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大學生網絡遊戲調查報告(精品多篇)

欄目: 調查報告 / 發佈於: / 人氣:1.63W

大學生網絡遊戲調查報告(精品多篇)

大學生網絡遊戲調查報告 篇一

一.研究目的

隨着中國互聯網產業的快速發展,中國成為世界上網民最多的國家。而大學生作為接受新知識、新技術的羣體,互聯網在大學生中的普及率遠遠高於其他羣體。伴隨網絡高速發展的則是網絡遊戲的興盛,網絡遊戲本身沒有錯,而且玩網絡遊戲也無可厚非,但是如果沉迷於網絡遊戲,將對我們大學生造成巨大的心理和生理上的傷害。

通過這次調查,我們希望能真實的瞭解到大學生網絡遊戲的現狀,包括態度、時間、影響因素等問題,探究網絡遊戲成癮的影響及解決方案等。同時希望能給學校一些建設性的意見和建議,讓學校重視大學生的網絡遊戲的問題。

二.研究內容

當代大學生的網絡遊戲現狀(遊戲類型,遊戲時間、時長、地點,上網的金錢來源),進行網遊的原因及對學習的影響。

三.研究範圍、地點、調查對象和分析單位

本次調查不限範圍和地點,主要藉助網絡的作用,在網絡上發調查問卷;通過其他朋友和同學的幫助進行調查,然後回收調查問卷。

調查對象為專科及專科以上的高校大學生。分析單位為本次調查的小組成員。

四.調查研究方法:抽樣調查方案

本次抽樣採取隨機抽樣的方式。樣本量初步定為1000人。

五.研究資料的收集方案與分析方法

1. 文獻調查法,研究資料包括以前對大學生網絡遊戲狀況的調查資料,包括圖書館的有關書籍和網絡上的學術論文。

2. 調查問卷。通過我們自己設計的調查問卷在大學生羣體中開展調查。調查方式為隨機抽樣調查,調查方法有三個形式。

方法一:利用網絡投票的軟件,在比較著名的網站或者論壇上發起投票,投票樣式根據調查問卷的內容;

方法二:將調查問卷做成word格式的問卷,通過郵件發給同學,然後同學幫忙轉發並回收;

方法三:做出紙質版的問卷,在市內的幾所大學發放並回收。

六.研究人員的組成

課題組成員

七.研究的時間進度和經費安排

研究時間初步確定為一個月的時間。本次研究分為三步進行:第一步,利用一週的時間收集研究所需資料,確定調查問卷的內容;第二步,兩週時間,通過網絡投票調查和在大學校園發放調查問卷,調查同學們的網絡遊戲現狀;第三步,一週的時間回收並篩選問卷,剔除無效問卷,綜合分析,得出結論。

經費方面,主要支出為調查人員的食宿費(根據人數及調查範圍確定)和調查問卷的打印費

問卷

大學生網絡遊戲的現狀調查問卷大學生網絡遊戲的現狀調查問卷大學生網絡遊戲的現狀

調查問卷大學生網絡遊戲的現狀調查問卷 親愛的大學生朋友: 你好! 為了更好的瞭解大

學生網絡遊戲的喜好程度,幫助同學們正確對待網絡遊戲,從而更加豐富同學們的大學生活,

下面有幾個問題希望你能抽時間來如實填寫。調查可能耽誤你幾分鐘的時間,請您諒解,同

時感謝您的支持與合作。

1.你的性別: □男□女

2.你在校讀大幾:□大一□大二 □大三□大四

3.你平均每天上網幾小時?□1小時以下□1—2小時□2—3小時□3小時以上

4.你現在或者以前有玩網絡遊戲嗎?□在玩…… 跳至第5題□以前玩過□沒玩過

5.你經常玩網絡遊戲嗎?□偶爾□經常

6.你每天會花多長時間玩網絡遊戲?□1小時以下□1—2小時□2—3小時□3小時以上

7.你玩網絡遊戲的類型是:□大型多人在線遊戲□多人在線遊戲□

網頁遊戲

8.你從什麼時候開始玩網絡遊戲?□國小□國中□高中□大學

9.怎麼會開始玩網絡遊戲?□親友推薦□廣告吸引□消磨時間其他原因_________________

10.你一般在哪裏玩網絡遊戲?□家裏□宿舍□網吧其他__________________

11.你是出於什麼目的去完網絡遊戲的?□打發時間□喜歡網遊□想在上面交朋友,交流經驗□出於金錢利益

12.你現在同時玩幾種網絡遊戲?□1種□2種□3種□4種或以上

13.你獲取網絡遊戲的途徑是:□朋友介紹□上游戲網站了解□瀏覽網頁時遇到其它______________

14.你比較喜歡的遊戲類型是?(多選)□格鬥類□體育類□賽車類□益智類□角色扮演□即時戰略其它_______________

15.你目前在玩的網絡遊戲是①_____ ②_____ ③_____ ④_____

16.請問網絡遊戲最吸引你的地方是什麼?□任務吸引人□永久免費□遊戲劇情好□可打發時間□和朋友玩有趣□畫面好□PK其它_________

17.玩網絡遊戲時,你最想體驗的是什麼?□展現優於他人的遊戲操作技術□每次對局都要贏對手□等級、稱號或者積分要比別人高□高放鬆和休閒□網絡交友

18.你認為遊戲設置防沉迷好嗎?□好□不好□無所謂

19.你每個月在網絡遊戲上的花費是多少?□10元以下□10元—30元□30元—50元□50元以上

20.你購買過哪些遊戲周邊的物品?鼠標鍵盤□裝備□攻略書□遊戲玩具或者公仔□沒買過

21.你現在比較喜歡什麼樣的遊戲?□收費的□付費的□無所謂,只要遊戲好玩

22.你認真玩一款網絡遊戲的時間是多長?□1個月到3個月□3個月到6個月□半年到一年□一年以上

23.你覺得玩網絡遊戲會影響你的學習嗎?□會□不會□不確定

24.你會逃課玩遊戲嗎?□經常□偶爾□不會

25.你上課或者休息的時候會不會想遊戲的場景?□經常□偶爾□不會

26.你覺得自己對網絡遊戲□沉迷□有所依賴□可有可無的玩

27.身邊有親戚朋友玩網絡遊戲嗎?□有□很少□沒有

28.你覺得大學生應該怎麼對待網絡遊戲?_______________________

大學生網絡遊戲調查報告 篇二

1、選題背景及其意義

1.1選題背景

近十到十五年來,電腦技術有着迅猛的發展,伴隨着這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用於計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨着電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,並最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨着技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,遊戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨着網絡的發展,網絡與遊戲的結合,即網絡遊戲應運而生。

1.2選題意義

由於網絡遊戲既具備遊戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網遊事業一直是欣欣向榮。由最初的'《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網遊市場成長迅速,網遊的影響也一步步擴大。

2、文獻綜述

網絡遊戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡遊戲在大學裏風靡。很多人認為網絡遊戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷於網絡遊戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對於網遊這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,於是,我就大學生對於網絡遊戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡遊戲的頻率、對於網絡遊戲的喜好、用於網絡遊戲的花銷和對於網絡遊戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對於進行網絡遊戲的喜好、習慣和觀念。

3、研究問題

1.瞭解當代大學生進行網絡遊戲的頻率。

2.瞭解當代大學生感興趣的網絡遊戲類型。

3.瞭解當代大學生進行網絡遊戲的動機。

4.瞭解當代大學生對於網絡遊戲危害的認識。

5.瞭解當代大學生每月用於網絡遊戲的花費支出情況。

4、抽樣方案

4.1研究總體

本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查範圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網絡平台進行。

4.2抽樣方法

本次調查主要採用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統一設計的問卷向被選取的調查對象瞭解情況或徵詢意見的調查方法,根據問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發揮着重要的作用,現代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者瞭解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。

4.2.1問卷法

1)問卷設計

使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作後分析並定稿。為了擴展可用人羣,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據被調查者自己的實際情況相應跳過。

2)問卷發放與回收

問卷採用分層隨機抽樣方法發送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。

4.2.2訪談法

20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閲覽室管理員,進行無結構式訪談。

大學生網絡遊戲調查報告 篇三

一、調查目的和調查經過

1、自從網絡遊戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡遊戲在中國取得了飛速的發展。隨着網絡進校園,更把網遊帶到了高校大學生的身邊。

2、為了客觀、公正的瞭解和評價當代大學生對網絡遊戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望瞭解當前大學生接觸網絡遊戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生羣體中網絡遊戲認知狀況,並在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡遊戲提出對策建議。

3、由於男女生對網遊的接觸程度不同,本次調查採取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發現男生玩網遊的人數多於女生。據多方調查與瞭解,我們得知網遊可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閒,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而後兩種中的部分遊戲適合於女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網遊來釋放自己,從網遊中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閒娛樂,從中獲得快樂。而現在的網遊大多適合男生,因此男生玩網遊的人數要多於女生。在這次調查中我們還發現男生玩網遊多在網吧中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網吧中的快網速,而女生主要要求舒適的環境。

二、調查結果和數據分析

20xx年,我們選擇了多所學院不同專業和年級的在校大學生,就大學生網絡遊戲進行了問卷調查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調查共發放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,佔總人數的65%;女生30人,佔總人數的30%。一年級學生82人,佔總人數的82%,其他年級學生18人,佔總人數的18%。

在調查當中,我們發現男女生每天在網絡遊戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網遊時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校採取限電限網的措施,加之社團活動較多,同學們的業餘生活較豐富,導致上網時間較少。在一週中基本上天天玩網遊的同學中男同學佔33%。

造成此現象的原因是:相對於男生來説,女生的課餘生活較為豐富,逛街、整理內務等活動佔用了她們的大多數時間,當下網遊類型又多以動作、戰爭類為主,適合女生玩的網遊不是很多,所以網遊對於女生來説吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網遊的人數大大超過了女生。

對於男女生是怎樣接觸網遊的調查,大多數女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網遊已成為大多數年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對於玩網遊的人都無可厚非,然而網絡遊戲有利有弊,説法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。

對於同學們為什麼接觸網遊我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放鬆,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡遊戲是我們放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

隨着網絡越來越發達,網絡遊戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網遊開發商以此牟利,因此我們也針對同學們在網遊中的花銷做了調查,75%的女生從不在網遊上花費;25%的同學在網遊上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網絡遊戲花費在30元以下。在調查中,男生在網遊上零花銷的同學僅佔34%,一半以上的男生在網遊上花費了不少的金錢。

關於玩網遊對學習的影響這一問題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網遊對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網遊對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網遊對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網遊對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網遊對學習毫無影響。很多同學都認為,對於玩網遊對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限並不清晰,對自己的時間並沒有很好的安排,對於網遊對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什麼時候該玩,什麼時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。

對於網遊與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網遊重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

本次調查中,我們還就男女生對網遊的看法進行了相關的瞭解,我們先來看看同學心中網遊帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網遊可以釋放自己的激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網遊來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網遊的過程中結交了很多朋友,收穫了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網遊可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網遊。女生中,認為網遊可以釋放自己激情的人佔1/3;通過網遊來接觸網絡當中的新奇事物的佔2/9;在網遊中結交朋友的佔2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則佔1/9。

通過分析,我們發現當今大學生的網絡遊戲具有如下特點:

1、男生喜歡射擊類遊戲和戰略性遊戲,女生喜歡舞蹈類遊戲;

2、男生花費在遊戲上的錢比較多;

3、大多數認為網絡遊戲影響學習;

從本次調查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網遊亦然。對於網遊不好的方面,同學們的意見主要集中在“網遊浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數同學認為,網遊的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對於網遊同學們的想法還有很多。在消除網絡遊戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網遊的同學應該適度,勞逸結合。對沉迷於網遊的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課餘生活,畢竟網絡虛幻,不應過多沉迷於此,而與現實社會脱節。而對於網遊今後的發展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發展,例如在遊戲中加入防沉迷設置等。

基於以上調查,我們得出結論:對網絡遊戲消極影響的改善,首先是網絡遊戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡遊戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

三、問題及對策

通過本次調查,我們發現影響大學生玩網絡遊戲的因素,其中包括:

1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的遊戲不同;

2、學校因素:學校的一些限網政策可以很好的限制同學玩網絡遊戲;

3、個人因素:同學對網絡遊戲的認識和自制力。

建立科學價值觀的對策:

1、加強學校有關網絡遊戲的教育; 2、給予正確的引導; 3、加強家庭引導。

四、結語

20xx年,北華航天工業學院計算機系的四位學生歷經三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個羣體從“網絡遊戲種類”、“平均每週花費的時間”、“遊戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“遊戲的利與弊”等多個側面展開了社會調查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生羣體中相當一部分人的網絡遊戲的情況實際情況。

附錄:

大學生網絡遊戲調查問卷

同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問卷中來,其次,為了更好地瞭解大學生網絡遊戲影響、影響玩網絡遊戲的時間因素我們設置了本次的問卷調查。為了調查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!

一、基本資料

1、你的性別是? A、男 B、女

2、你的年級是?

A、大一 B、大二 C、大三 D、大四

3、你的政治面貌是?

A、中共黨員 B、共青團員 C、羣眾 D、其他

二、主要問題

4、你喜歡的遊戲是?

A、Dota B、穿越火線

C、魔獸世界 D、炫舞 E、其他

5、你每個月在遊戲上花費多少錢?

A、從不花錢 B、30元以下 C、33—100元 D、更多

6、你覺得目前你所玩的遊戲影響你學習嗎?

A、沒影響 B、有點影響,但不大 C、有影響 D、影響很大

7、每天在網絡遊戲上花費的時間?

A、一小時以下 B、一小時到兩個

C、兩個小時到三小時 D、更多

8、作為大學生,你認為玩網絡遊戲的好處?

A、可以起到放鬆的作用

B、可以與其他人找到更多話題有利於處理人際關係

C、可以給人帶來很多歡樂

D、勞逸結合,有利健康

9、你感興趣的遊戲?

A、角色扮演遊戲 B、動作遊戲 C、策略遊戲 D、射擊類遊戲

10、你認為是遊戲的什麼吸引你?

A、華麗的畫面 B、玩遊戲時的感受 C、故事情節 D、任務

11、你對網絡遊戲的依賴程度,是否沉迷?

A、不是經常玩談不上沉迷

B、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩

C、課餘時間大多時間在打遊戲

D、又時為了打遊戲逃課

12、從什麼時候接觸網絡遊戲?

A、國小期間

B、國中時候

C、高中

D、大學期間剛剛接觸

13、你能否正確認識網絡遊戲的危害?

A、能

B、不太瞭解

C、瞭解一點

D、根本不瞭解

大學生網絡遊戲調查報告 篇四

從上世紀90年代末開始,網絡遊戲逐步普及與泛化,作為主力網民之一的大學生羣體,是網絡遊戲的重要參與羣體。網絡遊戲是一把“雙刃劍”,網絡世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產生不可估量的影響。大學生正處於人生髮展和道德品質形成的關鍵時期,所以,我們必須關注網絡遊戲對大學生現實生活所產生的影響,並提出切實可行的教育對策。

1、調查目的:

瞭解在校大學生網絡遊戲狀況,網絡遊戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。

2、調查對象:

在校大學生

如上圖:受調查大學生中,男生佔58.3%,女生佔41.7%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數過多,另一方人數過少而出現不具代表性的結果。使結論更具説服力。

3、調查方式:

隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)+實體問卷

4、調查內容:

主要調查在校大學生玩網絡遊戲的情況,大學生對網絡遊戲的看法以及網絡遊戲

對日常生活和學習的影響。

5、調查結果:

1、有多少大學生玩網絡遊戲?

此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷259份,其中超過1/3的大學生經常玩網絡遊戲,25.5%的大學生有時參與網絡遊戲,36.3的大學生很少接觸網絡遊戲。

2、喜歡玩什麼網絡遊戲?

休閒益智類遊戲在大學生中最受歡迎,佔28.6%,其次是人類角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:

男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技遊戲,而女生更喜歡休閒益智和音樂舞蹈類遊戲。

3、為什麼玩網絡遊戲?

50.9%的大學生認為網絡遊戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的鬱悶,這時,網絡遊戲成了他們發泄情緒的方式之一。也有一些學生想在遊戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現實中有些不能達到的,在遊戲中可以達到。有將近1/4的大學生認為網絡遊戲是和同學朋友交往的一種方式,有15.9%的學生認為網絡遊戲已經成為日常生活的一部分。

4、和誰玩網絡遊戲?

有46.3%的大學生最願意選擇他們的老朋友與其一起玩遊戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩遊戲,有15.8%的學生選擇通過遊戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網絡遊戲的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只佔4.6%。

5、在網絡遊戲中如何與他人相處?

對於遊戲中的朋友,81.4%的大學生認為電腦遊戲中的朋友是可以相互幫助、合作、相互信任和坦誠相待的。一位學生説:“它的樂趣就在於你會認識很多人,

在遊戲裏面你要幹每件事都必須和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大學生認為在網絡遊戲中朋友是可以相互利用的。在遇到利益紛爭時,有34.8%的人選擇傷害朋友。對於遊戲中的競爭者,1/4的大學生把競爭者看作自己發展的積極因素,35.9%的學生則選擇不管它,自己做自己的,有14%的人覺得衝突不尖鋭就算了,也有12.2%的大學生想不擇手段解決掉它。

6、如何看待玩網絡遊戲?

整體上大學生認為玩網絡遊戲很正常。有9.7%的大學生對同學玩網絡遊戲持完全同意的態度,30.5%的大學生基本同意玩網絡遊戲,47.5%的大學生對玩網絡遊戲部分同意,只有12.4%的大學生完全不同意玩網絡遊戲。

7、網絡遊戲對現實有何影響?

對於網絡世界與現實生活的關係,45.5%的大學生認為自己在網絡遊戲中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡遊戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區分現實與遊戲情境,因而網絡遊戲與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網絡遊戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區別,這類大學生能夠很理智地認清網絡遊戲與現實生活的區別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。

8、為什麼不能擺脱網絡遊戲?

32%的大學生不想離開網絡遊戲是因為在遊戲中已經取得的等級和地位,29.3%的大學生是因為遊戲中和好友之間的交情,33.2%的大學生是因為身邊有同學或朋友在玩,56%的大學生覺得空餘時間無聊,所以就玩網絡遊戲,37.1%的大學生是為了放鬆心情和發泄煩惱,15.1%的大學生是為了享受網絡遊戲中的對抗激情,8.9%的大學生是想通過玩網絡遊戲賺錢,剩下11.2%的大學生有其它原因。

由此可見,大學生不能擺脱網絡遊戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閒無聊。

調查表明網絡遊戲有利也有弊多數大學生在網絡遊戲世界的行為方式與價值傾向同現實生活存在差異,網絡遊戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。

約有半數參與網絡遊戲的大學生會區分網絡遊戲世界與現實生活,1/4的學生不區分網絡遊戲世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網絡遊戲,另一種情況是大學生把網絡遊戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。

網絡遊戲參與者認為網絡遊戲對自己生活的很多方面產生了影響,對學業成績(網絡遊戲沉迷者普遍對自己學習成績的自我評價偏低)、生活作息、身心健康與經濟狀況的影響多表現為負面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認為是積極的。

6、調查體會、總結:

合理引導大學生的網絡遊戲行為

學校要積極干預、引導大學生的網絡遊戲行為。對網絡遊戲痴迷對大學生在學業、身心健康等方面存在着明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網絡遊戲世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡遊戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網絡遊戲而在學業和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。

要引導大學生明確區分網絡遊戲世界和現實生活。如果大學生只是把網絡遊戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區分網絡遊戲世界與現實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。這樣可以使網絡遊戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當的行為與交流,並順利實現場景切換,區分不同的情境進行不同的反應與表現,反倒會在一定程度上有利於心理健康。

大學生網絡遊戲調查報告 篇五

一、玩遊戲的原因

1、生活自由,空閒時間多

通過調查,我們得知,大多數大學生,生活較為自由,有較多的空閒時間,而玩網絡遊戲就成了消磨這些空閒時間的一種方法,而且大多數大學生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閒時間。當然這並不是指這些大學生將全部的空閒時間都用來玩網絡遊戲,而是指至少有一部分的時間用網絡遊戲來消耗。

2、自制力缺乏

在當今的社會環境下,大學生在進入大學之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學業的壓力對學習生活進行約束的。而進入大學生活後,對於絕大多數大學生來説,這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學生活中沉迷於某一件事情中,而網絡遊戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。於是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網絡遊戲,有些人甚至只玩網絡遊戲,連學業都荒廢了。

3、遊戲本身吸引力大

當今的時代是一個互聯網高速發展的時代,作為互聯網產業主力軍之一的網絡遊戲,自然也是層出不窮,然而用户量再多,用户總量也是固定的,於是各個網絡遊戲製作公司為了使自己的遊戲能夠吸引到更多的用户羣體,不斷地提高着遊戲的質量。而這種行為造就了一些優秀的網絡遊戲產品,對用户尤其是大學生用户有着很強的吸引力。這種行為本身無可厚非,但是有些自制力差的大學生,遇到這樣的遊戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網絡遊戲上。

4、優越感

可以説,每個人,或多或少,都有尋找優越感的傾向,這是作為人的一個無法迴避的特性。尋找優越感的手段有很多,網絡遊戲無疑是這樣一種尋找優越感的良好手段。比如説,在同一款練級遊戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技遊戲中,我的技術高操作好,你打不過我。這些都會導致人或多或少地產生一些優越感,而優越感是一種會使人愉悦的感覺,人們本身並不反感這種感覺,有的人甚至非常渴望這種感覺。對於剛剛成年,進入大學的大學生來説,急於證明自我價值的心態往往會使其去尋找優越感。所以,或多或少,可以獲得優越感也是當今大學生玩網絡遊戲的原因之一。

5、尋找話題

大學生活中,與同學的交流可以説是一個重要的不可或缺的環節。而交流總是需要一些可以反覆咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網絡遊戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網絡遊戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款遊戲的同學,在看到別人交流的時候,也會或多或少地產生一些興趣,有可能就此開始玩這款遊戲。

二、玩遊戲的影響

1、身心健康

通過調查,我們發現,玩網絡遊戲對於大學生的身心健康有着一定的影響。每天都投入大量時間玩網絡遊戲的同學,由於將空閒時間都投入到了網絡遊戲中,導致這些同學缺乏鍛鍊,體質不是很健康。而有一部分同學,犧牲睡眠的時間來玩網絡遊戲,使得他們的作息時間也很不規律,晚上游戲,白天睡覺,由此還導致有些同學飲食的不規律,經常是想起來了就去吃一頓飯,有上頓沒下頓,無法 做到在正常的時間進行正常的一日三餐。

在心理上,一些在網絡遊戲中投入大量時間的學生,即使在不玩網絡遊戲的時候,腦子裏也會一直想着玩遊戲的事情。而由於玩遊戲導致的不良生活習慣,也會導致一部分同學的精神狀況不能維持良好的狀態,總是犯困,神經衰弱。

這些都是過度玩網絡遊戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時間在網絡遊戲上的學生,正常的生活並沒有因此受到什麼影響。

2、學習成績

對於學習成績來説,網絡遊戲確實有着影響,雖然學習好的學生,也在玩網絡遊戲,但是並不過度。而許多過度玩網絡遊戲的人,確實對自己的學習成績造成了很大的影響。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級學生中,就有很多是因為沉迷網絡遊戲無法自拔而荒廢了學業。

所以説,適度的玩網絡遊戲不會對學習成績造成影響,不能過度玩網絡遊戲。

三、解決對策

1、合理分配課餘時間,嘗試規劃安排時間

適當的玩一些網絡遊戲,有助於集中精力,放鬆緊繃的神經,體驗到現實中體驗不到的快感;如果與同學互動進行,可以增進同學間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。

2、主動面對壓力

不能只想着逃避壓力網絡只是虛擬之地,並不能代替現實中的人和事,自己對網絡遊戲太感興趣,但是要剋制自己,凡事都是有個度,越過了邊界就會發生不好的事情。生活中處處充滿着誘惑,如果不能很好的剋制自己,即使不玩網絡遊戲也會深陷其他誘惑陷進當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。

3、不能只沉迷於虛擬世界中的優越感,活在當下,主動發掘自己長處

竟現實才是主體。在現實中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的認可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿着艱難,但是隻有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長避短,挖掘自身的長處。

4、減少遊戲時間,增加鍛鍊時間

對於自己感覺影響到身體健康的同學,要自己合理安排時間,多去鍛鍊身體,增強自己的體質,這樣才能更好的從事學習和生活,體會到健康生活的樂趣。

5、把學習作為第一目標,不能本末倒置

那些玩網絡遊戲不能自拔的同學,應該多參加户外活動,積極與人交流,養成良好的作息習慣,合理分配時間,提高時間管理能力。大學四年是一個豐富知識,開闊眼界,提高素養的好時機。將注意力放在學習上,積極參加體育鍛煉,保持樂觀開朗的心態,以一個積極的態度去面對生活,全身心投入到學習中,就會慢慢的體會到現實中的快樂。

大學生網絡遊戲調查報告 篇六

網絡作為一個新興的信息傳播工具,近幾年在大學裏日趨流行,受到愈來愈多的大學生的青睞。網上聊天、發e-mail給好友、網上瀏覽新聞……網絡對當今大學生的影響已經深入到其生活的方方面面。儘管網絡存在着諸多優點,但是我們應該清醒地看到,網絡信息的複雜性和開放性容易令部分同學對其產生過度依賴,從而造成大學生心理不健康,導致人格的發育不健全。那麼,網絡時代的大學校園,到底對當代大學生學習、生活模式存在着怎樣的影響,又是怎樣改變着大學生的價值觀和人生觀呢? 針對大學生使用網絡的情況,我們設計了本次調查研究。以問卷調查的形式確定的調查與分析。通過現場問卷,研究大學生使用網絡的情況,從而找出大學生網絡行為的規律和共性,找出上網過程中的問題,並加以分析,最終試着提出解決的方法和措施。為學校和社會引導大學生合理上網提供可靠的數據和參考方案;幫助大學生形成合理良好的上網習慣,從而為大學生今後更好的成長和發展起到促進作用。

1、調查目的:

瞭解在校大學生網絡遊戲狀況,分析網絡遊戲對大學生的利弊,分析得出可行的教育對策。

2、調查對象:

金陵科技學院在校大學生

如上表:受調查大學生中,男生佔63%,女生佔37%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數過多,另一方人數過少而出現不具代表性的結果。使結論更具説服力。

3、調查方式:

問卷調查,親身體驗

4、調查內容:

主要調查在校大學生玩網絡遊戲的情況,大學生喜歡網絡遊戲的原因,網絡遊戲對日常生活的影響。

5、調查結果:

1、大學生第一次接觸網絡遊戲在什麼年齡?

此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷4200份,而受訪者中100% 都接觸網絡遊戲,可見網絡遊戲的影響廣泛。據統計,在接觸者中第一次玩網絡遊戲在18歲以後的只佔34%,未成年人佔66%,詳細數據見圖表

2、通過什麼途徑接觸網絡遊戲的?

63%的大學生是在同學朋友的介紹下接觸網絡,由於社會的傳遞性,周圍人羣的誘導作用不容忽視,很多大學生往往在不經意中就迷戀上了網絡遊戲,網絡遊戲的自身宣傳為17%,同樣的遊戲論壇網站吸引佔9%,由於網絡遊戲自身的商業性,其社會責任感日益下降,當然還有11%的大學生是在偶然情況下好奇玩的遊戲。

3、喜歡玩什麼網絡遊戲?

在調查報告中,以策略類和競技類遊戲最受歡迎,且性別差異顯著。以Dota和穿越火線為例,結合親身體驗,很多男生對遊戲的團隊協作,刺激快感情有獨鍾。而少部分的益智類遊戲為多數女生所喜愛,當然受男生的影響,少數女生也

投入他們的行列。

4、為什麼玩網絡遊戲?

88%的大學生認為網絡遊戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的鬱悶,這時,網絡遊戲成了他們發泄情緒的方式之一。也有一些學生想在遊戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現實中有些不能達到的,在遊戲中可以達到。而另外的5%學生,由於在現實中的失敗,希望在遊戲中獲得安慰。而這種心態最容易造成對網絡的迷戀。

5、網絡遊戲每月投入的花費是多少?

戲花費方面,52 %的學生表示不會在遊戲上花錢,30%的學生願意投入50元以內,5%的學生是在50—100之間,還有11%的學生會用100以上的金錢投入到網絡遊戲中。個人認為,遊戲只是娛樂,作為學生適當的投入無可厚非,大量金錢的投入是一種可恥的行為,不僅是對父母辛勞的褻瀆,也易造成迷戀網絡,荒廢學業。

6、網絡遊戲對社會交往有何影響? 上大學生覺得網絡遊戲對參加社會活動沒有影響,75%的受訪者認為網絡遊戲不會妨礙社會交往或者有利於交往,12%的受訪者認為因為網絡遊戲,社會活動減少,另有13%的受訪者迷戀網絡遊戲,這嚴重影響了他們的社會交往。

7、網絡遊戲對現實的影響

對於網絡世界與現實生活的關係,80%的大學生認為自己完全清楚現實世界與網絡遊戲情境的異同,這類大學生能夠很理智地認清網絡遊戲與現實生活的區

別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。19%的大學生基本清楚現實世界與網絡遊戲情境的異同,還有1%的大學生無法分辨二者的異同,這部分學生不分現實與遊戲中的情景,因而網絡遊戲與現實的影響相互影響高

8、為什麼不能擺脱網絡遊戲?

18%的大學生不想離開網絡遊戲是因為在遊戲中已經取得等級和地位的榮譽感, 53%的大學生覺得空餘時間無聊,所以就玩網絡遊戲,29%的大學生是為了減緩壓力和發泄煩惱,14%的大學生是為了享受網絡遊戲中的沒有限制的激情,12%的大學生是受周圍同學的影響,從眾心理驅使。

由此可見,大學生不能擺脱網絡遊戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閒無聊。

9、結果分析:

調查表明網絡遊戲有利也有弊,多數大學生對待網絡遊戲有着清醒的頭腦,他們能正確區分現實與虛擬世界,在學習緊張之餘獲得放鬆,並且廣泛交際。

但是仍有一部分同學不能正確對待網絡遊戲,甚至在遊戲中揮霍金錢,影響學業。歸結大學生沉迷網絡的原因有以下幾點:

a.社會環境的影響,包括同學朋友的影響和商業廣告宣傳的誘惑

b.學業和社會壓力,為了逃避現實

c.社會中的挫敗感與遊戲中的榮譽感形成鮮明對比

d.父母的過於放縱

e.學校課程乏味,加之學校監管不力,學習氛圍不濃厚

由此我們得出防止大學生沉迷網絡遊戲,需要社會各方面的努力。

6、調查體會、總結:

合理引導大學生的網絡遊戲行為

學校要積極干預、引導大學生的網絡遊戲行為。對網絡遊戲痴迷對大學生在學業、身心健康等方面存在着明顯的負面影響,能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網絡遊戲而在學業和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。

作為家長要時刻關注孩子的發展,積極引導孩子的人生觀,密切配合學校的工作,不要因為一件小事耽誤孩子的終生。同時整個社會都應營造一種積極向上的氛圍,企業擔負更多的社會責任。

要引導大學生明確區分網絡遊戲世界和現實生活。如果大學生只是把網絡遊戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區分網絡遊戲世界與現實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。

這樣可以使網絡遊戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當的行為與交流,並順利實現場景切換,區分不同的情境進行不同的反應與表現,反倒會在一定程度上有利於心理健康。

大學生網絡遊戲調查報告 篇七

1 選題背景及其意義

1.1 選題背景

近十到十五年來,電腦技術有着迅猛的發展,伴隨着這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用於計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨着電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,並最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨着技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,遊戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨着網絡的發展,網絡與遊戲的結合,即網絡遊戲應運而生。

1.2 選題意義

由於網絡遊戲既具備遊戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網遊事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網遊市場成長迅速,網遊的影響也一步步擴大。

2 文獻綜述

網絡遊戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡遊戲在大學裏風靡。很多人認為網絡遊戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷於網絡遊戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對於網遊這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,於是,我就大學生對於網絡遊戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡遊戲的頻率、對於網絡遊戲的喜好、用於網絡遊戲的花銷和對於網絡遊戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對於進行網絡遊戲的喜好、習慣和觀念。

3 研究問題

1、瞭解當代大學生進行網絡遊戲的頻率。

2、瞭解當代大學生感興趣的網絡遊戲類型。

3、瞭解當代大學生進行網絡遊戲的動機。

4、瞭解當代大學生對於網絡遊戲危害的認識。

5、瞭解當代大學生每月用於網絡遊戲的花費支出情況。

4 抽樣方案

4.1 研究總體

本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查範圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網絡平台進行。

4.2 抽樣方法

本次調查主要採用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統一設計的問卷向被選取的調查對象瞭解情況或徵詢意見的調查方法,根據問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發揮着重要的作用,現代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者瞭解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。

4.2.1問卷法

1)問卷設計

使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作後分析並定稿。為了擴展可用人羣,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據被調查者自己的實際情況相應跳過。

2)問卷發放與回收

問卷採用分層隨機抽樣方法發送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。

4.2.2訪談法

20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閲覽室管理員,進行無結構式訪談。

5 數據處理

6 結論

根據本次調查問卷結果的整理與分析,可以得出以下結論:

大學生中絕大部分人都接觸過網遊,其中很大一部分人經常進行網絡遊戲。網絡遊戲的對於男生的吸引力要遠遠大於女生。男生與女生在選擇網絡遊戲的類型方面也有很大差別:男生傾向於選擇帶有對抗性的網絡遊戲,女生傾向於選擇休閒類的網絡遊戲。

大學生可以清楚認識到網絡遊戲的危害與弊端,同時也並不認為可以從網絡遊戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有着充分的進行網絡遊戲的動機:除了打發時間之外,環境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網絡遊戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對於其進行網絡遊戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒有必要的。

大學生網絡遊戲調查報告 篇八

一、內容摘要

隨着社會的不斷髮展,物質生活水平的不斷提高,文化娛樂業的不斷進步,大學生的業餘生活越來越豐富。這,已不僅僅侷限於體育項目和歌唱文藝方面以及閲讀寫作。網絡早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網絡上,網絡遊戲則是其中一項,佔據了大學生的業餘時間。因此,我們選擇網絡遊戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的瞭解大學生對網絡遊戲的認識程度,更好地瞭解大學生玩網絡遊戲的相關情況和表現,從而根據調查的結果具體分析在校大學生玩網絡遊戲存在的問題和影響,給沉迷網絡遊戲的在校大學生提出在玩網絡遊戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網絡遊戲問題。

二、調查目的

我們這一次問卷調查重點在於調查在校大學生對玩網絡遊戲的認識程度和對相關的問題的看法,以及在校大學生在玩網絡遊戲的心裏狀態,通過這一次問卷調查和結果分析可以更好地幫助我們瞭解在校大學生玩網絡遊戲對生活和學習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網絡遊戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網絡遊戲做出正確的態度。

二、調查內容

本次問卷的調查內容包括在校大學生對網絡遊戲的喜歡程度、玩網絡遊戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網絡遊戲的認識、玩網絡遊戲的目的及玩網絡遊戲對於學習的影響等情況。

四、調查概況

1、調查時間:20xx年11月10日—11月30日

2、調查對象:全國各地在校大學生

3、調查方法:騰訊問卷平台的網上問卷調查形式

五、問卷的設計思路

我們在設計在校大學生玩網絡遊戲的調查問卷的時候,問卷的設計結構要十分科學合理,結構統一,調查問卷的問題要考慮全面,調查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網絡遊戲對學習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設計的中心,然後通過不同的問題獲得相關的信息。

在設計問卷的時候,我們要學會分析瞭解在校大學生的一些特質,然後從他們的角度出發,合理提出問卷的相關問題,能明確體現出我們這次在校大學生玩網絡遊戲問卷的目的,調查問卷的前言和題目要儘量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網絡遊戲的調查進行概括準確説明,儘量可以吸引在校大學生的興趣,設計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網絡遊戲的實際情況!

六、問卷發放/回收情況分析

我們的問卷發放是以QQ、微信等網絡形式發放問卷,對在校大學生進行問卷調查。

這次調查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調查,然後進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人佔33.3%,女生66人佔66.7%,平均完成時間為1分17秒。回收來源按設備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統分類:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關統計數據,都是依據,在校大學生所填的相關選擇,經過統計科學合理分析所得到的。

七、調查結果分析

我們根據這一次大學生玩網絡遊戲問卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學生中,玩網絡遊戲的原因有62.6%的大學生認為玩網絡遊戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網絡遊戲是一個提供大家互動和娛樂的平台,只有少數大學生認為網絡遊戲是一個發泄的工具和生活的一部分。可見多數大學生玩網絡遊戲只是為了娛樂消遣,因此,網絡遊戲是大學生放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。

(1)在大學生玩網絡遊戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對於網絡遊戲的喜歡程度處於中間的一般狀態,27.3%的大學生不喜歡玩網絡遊戲,23.2%的大學生喜歡玩網絡遊戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網絡遊戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現在的大學生還是有很多人喜歡玩網絡遊戲的。

(2)在大學生玩網絡遊戲的頻率中,39.4%的大學生玩網絡遊戲的頻率一週少於一次,21.2%的大學生一週玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處於網絡遊戲領域的邊緣,剛剛接觸網絡遊戲,少部分的大學生以深入網絡遊戲領域,自控能力漸漸變差。

(3)在對於玩網絡遊戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閒益智類,36.4的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網絡遊戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閒益智的網絡遊戲。

(4)在對於玩網絡遊戲的目的是什麼中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網遊高手。由此可以看出,大部分大學生玩網絡遊戲只是為了放鬆自己,發泄情緒,使自己保持身心愉悦,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現實世界,所以,玩網絡遊戲要合理。

(5)在關於網絡遊戲設計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對於玩網絡遊戲的問題中還是比較理智的。

(6)在談到網絡遊戲對學習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有衝突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網絡遊戲對自己影響很小,但是沒有意識到網絡遊戲的危害性。

(7)在談到網絡遊戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網遊消費的經歷,34.3%的大學生有過消費經歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對於網遊消費的問題還是處於理智狀態的。

(8)在談到戒掉網絡遊戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生願意嘗試戒掉網絡遊戲,剩下的13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是願意嘗試戒掉網遊的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網遊無法自拔。

八、發現問題及解決方法

(1)發現問題:調查結果顯示,超過一半的大學生參與網絡遊戲,參與網絡遊戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網絡遊戲問題,在一定程度上避免了沉溺於網絡遊戲現象的出現。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網絡遊戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網絡遊戲在不同程度上,影響了大學學習生活。

(2)解決方法:網絡遊戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網絡遊戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網絡遊戲進行規制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網絡遊戲問題,而不是讓網絡遊戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。

九、總結

(1)成就與不足

我們這一次針對在校大學生玩網絡遊戲調查問卷的情況,總的來説比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網絡遊戲的調查結果分析,我們對當代大學生玩網絡遊戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網絡遊戲的原因和目的有了全面的瞭解,這對指導大學生理智、客觀的對待網絡遊戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對於問卷結構的設計不是很合理,問卷調查的人羣範圍還不是很全面。

通過這一次關於大學生玩網絡遊戲的調查結果分析,我們收穫了很多,隨着經濟的高速發展,

大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網絡遊戲來進行娛樂消遣。雖然大多數大學生可以理智的、客觀的對待網絡遊戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。

(2)收穫

通過這次的實踐調查活動,不僅積累了一系列的寶貴經驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,並且讓我瞭解了更多關於大學生玩網絡遊戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網絡遊戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的。對待網絡遊戲,總之受益匪淺。