務都有依有據,而且是逐一按時間順序登記下來的,極具邏輯性,這為其二。在會計的實踐中,漏賬、錯賬的更正,都不允許隨意添改,不容弄虛作假。每一個程序、步驟都得以會計制度為前提、為基礎。體現了會計的規範性,這為其三。

登賬的方法:首先要根據業務的發生,取得原始憑證,將其登記記帳憑證。然後,根據記帳憑證,登記其明細賬。期末,填寫科目彙總表以及試算平衡表,最後才把它登記入總賬。結轉其成本後,根據總賬合計,填制資產負債表、利潤表、損益表等等年度報表。這就是會計操作的一般順序和基本流程。會計本來就是煩瑣的工作。在實習期間,我曾覺得整天要對着那枯燥無味的賬目和數字而心生煩悶、厭倦,以致於登賬登得錯漏百出。愈錯愈煩,愈煩愈錯,這隻會導致“雪上加霜”。反之,只要你用心地做,反而會左右逢源。越做越覺樂趣,越做越起勁。梁啟超説過:凡職業都具有趣味的,只要你肯幹下去,趣味自然會發生。因此,做賬切忌:粗心大意,馬虎了事,心浮氣躁。做任何事都一樣,需要有恆心、細心和毅力,那才會到達成功的彼岸!