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多媒體開題報告多篇

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多媒體開題報告多篇

【第1篇】淺談多媒體技術畢業設計開題報告

淺談多媒體技術畢業設計開題報告

選題的目的、意義

目的:

製作某部電影的宣傳片。希望製作出的宣傳片既能讓觀眾瞭解影片的大致內容,又能吸引觀眾,通過製作的特效,展現電影中的各類元素,引起觀眾對電影的興趣。提高自身的藝術水準,對身邊生活的觀察力。

意義:

電影當做一種商品,拿去宣傳,就把電影當成牛奶一樣去宣傳它,宣傳片不同於普通的視頻剪輯,而是要保持電影想要表現的大方向,運用特效以及個人創意,在短時間內,將電影的精彩部分以及思想展現給觀眾, 幫助觀眾快速瞭解電影,進而提高票房。

畢業設計課題研究現狀

電影的誕生不僅是人類技術史上的一次飛躍,也是宣傳史上的一次革命。從觀眾的利益角度出發,觀眾只看自己喜歡的電影已經成為大多數影迷的觀影模式。因此,電影的營銷手段對電影票房有着舉足輕重的作用。

國產電影中鮮見主打特效的大片,題材多是武俠、動作,在科幻、魔幻方面嚴重缺失,給觀眾留下了“中國沒有特效大片”的印象。然而在大部分電影的宣傳片中也只是在後期剪輯時隨便剪一些片花,讓觀眾看了之後,對電影提不起興趣。近兩年幾部國產大片,火爆程度令人側目,這幾部電影都改變了以往的營銷方式,宣傳片不再是隨便剪輯的片花,而是把後期製作和電腦特效緊密結合起來作為自己的“賣點”之一,吸引一大部分的觀眾走進電影院觀看。這也看出電影宣傳片是提高票房的方式之一。

本課題研究內容、方法及思路、存在的困難及解決辦法

研究內容主要有:

電影的宣傳片、預告片,無非就是給電影做廣告,將精華片段,經過刻意安排剪輯,以便製造出令人難忘的印象,而達到吸引人的效果的電影短片。

預告片是屬於電影的廣告片,是營銷的一部分。預告片不是吧電影所有的精華片段湊在一起就完事了。它也有自己的流程,剪輯、合成、特效等。和一部電影的後期製作是一樣的。而且預告片更需要好的創意去包裝。

研究方法及思路:

通過參考國外大片的宣傳片,例如阿凡達之類的'片子,借鑑目前電影市場上比較流行的宣傳片表現形式,結合個人想法,用adobe premiere pro完成視頻剪輯部分,另外,結合after effects的特效來完成整部宣傳片的製作。讓宣傳片的整體風格與電影的保持一致,吸引觀眾眼球。

本課題預期研究成果

通過本課題的研究和系統的設計與實現,將形成的成果如下:

製作某部電影的宣傳片。希望製作出的宣傳片既能讓觀眾瞭解影片的大致內容,又能吸引觀眾,通過製作的特效,展現電影中的各類元素,引起觀眾對電影的興趣。提高自身的藝術水準,對身邊生活的觀察力。

【第2篇】大學生多媒體作品畢業論文開題報告

隨着internet應用的普及,網絡教學已成為一種重要的教學手段和教學場所,如何保證網絡教學的質量,建立一個行之有效的網絡教學評價模型,已成為網絡教學研究的一個重要課題。下面是小編分享的大學生多媒體作品畢業論文開題報告,歡迎大家閲讀。

隨着現代信息技術的迅猛發展,網絡技術在教育中的應用日益廣泛和深入,特別是internet與校園網的接軌,為中國小教育提供了豐富的資源,使網絡教學真正成為現實,同時也為中國小教育開闢了廣闊的前景。陳至立部長在全國中國小信息技術教育工作會議上指出:全國實施中國小校校通工程,努力實現基礎教育的跨越式發展。校校通工程的目標是用5年到10年時間,加強信息基礎設施和信息資源建設,使全國90%左右獨立建制的中國小校能夠上網,使中國小師生都能共享網上資源,提高中國小的教育教學質量。校校通工程的啟動和發展,給中國小教學帶來革新的機會,為學科教學信息化奠定了物質基礎。如何有效地利用網上的資源,建構基於網絡的現代教學模式是一個迫切研究的問題,而開展網絡教學模式研究的重要理論基礎之一就是網絡教學的設計與評價。因此,開展網絡教學的設計與評價的探索與實踐研究有着十分重要的意義。

一、課題研究背景

(一)國內外的研究現狀

1、網絡教學的設計理論與方法的研究缺乏系統性

通過對國內外有關的學術刊物(如《電化教育研究》、《中國電化教育》、《educational technology》等)、教育網站和國際國內有關學術會議(gccce、icce、cbe等)的論文集進行分析,網絡教學的設計研究主要是關於建構主義學習環境的設計和協作學習的設計等方面,缺乏系統的研究。可以説,網絡教學的設計理論的研究還處於初級階段,還有很多問題需要去研究和探索。例如,在網絡環境下如何利用網絡資源進行主動學習、利用虛擬情境進行探究學習、利用通訊工具進行協商學習、利用工具進行創造學習的設計以及教師指導性活動的設計等方面,都值得我們去研究。

2、網絡教學的評價研究才剛剛起步

隨着internet應用的普及,網絡教學已成為一種重要的教學手段和教學場所。然而,與傳統教學相比,網絡教學的質量保證體系卻顯得不夠完善、健全。如何保證網絡教學的質量,建立一個行之有效的網絡教學評價模型,已成為網絡教學研究的一個重要課題。時至2000年,教育部批准全國31所高校建立網絡教育學院,但卻沒有制定出如何保證網絡教育質量的相關政策。美國國家教育政策研究所(the institute for higher education policy)於2000年4月也發表了一份名為在線教育質量:遠程互聯網教育成功應用的標準的報告,然而,這些文章(報告)也僅僅是描述性的定義網絡教學的評價指標,而對如何組織評價、如何獲取定量數據、評價數據如何促進教學等方面則很少涉及。目前,網絡教學的支撐平台中的學習評價模塊往往只含有測試部分,而缺乏相應的分析與反饋。

(二)課題研究的意義

1、促進網絡教學的發展,提高網絡教學的質量

由於網絡教學可以實現信息資源共享,在網上組織最優秀的教材和教法,使學習者在網上可以學到最新的知識,因此是教學改革發展的方向。通過本項目的研究與實踐,使網絡教學更能為學習者提供一個建構主義的學習環境,充分體現學生的首創精神,學生有更多的機會在不同情境下去運用他們所學的知識,而且學生可以根據自身的行動的反饋來形成對客觀事物的認識和解決實際問題的方案,從而提供網絡教學的質量。

2、尋找利用計算機技術和網絡技術實現學生遠程交互自主學習的教學設計的技術解決方案

3、完善和發展教學設計理論

網絡環境下的教學與傳統教學,不僅是教學環境的不同,在教學內容、教學手段、教學傳播形式上都有本質的區別。通過本項目的研究,能夠解決網絡環境下,教學如何進行教學設計,如何調控教學過程,如何有效實施教學活動以達成教學目標,是對教學設計理論的完善和發展。

二、課題研究內容

(一)研究的主要內容

1、網絡教學設計理論體系的研究

包括教學目標的設計、建構性學習環境的設計、學習情境的設計、學習資源的設計、學生自主學習活動的設計、學生協作學習活動的設計、教師指導性活動的設計、學習評價工具的設計等。

2、基於網絡環境下的教學策略與教學模式的研究

(1)網絡教學策略的研究,如網絡環境下的教學內容組織策略、網絡環境下的教學情景營造策略、網絡環境下的教學對話組織策略、網絡環境下的的課堂管理策略等

(2)網絡教學模式的研究,如項目化學習模式、探索性學習模式、研究性學習模式等

3、網絡教學評價的內容體系、方法、步驟與模型的研究

4、網絡教學設計系統軟件的開發與應用

5、網絡教學評價系統軟件的開發與應用

根據上述研究內容,總課題下設如下子課題:

1、網絡教學設計與教學評價的理論研究(謝幼如、李克東)

2、網絡教學資源的開發(鄧文新)

3、網絡教學設計與教學評價系統的開發(柯清超)

4、web課程的教學過程設計及支持系統的研究(陳品德)

5、網絡教學設計與教學評價理論的應用研究(餘紅)

(二)課題的研究目標

本項目的研究目標是:運用現代教學理論與建構主義學習理論,通過教學改革與實驗,探索網絡教學的設計與評價的理論和方法,開發相配套的網絡教學的設計和評價系統軟件,探索普通中國小利用網絡資源進行網絡教學的途徑與方法。

(三)預期成果形式

1、論文與專著

發表有關網絡教學的設計與評價的一系列學術論文,出版專著《網絡教學的設計與評價》。

2、電腦軟件

開發《網絡教學設計系統軟件》和《網絡教學評價系統軟件》,製作《網絡教學設計》專題教學(學習)網站,建立《教學設計》多媒體資源庫。

三、研究方法與技術路線

(一)研究方法與步驟

本項目的研究主要採用行動研究、實驗研究、評價研究等方法。對於較大規模的教學設計與教學模式的試驗研究,將採用行動研究方法。對於個別帶有創新性的,能提出重要見解的小範圍的教學研究,則通過建立科學的假設,採用實驗研究的方法。關於教學模式的評價和有關教學效果的分析,則採用評價研究方法。

研究步驟如下:

20xx年5月-20xx年8月,收集資料,建立模型

20xx年9月-20xx年1月,開發軟件

20xx年2月-20xx年8月,教學試驗,評價修改

20xx年9月-20xx年12月,擴大試驗,歸納總結

(二)關鍵技術

1、基於網絡的協作化設計思維工具的通訊模型的構建;

2、教學設計系統中師生教學活動的可視化表示與分析;

3、網絡教學的教學評價模型的構建;

4、網絡教學過程中學習反應信息的自動採集與處理。

四、課題研究價值

(一)創新點

1、建立網絡教學設計的理論體系與方法。

2、建立基於網絡環境的各類教學評價指標體系。

3、開發出操作性強、具有實際應用價值的網絡教學的設計工具和評價系統軟件。

(二)理論意義

傳統的教學設計是應用系統方法分析和研究教學的問題和需求,確立解決他們的方法與步驟,並對教學結果作出評價的一種計劃過程與操作程序。現代教學設計理論已經不拘泥於系統論的理論基礎,不強調對教學活動的絕對控制,逐漸放棄呆板的設計模式,開始強調教學設計的關係性、靈活性和實時性,從而更加有利於學生的創新精神和實踐能力。本課題的理論成果將完善和發展傳統的教學設計理論與方法。

(三)應用價值

1、通過課題的研究與實踐,總結並形成基於網絡環境下學科教學設計的理論與方法,優化中國小課堂教學結構。

2、通過課題的研究與實踐,探索並總結信息化時代如何改革傳統的思想和模式,使學生學會利用網絡資源進行學習的方法和經驗

3、通過課題的研究與實踐,探索普通中國小利用網絡資源的途徑與方法,形成一批優秀的網絡教學課例。

4、通過課題的研究與實踐,開發出具有應用推廣價值的網絡教學的設計工具和評價系統軟件。

五、研究基礎

(一)已有相關成果

1、曾於93年、97年兩度獲得國家級優秀教學成果獎,其中《多媒體組合教學設計的理論與實踐》項目的成果在全國的大中國小廣泛應用,《多媒體組合教學設計》(李克東、謝幼如編著,科學出版社)多次再版發行。

2、出版的《多媒體教學軟件設計》(含教材與光碟)(謝幼如等編著,電子工業出版社,1999年)、《多媒體教學軟件設計與製作》(含教材與光碟)(李克東、謝幼如、柯清超編著,中央廣播電視大學出版社,2000年)和《信息技術與學科教學整合》(李克東、謝幼如、柯清超等,萬方數據電子出版社,2001年)在全國廣泛應用。

3、97年《多媒體技術在基礎教育改革中的應用實驗研究》和《國小語文四結合教學改革試驗研究》獲國家教委全國師範院校面向基礎教育改革科學研究優秀成果二等獎。

4、承擔國家九五重點科技攻關項目《計算機輔助教學軟件研製開發與應用》(簡稱96-750)《國小語文科學小品文》、《國小語文古詩欣賞》、《國小語文擴展閲讀》、《國中語文新詩賞析》四個子課題的研製與開發,4個項目6張光盤全部通過教育部組織的專家組鑑定,被評為優秀軟件,並由北京師範大學出版社和電子工業出版社出版,在國內及東南亞地區發行。

5、2000年所完成的《學習反應信息分析系統》獲廣東省高等學校優秀多媒體教學軟件一等獎,並出版專著《學習反應信息的處理方法與應用》(謝幼如、李克東著,暨南大學出版社,1999年)。

(二)研究條件

華南師範大學教育技術學科是國家級重點學科,華南師範大學教育信息技術學院是211工程重點建設學科單位,我國的教育技術學博士點之一。華南師範大學教育技術研究所擁有從事計算機教育應用研究的人員近30名,其中包括教授2名、副教授5名、講師8名、博士研究生4名和碩士研究生近15名。他們在長期的研究工作中,對各種多媒體教學軟件、網絡教學應用軟件、學科教學工具、資源庫管理應用系統進行了深入的研究與探索,並已取得了實質性的進展和成果。本研究所擁有先進的計算機軟件開發實驗室兩個、國家級的多媒體教學軟件製作基地一個,在國內教育技術領域方面處於領先地位。

(三)參考文獻

1、《多媒體組合教學設計》,李克東、謝幼如編著,科學出版社,1992年第一版、1994年第二版

2、《多媒體教學軟件設計》謝幼如等編著,電子工業出版社,1999年

3、《信息技術與學科教學整合》,李克東、謝幼如主編,萬方數據電子出版社,2001年

4、《學習反應信息的處理方法與應用》,謝幼如、李克東著,暨南大學出版社,1999年

【第3篇】多媒體畢業設計開題報告

一、研究的目的與意義

分鏡頭腳本是最實用的電視腳本,它是在文學腳本的基礎上運用蒙太奇思維和蒙太奇技巧進行腳本的再創作,即根據拍攝提綱或文學腳本,參照拍攝現場實際情況,分隔場次或段落,並運用形象的對比,呼應,積累,暗示,並列,衝突等手段,來建構屏幕上的總體形象。依據文字腳本加工成分鏡頭腳本,不是對文字腳本的圖解和翻譯,而是在文字腳本基礎上進行影視語言的再創造。雖然分鏡頭腳本也是用文字書寫的,但它已經接近電視,或者説它是可以在腦海裏“放映”出來的電視,已經獲得某種程度上可見的效果。

分鏡頭腳本的作用主要表現在三方面:一是前期拍攝的腳本;二是後期製作的依據;三是長度和經費預算的參考。

研究目的:分鏡頭腳本是所有動畫創作的必經之路,可見分鏡頭在動畫創作中的重要性,研究分鏡頭在動畫製作中的重要性可以增強大家對分鏡頭製作的重視,理解了分鏡頭在動畫製作中的重要性,會使大家的動畫創作過程更加順利。

研究的意義:分鏡頭腳本屬於創作的前期,雖然不會與製作的最終完成品一樣,但是其重要性顯而易見。拍攝電影、電視廣告或者是製作動畫往往涉及很多不同崗位的工作人員,導演、編劇、攝影師、演員、後期製作的動畫師或者是剪輯師,他們都要對作品畫面有一致的認識。手繪格式分鏡頭能夠減少因語言或文字溝通引起的失誤,供視覺上的溝通,以達到有效的控制成本和時間。手繪分鏡頭應用十分廣泛,除了在大型的`電影、廣告創作中普遍使用,在一些獨立電影和動畫短片的創作中也必不可少。懂得手繪故事分鏡以及鏡頭轉接技巧會令創作更加專業。

二、國內外研究的現狀和發展趨勢,本課題的主攻方向

1、研究現狀:

國內現狀: 在中國動畫的歷史發展中,隨着動畫市場的進一步繁榮,從事動畫創作的人越來越多,但高質量的作品卻少之又少,要創作出生動有趣、感人肺腑。又讓觀眾都喜聞樂見的的動畫作品,最最關鍵的就是分鏡頭在動畫製作中的表現。分鏡頭腳本是劇本的形象化版本,它是由一些方格畫框組成。方格畫框畫出一系列的形象化動作,而這寫方框畫正在向我們敍述着一個有邏輯性的故事。故事是為了娛樂,但分鏡頭腳本的本身卻不是因為這樣的目的而存在着。分鏡頭腳本只能用作生產故事過程中的一個工具,或者是用來向客户推銷作品的一個途徑。

國外現狀:動畫片鏡頭畫面設計作為動畫創作中的一種,也是以藝術設計的形式存在的,而動畫本身和繪畫也有着深深的淵源。我們同時也知道動畫屬於電影的一種形式——“動畫電影”,但動畫也有它自己的特點,它的存在是故事片等實拍電影影片在某些程度上所達不到的;而從另一個方面來講,動畫又離不開電影,動畫片中許多的鏡頭畫面設計都是得益於電影,有得甚至是模仿電影。

案例方面:目前國內比較熱門的動畫片《喜羊羊與灰太狼》是中國動畫史上比較成功的動畫片之一,只是我們在分鏡頭的設計和節奏控制上花了很多時間,比如鏡頭中人物的對白是否符合原本人物的性格;要表現的內容鏡頭運用是否恰當等,都要提早把控。分鏡製作一直以敍事更流暢為目標,如果只是鏡頭的炫耀搖擺,而沒有內容的敍述,分鏡就會失去意義,影片也會顯得空洞無趣。而動畫電影與電視動畫的分鏡繪製也是有區別的,前者更注重畫面的構圖、鏡頭的專業運用,特別需要注意鏡頭的銜接,這會直接影響觀眾對故事的觀感。可見分鏡的重要性。

2、發展趨勢:近年來,隨着一大批動漫作品的出現,越來越多的人開始接觸和喜歡動漫,帶動着全球的動漫熱潮。動漫的受眾人羣,也從最初的青少年人羣,逐步擴展到社會各個階層,不僅小孩子、學生和時尚青年熱衷於動漫,許多社會中堅階層也認識到動漫的魅力,融入到愛好動漫的羣體。一大批動漫形象代替了部分真人明星的位置,成為了新時代眾多人的偶像,聰明可愛的喜洋洋,荒誕搞笑的灰太狼,機智勇敢的花木蘭,神通廣大的鐵臂阿童木,動漫的影響力在幾年之內迅速攀升,已經成為我們這個時代流行文化的一種典型代表之一。

動漫藝術的流行,是人類社會發展的必然。人類傳播信息的手段,從最初的簡單構圖,到象形文字,再到文字和圖片,直到今天的動態影像,是一步步從簡單到複雜,從單一到多元化發展而來。今天的動態影像,包含了文字、聲音、二維圖像、三維圖像、動態變化,還有最新的互動交互性、觸摸感應和虛擬技術等科學技術的應用,使得今天的信息傳播擁有無

比豐富的信息量和便捷的應用操作性。今天的動漫已經不僅僅是一種流行的文化元素,它已成為一種社會信息傳播的新語言。

所以大量的動畫人才是現代所缺少的,對分鏡掌握好的更不多,我們更需要認真的研究分鏡的重要性。

3、本課題的主攻方向:

通過對分鏡頭重要性的研究和了解,對宮崎駿的《千與千尋》這部影片中的分鏡的重要性做更深一層的研究。

三、研究的內容、途徑和技術路線

1、研究內容:

(1) 從分鏡頭的腳本進行初步的、整體的研究。

(2) 從 “鏡頭設計”、“機位”、“畫面組接”、“構圖”、“造型”、這些藝術手法對分鏡頭腳本進行詳細地分析。

(3) 結合個人實際,談談分鏡頭腳本對動畫製作中的表現和意義。

2、途徑:多看日本、美國、中國等不同風格的動畫作品。

3、技術路線:查找相關的理論文獻資料和分鏡頭腳本的代表作品,從不同的角度或地域去分析中國動畫分鏡頭腳本,結合相關的理論知識進行論證。

四、工作的主要階段、進度及完成時間:

l、20xx年2月17日至2月28日前確定選題,展開資料蒐集與調研考察

2、20xx年3月3日至3月14日前,完成開題報告。

3、20xx年3月17日至3月28日前完成論文初稿,呈送指導老師批閲。

4、20xx年4月28日至5月9日前,完成畢業論文的撰寫,結束課題。

五、閲讀的主要文獻、資料

喬瑟·克里斯提亞諾《分鏡頭腳本設計教程》[m].中國青年出版社. 2007-11

劉磊、張雲龍《動畫腳本創作及文學之源》[m]. 武漢理工大學出版社. 2005-09

[3] 温迪·特米勒羅《分鏡頭腳本設計》[m]. 中國青年出版社. 2006-09

[4] 羅寒蕾、孫曄《動畫分鏡腳本設計》[m]. 武漢大學出版社. 2010-05

[5] 薛燕平.《世界動畫電影大師》[m]. 中國傳媒大學出版社. 2010-05

[6] 李建強.《影視動畫藝術鑑賞》[m].復旦大學出版社. 2008-07

[7] 葛競.《影視動畫劇本創作》[m].海洋出版社. 2005-02

[8] 姚華光著.《動畫分鏡台本設計》[m].上海人名美術出版社. 2006

[9] 李新主編,聶欣如著.《動畫剪輯》. [m]. 上海人名美術出版社. 2006

[10] 閻評,張勃編著.《現代動畫藝術分析》[m].陝西人名美術出版社.2004

[11] 劉小林,錢博弘編著.《動畫概論》[m].武漢理工大學出版社.2004

[12] 孔新苗,張萍著.《中西美術比較》[m].山東畫報出版社.2002

[13] 李鐵,張海力編著.《動畫場景設計》[m].北京交通大學出版社.2006

[14] 張田田.中國動畫發展策略.[j].新聞前哨.2007-08

[15] 郭宇,巴濤.國內影視動畫場景設計分析[j]. 鄭州輕工業學院學報(社會科學版).2006-03

[16] 陳靜.淺析動畫分鏡頭中內容與節奏的把握[j]. 新西部(下旬.理論版).2011-08

[17] 韋偉權.關於動畫分鏡頭與軌目設計的關聯研究[j]. 科協論壇(下半月).2010-10

[18] 丁海祥.如何實現動畫中角色與場景的自然結合[j]. 新聞界. 2011-01

[19] 李玉龍.中國影視動畫發展現狀分析[j].社科縱橫.2005-03

[20] 林博.動畫影片中鏡頭角度的選擇與應用[j].內蒙古科技與經濟.2009

多媒體畢業設計開題報告