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遊戲教學的調查報告多篇

欄目: 調查報告 / 發佈於: / 人氣:2.78W

遊戲教學的調查報告多篇

【第1篇】少年兒童沉迷於電子遊戲的調查報告

據國外媒體報道,在智能手機、社交遊戲等帶動之下,青少年玩遊戲的人口越來越多。最近美國一個調研機構的調查顯示,在2到17歲這一年齡段(即兒童、少年),91%的...研究顯示,少年兒童對於遊戲的興趣大增,和智能手機和平板電腦等移動設備的普及有着緊密關係。2022年,在2到17歲這一年齡段中,只有8%的人口玩移動遊戲。如今,這一比例已經顯著提升到了38%。另外,遊戲人口增長最快的年齡段是2-5歲。一些孩子還不會説話,就已經開始玩遊戲。業界分析人士指出,隨着智能手機逐漸普及,不僅父母的手機上就可以玩遊戲,家裏的ipad也成為遊戲工具,另外越來越多的國小生、中學生開始擁有手機,而除了打電話和發短信之外,這些手機也具備遊戲功能。手機的普及,實際上是廉價遊戲終端的普及。

中國小生沉迷於電子遊戲已成為當前一種社會問題,許多家長、老師都為此苦惱,學生本人卻要為此付出更大代價,除了影響學生的學習,更可怕的是有損少年兒童的身心健康,長期沉迷可引起近視,誘發癲癇,導致精神不振,注意力難集中,記憶力下降,損害人際關係,誘發品行障礙和人格障礙等。為什麼會有那麼多少年兒童沉迷電子遊戲呢?根據分析主要由五方面的因素造成:(1)遊戲本身的魔力;(2)個人因素;(3)家庭因素;(4)學校因素;(5)人際關係因素。

一、遊戲本身的魔力

(1)很多遊戲以卡通形象出現,畫面跳躍,符合兒童形象、思維的規律,符合兒童的心理特點,就好象少年兒童特別喜愛動畫片一樣。

(2)虛擬現實中少年兒童的自戀和全能感得以象徵性地表達。

(3)虛擬現實可以象徵的方式學習角色的扮演和角色認同。

(4)虛擬現實,不需承擔責任,任何失敗都可隨時被否認或逆轉,在這裏任何事情做糟了,都可以重來。

(5)虛擬現實可以象徵的方式釋放不能良好控制的無意識的本能衝動,現實中被壓抑的攻擊衝動和禁忌的幻想可以在虛擬現實中得到釋放和滿足。

二、個人因素

(1)好奇心的驅使。好奇是兒童的天性,是探索這個世界的動力,面對這個豐富多彩的世界,兒童一次好奇的偶遇都可以因行為得到強化而使行為得以保持下來。

(2)尋求刺激、滿足興奮的需要。人有興奮的需要,要維持興奮必須有足夠的信息輸入,生活單調枯燥的人們很自然地會去尋求刺激,這是一種類似覓食的行為。青少年沉迷電子遊戲與大人泡酒吧是一樣的。

(3)性格的偏移。一些調皮、任性、倔強、富於攻擊性的同學更易沉迷電子遊戲。

(4)尋求自我實現。每個人都在尋求自我實現,當在現實中遇到挫折,很自然會轉到虛擬現實中來尋求補償,使受到挫折的自我再次壯大。遊戲中的過關斬將給予他們極大的滿足感和成就感。

三、家庭因素

(1)父母缺乏管教、缺乏正確引導。有些家庭父母忙於工作,無暇顧及孩子的心理需要,對其放任自流,缺乏正確的引導,這樣的同學很容易跟風走上邪道。

(2)父母期望過高,管教過於嚴厲苛刻,使孩子缺乏足夠的自由空間,什麼事情都得遵從父母的意志,按照父母規劃的軌跡來生存,孩子的想像力和創造力遭到扼殺,作為一種代償或反叛,也作為了一種渲泄不滿和壓力的途徑,孩子很容易棄明從暗投靠電子遊戲大軍。

(3)家庭不和——逃避精神困擾、轉移注意力。一些不和的家庭,特別是父母關係緊張,爭吵、家庭暴力、冷戰都會使孩子缺少温暖、關愛和安全感,幼小的心靈倍受困擾,為逃避精神困擾,忘卻煩惱,電子遊戲自然就成為孩子的避難所。

四、學校因素

(1)有的學校管理過嚴、約束過多,缺乏素質教育內容,推行應試教學模式,為考試而讀書,管理刻板教條,剝奪學生探索、好奇、興奮的需要。

(2)學習壓力。繁重的學習任務令孩子身心不勝負荷,身心疲憊,為調整情緒學生容易選擇電子遊戲來舒展身心。

(3)學習成績差——替代行為。有些同學學習成績差、在班上拿不到名次,不能出人頭地,不能體現自我的價值,作為補償,攻城掠地、過關斬將的電子遊戲很自然地成為他征服他人的替代行為。

五、人際關係因素

(1)人際關係敏感——社交回避。性格內向、不善交際或人際關係敏感的同學容易出現社交焦慮或恐懼,為迴避社交,電子遊戲的虛擬世界,便成了他的歡樂天地。

(2)隨着生活條件的改善、資訊的發達,心智發育過早過快,青少年獨立意識過早萌芽,此時想疏遠父母,但又得不到社會的認同,找不到歸屬感,孤獨、挫折感油然而生,此時電子遊戲就會乘虛而入。

瞭解了少年兒童沉迷於電子遊戲的原因,應從以下幾個方面採取措施,讓網絡真正成為我們的良師益友。一味的限制我們上網,不僅不符合社會發展的趨勢,也起不到應有的作用;正確的做法應該是趨利避害,引導我們在網絡中尋找正確的方向,健康的成長。

一、注重家庭教育

人的教育是一項系統的教育工程,這裏包含着家庭教育、社會教育、集體(托幼園所、學校)教育,三者相互關聯且有機地結合在一起,相互影響、相互作用、相互制約。但在這項系統工程之中,家庭教育是一切教育的基礎。家庭是我們生命的搖籃,是人出生後接受教育的第一個場所,即人生的第一個課堂。家長是兒童的第一任教師,即啟蒙之師。孩子出生後,從小到大,幾乎三分之二時間生活在家庭之中,朝朝暮暮,都在接受着家長的教育。家長以其自身的言行隨時隨地的教育影響着子女,這對我們的生活習慣、道德品行、談吐舉止等都在不停地給予影響和示範,其潛移默化的作用相當大,伴隨着人的一生。因此,要使我們戒掉上網成隱的惡習,也就離不開家庭教育這一環。

首先,要加強對孩子進行網絡道德教育。要求我們用審慎的態度對待網絡,做一個道德高尚的小網民。家裏有電腦的孩子經常在家上網,那麼,家長對孩子上網加以控制,限定時間,規定查閲與學習有關的資料和其他健康的內容,不能讓孩子隨心所欲,任其上網。我們還未達到有自控能力時,家長不在時可將電腦加密關閉,必要時可加裝保護未成年人、防止其誤入不良網頁的防護軟件,以免我們長時間上網或其他網絡不良影響的危害。家長應加強對我們的監督,充分了解我們的業餘生活,杜絕其獨自進入網吧。對已沉迷網絡的同學,更要注重其行為的糾正,並進行必要的勸止、批評,把他們從網絡迷戀中解脱出來,決不能姑息放任。並且,要多為我們創造社會交往與實踐的情境,鼓勵我們積極參加各種活動,擴大我們興趣,依據我們的特點,想法將我們的興趣轉移到書法、繪畫、手工、游泳、體育等健康活動上來,對我們的每一點進步和成功都給予讚許和鼓勵,逐漸淡化孩子對網絡遊戲的依戀。

二、加強管理 發揮學校“主陣地”的作用。

學校應把“網絡道德教育”作為專項工作,常抓不懈。學校是教育的主陣地,教師應加強與家長的聯繫,形成教育合力,共同做好網絡教育。教師應多與家長溝通,多瞭解我們在校外上網的情況。特別是對已“走火入魔”、上網成隱的同學,應積極與家長配合,共同做好引導教育工作。

三、淨化和營造良好的社會“大環境”。

社會是保證我們成長的大環境、大課堂,是學校、家庭教育的延伸與發展。目前,家庭及學校周邊的社區環境中存在着諸多不利於我們心理健康發展的因素。因此,整合社區內優勢資源,建立相對固定的社區青少年教育基地,為青少年開闢更廣闊的教育空間。積極加強社區建設,努力整治校園周邊社會文化環境,禁止隨意擺攤設點,對不健康、影響青少年成長的環境堅決清理。社區還組織老幹部、老戰士、老教師、老專家、老模範等擔任“五老”網吧義務監督員,進入網吧開展監督工作,加強監控,積極倡導文明上網,為青少年創造綠色網絡空間。博物館、愛國主義教育基地是社區青少年教育的載體之一,向未成年人免費開放。社區內的文化體育設施,也在節假日、休息天面向全社區居民開放;另外還建立社區圖書室、綠色網吧室、青少年新奇樂俱樂部,不定期的組織青少年學習活動,並要求每位學生做到:①要在網上好好學習,不瀏覽不良信息。 ②要誠實友好地和他人交流,不侮辱別人。③要增強自我保護的意識,不隨意相信網友。 ④要有益身心健康,不沉浸在虛擬的遊戲時空。 ⑤要控制上網時間,有一定的自制力。

其次,社區教師是一頭連着學校一頭連着社區,當學生從學校返回社區的時候,這段時間對於學生而言,基本上是德育教育的一個盲區,作為社區教師的主要任務就是將學校德育教育進行延伸。學校的德育教育通過社區教師可以在社會得到延伸,家庭對孩子的教育又可以在社區教師的引導下找到科學的方法。社區教師架起學校與社區、家庭的橋樑,解決了社區德育工作力量不足和缺乏專業人才的問題,又解決了學校德育與社區德育的有效溝通。積極開展社區青少年教育思考:(1)青少年希望得到社區多方面的教育服務,熱心社區公益事業。但由於他們的課業負擔較重,因此缺少社區活動的時間。(2)青少年在成長髮展中,對社區的教育需求是多種多樣的,社區服務應當考慮滿足不同年齡、不同層次青少年的多種需求。(3)社區青少年文化需求現象較為普遍。社區教育工作者如何利用一切可以利用的條件,積極開展適應青少年需求的文化活動值得反思。(4)社區應該加強與轄區內學校充分溝通、合作,變封閉式的教育為開放式的教育,變靜態的教育為動態的快樂式教育,建立一整套社區青少年教育的評價激勵機制和反饋機制。

學校、家庭、社會密不可分。學校教育要依靠家庭教育和社會教育,做好橋樑和紐帶。家庭教育要主動適應學校教育和社會教育,做好支持、配合。社會教育要以家庭教育和學校教育為基礎,提供必要保障。只有三個方面緊密結合、協調一致、形成合力、抓住機遇、趨利避害,化挑戰為動力,才能使網絡成為我們學習的好工具,更好地促進孩子的健康成長。

人要有一個堅定的目標,有一個高雅的品位,有一個高尚的人生價值,也就是人們常説的要有一種信仰。沉迷電子遊戲的同學們,不要再執迷不悟了,你們正是長知識、長身體、長才乾的黃金花季,該清醒地認識到,自己還有很長的美好人生旅程,倒不如趁年少時博覽羣書,在書籍的海洋中吸收人類幾千年積澱下來的文化精華,跟着時代的步伐,與時俱進,去創造自己的幸福生活。最後,擺脱電子遊戲的最好方法就是從生活中找到屬於自己的快樂!

【第2篇】關於在校學生玩電腦遊戲的調查報告

活動主題:

組長:xxx

組員:吉高政 洪傑 吉受冠 林清 鍾毅 陳光源 吉鴻誼 周苗 周啟媚 陳言婷

組員分工:

洪傑 吉受冠 林清 策劃活動行程

周苗 周啟媚 陳言婷 鍾毅 實力考察 記錄調查報告

吉高政 吉鴻誼 陳光源 整理調查報告 總結課題結論 ,以文字形式發表論文

活動目的:瞭解學生玩電腦遊戲的分層情況,根據遊戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行鍼對性的建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛鍊小組成員的團體配合工作能力,培養社會交際能力等 等。

活動過程:

一:在網上搜集各電腦遊戲資料,合理分類遊戲;

二:蒐集各類型top 的遊戲。

十大最受歡迎網頁遊戲:

摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西遊、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風雲

十大最受歡迎休閒網絡遊戲:

冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車

十大最受歡迎民族網絡遊戲:

天龍八部2、夢幻西遊、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道

最受歡迎單機遊戲:

波斯王子、三國羣英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之雲、古劍奇譚、幻想三國志4、大富翁世界之旅3

十大最受歡迎網絡遊戲:

穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢幻西遊、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道

三:實地到各網吧以筆錄的形式記錄調查學生電腦遊戲情況,並記錄遊戲名字進行整理,區分年齡段,詢問遊戲齡;

四:在班級中開展遊戲對戰活動;

五:在網絡上創貼吧,q羣,實時跟蹤統計,發佈相關的課題投票活動

六:整理調查材料,總結經驗

活動總結:

通過為期近30天的調查活動,我們發現學生玩電腦遊戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

我們調查的數據表明了學生玩電腦遊戲是一種類似於爭強好勝的行為,不服輸的表現。

在遊戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力 、組織力 、分析力 、判斷力 、社會交際能力等等都得到很大的發展和提高。

很讓人遺憾的是,在遊戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課 、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養學生強烈的競爭意識 ,解放學生的各種能力,進而將花在遊戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養等。

【第3篇】在校學生玩電腦遊戲的調查報告

關於在校學生玩電腦遊戲的調查報告範文

活動主題:

組長:xxx

組員:吉高政 洪傑 吉受冠 林清 鍾毅 陳光源 吉鴻誼 周苗 周啟媚 陳言婷

組員分工:

洪傑 吉受冠 林清 策劃活動行程

周苗 周啟媚 陳言婷 鍾毅 實力考察 記錄調查報告

吉高政 吉鴻誼 陳光源 整理調查報告 總結課題結論 ,以文字形式發表論文

活動目的:瞭解學生玩電腦遊戲的分層情況,根據遊戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行鍼對性的建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛鍊小組成員的團體配合工作能力,培養社會交際能力等 等。

活動過程:

一:在網上搜集各電腦遊戲資料,合理分類遊戲;

二:蒐集各類型top 的遊戲。

十大最受歡迎網頁遊戲:

摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西遊、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風雲

十大最受歡迎休閒網絡遊戲:

冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車

十大最受歡迎民族網絡遊戲:

天龍八部2、夢幻西遊、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道

最受歡迎單機遊戲:

波斯王子、三國羣英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之雲、古劍奇譚、幻想三國志4、大富翁世界之旅3

十大最受歡迎網絡遊戲:

穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢幻西遊、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道

三:實地到各網吧以筆錄的形式記錄調查學生電腦遊戲情況,並記錄遊戲名字進行整理,區分年齡段,詢問遊戲齡;

四:在班級中開展遊戲對戰活動;

五:在網絡上創貼吧,q羣,實時跟蹤統計,發佈相關的課題投票活動

六:整理調查材料,總結經驗

活動總結:

通過為期近30天的'調查活動,我們發現學生玩電腦遊戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

我們調查的數據表明了學生玩電腦遊戲是一種類似於爭強好勝的行為,不服輸的表現。

在遊戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力 、組織力 、分析力 、判斷力 、社會交際能力等等都得到很大的發展和提高。

很讓人遺憾的是,在遊戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課 、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養學生強烈的競爭意識 ,解放學生的各種能力,進而將花在遊戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養等。

【第4篇】當代大學生對網絡遊戲的態度和認識狀況調查報告

一、調查方法及樣本概況

本次《北京大學學生對網絡遊戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系11級學生調查小組在王*-*明教授的指導下製作、發放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中採用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選景邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。

樣本整體中,男生佔53.31%,女生佔46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部佔19.54%,社會科學學部佔37.09%,理學學部佔29.47%,信息與工程學學部佔13.90%。

二、樣本分析

(一) 北京大學學生接觸網絡遊戲的基本情況及主要途徑

1、北京大學學生接觸網絡遊戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡遊戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡遊戲。總體而言,北京大學學生中玩過網絡遊戲與未玩過網絡遊戲的人數大致相等,玩過網絡遊戲的人數略多於不曾玩過網絡遊戲的人數,可以説,網絡遊戲在北京大學學生中間有着較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡遊戲。

2、北京大學學生了解網絡遊戲的主要途徑。對於大學生而言,由於本身對於新鮮事物的好奇心較強,因此,對於外界信息與事務的接受較快,同時,對於外界瞭解的途徑也呈現多樣化的特點。在網絡遊戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網絡遊戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑瞭解網絡遊戲的,在各項途徑中居於首位。其後的是“網上宣傳”,佔了被調查者總人數的37.41%。而通過“報刊雜誌”瞭解網絡遊戲的則僅有15.89%。總體而言,北京大學學生了解網絡遊戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對於網絡遊戲在北京大學學生羣體中的傳播有着很重要的作用;2)網絡遊戲作為基於網絡的遊戲形式其宣傳方式有其自身的特點,並與大學生上網狀況相適應。

(二) 北京大學學生對網絡遊戲的基本態度及特徵

1、網絡遊戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認為網絡遊戲對學習生活有很大影響的佔總人數的19.20%,而認為有一些影響的佔總人數的 47.68%。這兩項合起來佔了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡遊戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡遊戲對於學習生活沒有任何的影響。但是,在關於“您的周圍是否有因為網絡遊戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為 “有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網絡遊戲對於大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。

2、對待網絡遊戲的態度。對於玩網絡遊戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩遊戲,有 39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩遊戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩遊戲。而對於沒有了網絡遊戲後的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的佔了曾接觸過網絡遊戲的被調查者總數的96.57%。對於絕大部分被調查者而言,網絡遊戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。

(三) 北京大學學生對綠色網遊的認知情況

1、對綠色網遊的瞭解程度。自“綠色網遊”的概念在2022年被提出後,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發現,表示對綠色網遊“很瞭解”的同學僅佔被調查者總數的3.64%。而只表示“聽説過”的則佔了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,儘管綠色網遊的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對於綠色網遊仍然缺乏足夠的瞭解和認識。

2、對綠色網遊宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對於綠色網遊的宣傳情況“很好”的只佔了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅佔接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對於綠色網遊的宣傳情況“很差”的則佔了接受調查總人數的60.59%。這充分説明了當前北京大學學生對於綠色網遊的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網遊缺乏瞭解的問題——不論是在玩網絡遊戲的人羣還是不玩網絡遊戲的人羣,只有極少數的人對綠色網遊有所瞭解。

三、結論與思考

(一) 北京大學學生對網絡遊戲認知狀況的特徵分析

1、目前,北京大學學生在日常學習、生活中普遍使用網絡,在此基礎上,網絡遊戲也在學生羣體中廣泛傳播,由此可見,網遊已經成為學生生活娛樂的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網絡遊戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡遊戲,網遊已經成為高校學生耳熟能詳的名詞;

2、北京大學學生主要通過朋友介紹與網上宣傳來了解網絡遊戲,人際傳播對於網絡遊戲在大學生羣體中的發展有着重大的意義,這對於我們在大學生中開展有關合理遊戲健康成才的宣傳教育工作有着積極的意義;

3、在網絡遊戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡遊戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關於“您的周圍是否有因為網絡遊戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻佔總人數的91.72%,而認為“沒有”的同學也佔到了總人數的 15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網絡遊戲的原因相關聯的:曾接觸過網遊的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網絡遊戲只是純粹為了娛樂。

4、對綠色網遊的認知狀況。當前北京大學學生對於綠色網遊的瞭解狀況並不理想,不論是在玩網絡遊戲的人羣還是不玩網絡遊戲的人羣,只有極少數的人對其有所瞭解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網遊很瞭解,而表示“完全沒了解”的則佔了多達57.61%。造成這個的主要原因在於社會上對於“綠色網遊”的宣傳以及重視不夠,僅有 2.64%的被調查者認為對綠色網遊的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網遊的宣傳情況給予了很差的評價。

(二) 對策分析

1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理遊戲,健康成才。在調查中,我們發現,大學生接觸網絡遊戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規模普遍性的宣傳活動開展合理遊戲的宣傳效果並不會很好,因此,需要發揮學生骨幹等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理遊戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,瞭解同學的實際情況與所感所想。

2、加強綠色網遊宣傳,豐富大學生課餘生活。對於大學生而言,接觸網絡遊戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認為網絡遊戲只是“純粹娛樂”,而對於沒有了網絡遊戲後的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的佔了曾接觸過網絡遊戲的被調查者總數的96.57%。因此,對於大學生羣體而言,網絡遊戲並非不可缺少,而恰恰是由於缺少足夠的引導來度過課餘時間,在無聊之下才選擇了網絡遊戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課餘生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中

居強宣傳綠色網遊,杜絕不健康的網絡遊戲,引導大學生合理遊戲,健康成長。

【第5篇】大學生玩網絡遊戲的調查報告

大學生玩網絡遊戲的調查報告

網絡遊戲,也稱在線遊戲、電子遊戲,一般指多名玩家通過計算機網絡互動娛樂的視頻遊戲。有戰略遊戲、動作遊戲、體育遊戲、格鬥遊戲、音樂遊戲、競速遊戲、網頁遊戲和角色扮演遊戲等多種類型,不過也有少數線上單人遊戲。網絡遊戲必須依託於互聯網進行,可以多人同時參與,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閒的目的。今天為大家準備的是大學生玩網絡遊戲的調查報告,希望能滿足大家的閲讀需求。

大學生玩網絡遊戲的調查報告

一、男女生網絡遊戲的差異

由於男女生對網遊的接觸程度不同,本次調查採取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發現男生玩網遊的人數多於女生,男生玩網遊的人數佔被調查總數的70%,女生玩網遊的人數佔被調查總數的47%。據多方調查與瞭解,我們得知網遊可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閒,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而後兩種中的部分遊戲適合於女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網遊來釋放自己,從網遊中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閒娛樂,從中獲得快樂。對於同學們為什麼接觸網遊我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放鬆,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡遊戲是我們放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

二、網絡遊戲對學習的影響

男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網遊對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網遊對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網遊對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網遊對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網遊對學習毫無影響。很多同學都認為,對於玩網遊對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限並不清晰,對自己的.時間並沒有很好的安排,對於網遊對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什麼時候該玩,什麼時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。

對於網遊與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網遊重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

本次調查中,我們還就男女生對網遊的看法進行了相關的瞭解。男生中有40%的同學認為玩網遊可以釋放自己的激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網遊來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網遊的過程中結交了很多朋友,收穫了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網遊可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網遊。女生中,認為網遊可以釋放自己激情的人佔1/3;通過網遊來接觸網絡當中的新奇事物的佔2/9;在網遊中結交朋友的佔2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則佔1/9。

基於以上調查,我們得出結論:對網絡遊戲消極影響的改善,首先是網絡遊戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡遊戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

三、大學生對待網絡遊戲態度不一

當被問到喜歡玩什麼網絡遊戲時,休閒益智類遊戲在大學生中最受歡迎,佔28.6%,其次是人類角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技遊戲,而女生更喜歡休閒益智和音樂舞蹈類遊戲。

當被問到為什麼玩網絡遊戲時,50.9%的大學生認為網絡遊戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的鬱悶,這時,網絡遊戲成了他們發泄情緒的方式之一。

當被問到和誰玩網絡遊戲時,有46.3%的大學生最願意選擇他們的老朋友與其一起玩遊戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩遊戲,有15.8%的學生選擇通過遊戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網遊的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只佔4.6%。

當被問到“網絡遊戲對現實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網遊中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡遊戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區分現實與遊戲情境,因而網遊與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網絡遊戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區別,這類大學生能夠很理智地認清網絡遊戲與現實生活的區別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。

四、調查結果

調查顯示,超過一半的大學生參與網絡遊戲,參與網絡遊戲被認為很正常,其中10%左右存在網遊沉迷傾向。多數大學生在網遊世界的行為方式與價值傾向同現實生活存在差異,網絡遊戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數參與網遊的大學生會區分網遊世界與現實生活,1/4的學生不區分網遊世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網絡遊戲,另一種情況是大學生把網絡遊戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。

五、大學應該如何應對

學校要積極干預、引導大學生的網遊行為。網遊痴迷對大學生在學業、身心健康等方面存在着明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網遊世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡遊戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網絡遊戲而在學業和道德掉隊。

【第6篇】幼兒園民間遊戲的開發調查報告

幼兒園民間遊戲的開發調查報告

《幼兒園教育指導綱要》中明確指出:“遊戲是對幼兒進行全面發展的重要形式”,“以遊戲為基本活動,寓教育於各項活動之中”。這充分説明了遊戲對於幼兒的重要性,當前,由於現代化玩具 的推廣應用,人們對民間遊戲有所忽視,致使過去一些較好的民間遊戲得不到開發與利用。作為幼兒教師,應充分的認識民間遊戲在幼兒教育中的地位和作用、開發和利用民間遊戲,使其民間遊戲玩法的多樣及培養髮展幼兒各方面的能力

一、民間遊戲具有多樣性

民間遊戲作為民間傳統文化中的重要組成部分,它多種多樣,都對幼兒身心的發展起着不同程度的影響,如:跳繩,跳皮筋,打沙包,跑馬繩等遊戲,都是貫穿跳躍,奔跑動作,可加強喲普而呼吸,循環,神經等各系統的活動,各器官的生理機能也能得到鍛鍊和改善。如:

抓子,彈球,彈杏核,跳房子,踢毽子,背月亮等遊戲,能使幼兒的手,腳動作達到準確,靈活,協調,熟練,同時促進了幼兒骨骼肌肉的發展,鍛鍊了他們的運動技能和技巧,也有利於內臟和神經系統的發展。如:踩高蹺,踩影子,抽七打八等遊戲,訓練了幼兒的平衡能力,反應能力等,使幼兒身體勻稱和諧,如:婆婆來了,黃鼠狼拉雞,同意不同意等遊戲,分別訓練了幼兒的注意力,觀察力聽力,反應能力及表演能力。

民間遊戲又具有多種玩法。如:跳皮筋先説架法,可用單腳,雙腳架,或架成不同的幾何圖形等,伴唱的歌謠和具體的跳法,更是多種多樣,各不相同,也各具特色。

二、民間遊戲具有隨意性,民間遊戲也具有一定的規則,這裏所説的隨意性是從遊戲的組織和取材角度來説的,

第一、幼兒園開發民間遊戲不僅在於與它的活力發展了幼兒的各種器官的功能,還有利於幼兒身心全面發展,對幼兒的認知發展,良好個性和積極情感的形成及身體和動作技能的發展都有很大的幫助。

第二、開展民間遊戲活動對幼兒園的管理有促進作用,民間遊戲靈活自由度大,一般不受時間,空間條件的限制。所需的材料也簡便。如在地上畫一圓圈,撒上一把小木棍或石子,幼兒用手小心翼翼地撿起,或把果核撒在圈外,用手把果核逐次彈進圈裏,另外,可利用石子或果核,按不同的圖形進行“走子”遊戲。

民間遊戲的種類豐富,可隨地取材,隨時玩耍,在遊戲中幼兒輕鬆愉快,自由自在,也從中培養了他們互相協作,自覺遵守紀律的社會性行為以及誠實的品質。

還有比較安靜的“翻繩”,“手指遊戲”,也有運動量較大的“貓捉老鼠””‘滾鐵環’等。

這一些民間遊戲可使幼兒一日活動的各個環節過渡自然,管而不死,放而不亂,使幼兒得到充分的'自由和發展。

第三、在幼兒園中開展民間遊戲,最重要的一點是能夠促進兒童社會性發展,包括良好的自我意識的引導,遵守基本的規則意識的培養,喜歡集體生活,產生愛集體的情感,良好的品德和活潑開朗的性格的養成。因此,在教學中融於民間遊戲能使孩子更喜歡,更受這樣的教學方式,從而達到教育教學的目的。

三、民間遊戲的開發與發展,

第一、幼兒教師要通過過觀察,多詢問的方式收集民間遊戲材料,要去其糟粕,選其精華,讓幼兒接受健康的遊戲。

第二、教師應根據實際情況,因地制宜,用廢舊材料或從自然界中索取一些實物,經過簡單加工,製成簡易實用的“土玩具”。如:罐頭盒、皮筋、沙包、毽子、泥巴、石子、果核等,利用這些易尋、易取、易做的東西來開展多種形式的民間遊戲。

第三、教師要組織指導幼兒遊戲,遊戲是幼兒的自由活動,我們提倡在遊戲中最大限度地給幼兒以自由,充分發揮幼兒的主動性。因為幼兒年齡小,遊戲的目的性,堅持性較差,如果缺乏成人指導,遊戲的內容和玩法往往流於平淡、單調、機械、重複。所以教師要靈活組織,使幼兒在遊戲中動靜交替,始終保持濃厚的興趣。同時,幼兒知識經驗少,分辨是非能力差,在做遊戲時可能會朝着不健康的方向發展。因此,教師應根據具體情況,給予恰如其分的指導,教師也可把一些遊戲變為競賽性質,培養幼兒的進取心。

總之,教師要有目的,有計劃地引導幼兒進行遊戲活動,使民間遊戲在幼兒活動中發揮出最佳效果,使幼兒的遊戲活動錦上添花,活潑多樣。