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網絡貸調查報告多篇

欄目: 調查報告 / 發佈於: / 人氣:1.07W

網絡貸調查報告多篇

網絡貸調查報告篇1

摘 要:通過調查川北醫學院醫學生對網絡資源的利用情況,分析醫學生現有利用網絡資源習慣成因,探究適合醫學生提高網絡資源利用率途徑,為醫學生穩定專業思想,樹立良好的職業信仰提供建設性意見。方法: 採用自制問卷,對川北醫學院不同年級、醫學專業的在校500名醫學生進行分層隨機抽樣調查,再對問卷進行分類分析。結果: 據數據顯示,網絡已滲透入當今大學生的學習生活,而醫學生對網絡資源利用稍顯侷限;醫學生對網絡方式的醫學類知識及醫德教育知曉甚少;醫學生對醫德教育及醫患關係有較高的重視度與期待值。結論: 醫學生非常有必要擴展網絡攝取區域,並加強自身醫學素養的培養;醫學院校應實施行之有效的教育培訓,調動醫學生主觀能動性。

當今是高速發展的網絡信息時代,網絡早已滲透入當代大學生的學習與生活中,但如何適當並利用網絡資源則是一直以來熱議的話題。同時醫德教育是醫學生必備的素質教育,從哪些方面來提高醫學生的職業信仰也是醫學院校積極探索的目標之一。本課題以醫學生角度探討如何利用網絡資源擴展醫學生視野,促進醫學生樹立良好的職業信仰,提升醫學生的職業道德,為醫學生今後的學習,工作提供建設性意見。

1 對象與方法

1.1 調查對象

隨機抽選川北醫學院不同年級、醫學專業的500名不同專業(影像,檢驗,臨牀,麻醉,口腔,護理等)醫學生進行問卷調查。

採用自制“網絡對全校醫學生醫德影響的調查問卷”,在調查員的指導下分別在各年級、專業進行調查,現場填寫、現場回收。一共發放問卷共600份,回收有效問卷557份,有效回收率達92.8%,符合統計學標準。

1.3 調查內容

本次調查的內容包括:醫學生對網絡資源的利用情況;網絡上醫學相關內容的攝取情況;醫學生職業道德的認知情況。其中包括單選20個,多選4個 ,要求被試者根據自己的具體情況對各問題進行勾選。

1.4 統計分析

整理問卷,將有效數據錄入excel20xx電子表格,建立數據庫。然後採用spss19.0分析軟件對數據進行統計分析。

2 調查內容與數據

2.1 關於網絡資源利用情況

表1 醫學生對網絡上醫學類相關信息的利用情況(%)

2.2 關於醫學生職業道德的認知情況

大多數醫學生學醫的目的是熱愛醫學,希望將來為家人朋友以及社會謀福利,其比例佔調查總人數的41.4%,其次父母希望其學醫的醫學生佔35%,僅有5.4%的醫學生則是希望為中國醫學水平的提高做出貢獻。54%的醫學生認為職業道德素質應為醫學最應具備的素質,而46.8%的醫學生則認為是專業方面的素質。關於醫學生醫德的認知調查,大多數醫學生具有比較全面的認識,認為良好的醫學素養應包括:醫術精湛,精益求精;保護患者隱私;誠實守信守時;救死扶傷,實現社會主義;做事嚴謹,奮發進取;廉潔奉公,不謀取一己私利等品質。而在對當代醫學生醫德的評價中,65%的醫學生認為現今醫學生本性不壞,受環境影響較大,其影響因素包括:醫德現狀與社會道德現狀、臨牀實踐病例、社會對於醫德教育的重視、醫學生自身素質、家庭及傳統道德教育和老師的言傳身教。談及醫德教育,71%的醫學生認為平時到醫院實踐較少,無法從親身經歷中瞭解醫德的重要性;67%的醫學生認為現今大多數醫學生對於醫德的自我培養培養缺乏主觀能動性;56%的醫學生則認為醫學生在平時學習中更注重課本內的專業知識,在醫學領域的瞭解相當侷限;同時有37%的醫學生認為學校沒有實施行之有效的教育培訓,使得醫學生在醫德教育及培養上缺少途徑,這也是醫德教育上的一大不足。同時,在關於將來是否會收取醫藥公司的回扣調查中,43%醫學生堅決表示不會,而還有40.4%醫學生則是持中立態度,這也顯示出現今醫學生醫德教育對醫學生今後職業道德的引導尤為重要。

2.3 關於醫學生對現今醫患關係的調查

(1)在如今這個網絡高速發展的信息時代,川北醫學院醫學生對於網絡利用普遍,但涉足區域較為侷限,集中在生活娛樂,對於網絡上存在的與醫學相關的專業知識攝取較少,同時對其存在一定的懷疑,但在求證相應的醫學知識時缺乏主觀能動性。

(2)川北醫學院醫學生絕大多數能認識到醫生職業道德的必要性與重要性,並能較為全面地概括其應具備的品質,但在醫德培養上,醫學生同時也表現出擔憂,認為醫德培養需要多方面的努力,其中調動醫學生的主觀能動性,醫學院校的引導教育以及相應的臨牀實踐案例都是努力的方向。

(3)對於當前備受關注的醫患關係,川北醫學院醫學生有着一定的認識,同時對於改善醫患關係的相應措施中,建立並健全醫療強行制的相關法律法規,提高全民人文修養,提高醫生人文關懷以及增強大眾對醫療工作的理解則是醫學生認為的能夠行之有效的方式。作為一名未來的醫務工作者,對於未來一段時間裏醫患關係的改善,持比較樂觀和比較悲觀態度的醫學生人數參半。

(4)川北醫學院醫學生作為本次調查對象,可作為典型的醫學生代表。對於本次調查,可探究網絡對當代醫學生醫德的影響情況,同時針對調查結果,可對醫學生樹立良好的職業信仰提出建設性意見。

4 可行性建議

醫學生是十分寶貴的人才資源,他們不僅要具備一定的技術,而且更要具備一定的職業道德,良好的醫德教育對他們的成長成才非常重要。隨着市場經濟的不斷髮展,社會轉型期西方價值觀念和文化思潮的衝擊,對醫學生產生了不小的負面影響。因此,加強醫學生的醫德教育對全面提高醫學生的綜合素質,培養德才兼備的高素質實用型醫學人才具有重要的長遠意義。

4.1 醫學生應擴展網絡攝取區域,使其成為開拓醫學專業知識的渠道

就目前而言,網絡的確滲透入人們的生活,學習,工作中,但對於醫學生來説,網絡應充分發揮其重要作用,不應侷限於只是用於生活娛樂,更是應該將專業的醫學學術探討與之結合,涉獵網絡醫學文獻,瞭解醫學界新聞及發展狀況,使得網絡成為醫學生開拓醫學專業知識的渠道,能夠對將來所從事領域有着深刻了解及探究,並且樹立起一個熱愛醫學,勵志成為一名能為人民醫療服務做出努力,能為完善社會醫療體系做出努力的醫務工作者的形象。

4.2 醫學院校應實施行之有效的教育培訓

醫學院校作為傳授醫學生專業知識的主要場所,不僅僅要將嚴謹的醫學態度,專業的醫學知識,厚重的醫學理念傳授給正在醫學道路上成長的醫學生,還要將醫學生最應該具備的醫德素質實施行之有效的教育培訓,不只是簡單的道德敍述,更要結合臨牀實踐,將感性認識轉化至理性分析,並向行動化,社會化延伸。在從一名醫學生到一名醫務工作者角色的過渡中,學校簡單傳統的書本內容的傳授是不夠的,更應該懂得教育也是一種品質培養的過程,做到傳道授業才是培養一名優秀的醫務工作者的重要方式,也是醫學院校應該努力的方向。

4.3 調動醫學生主觀能動性,加強自身醫學素養的培養

在形成良好的醫德信仰過程中,學校教育的引導是一方面的誘因,同時醫學生也應發揮其主觀能動性,思想緊貼時政,時刻將社會主義榮辱觀、科學發展觀融入自身職業素質培養內容中,使得自身通過理論學習充分了解社會主義榮辱觀和科學發展觀的重要性,同時深刻體會“健康所繫,性命相托”的相關內涵,認識到自身對醫療工作應具有的事業心和責任感,把學習到的醫德理論運用到實踐中,作為行動的指南,實踐的標準,從中使自己的認識得到昇華,覺悟得到提高。

網絡貸調查報告篇2

調查時間:

20xx年

調查地點:

網絡調查

調查內容:

網絡小説對青少年的影響

調查對象:

中國網民

網絡小説是以網絡為平台發佈的小説,更新速度快、風格自由,受到不少人追捧。但由於網絡小説寫作門檻低,一些寫手為了保證閲讀量,往往連夜趕稿,這也導致部分網絡小説情節和語言經不起推敲,甚至用暴力、色情為噱頭吸引讀者。由於網絡小説的讀者多是青少年,這也引發了人們對於網絡小説對青少年影響的擔憂。近日,中國青年報社會調查中心通過新浪網和民意中國網進行的一項調查顯示,88.8%的受訪者閲讀過網絡小説。但只有20.0%的人覺得當下網絡小説的整體質量好,30.7%的人直言整體質量差。

56.7%的人表示網絡小説受熱捧原因在於“閲讀門檻低,不用過多思考”。

調查顯示,88.8%的受訪者表示曾閲讀過網絡小説,其中23.6%的人經常閲讀。

在受訪者看來,網絡小説受熱捧的原因,首先是“閲讀門檻低,不用過多思考”(56.7%),其次是“作者想象力豐富”(53.3%),第三是“可以隨時隨地閲讀”(52.9%)。

福建某地產信息網站新聞主管葉仁忠在上大學時,曾有一段時間很喜歡讀網絡小説。“最誇張的時候,除了吃飯睡覺,其他時間都在讀……後來發現,網絡小説故事情節和人物設定往往大同小異,有新意的極少。作者水平參差不齊,故事脈絡也經常‘驢脣不對馬嘴’。讀完之後感覺特別空虛。”

遼寧某高中語文老師李元棟説,自己在上高中時,很喜歡讀大陸新派武俠代表人物風歌寫的《崑崙》。“作者旁徵博引,涉及天文地理、機關算數等各種知識,很有魅力。受這部小説感染,我既想當作家寫出世界,又想遍識物理數學知識去改變世界,總之對很多以前不感興趣的.領域都有了熱情。雖然青春夢短,我最終當了老師,但《崑崙》對我的影響卻很深遠。”

“現在我的學生也常拿着手機看小説,但我發現現在很多小説情節離奇,宣揚暴力、色情。粗製濫造的小説會給學生帶來負面影響,把他們的語言習慣和價值觀引入歧途。”李元棟説。

只有35.4%的人認為網絡小説能給人帶來正面影響。

調查中,30.7%的受訪者直言當下網絡小説整體質量差。48.2%的人感覺“一般”。認為質量好的僅為20.0%。

36.9%的人認為網絡小説不能給人帶來正面影響。35.4%的人認為能帶來正面影響。27.7%的人表示“不好説”。

對於受訪者來説,“打發時間”(71.4%)、“釋放壓力”(50.3%)和“豐富想象力”(33.0%)是閲讀網絡小説的主要意義。

“從調查結果就能看出,網絡小説的意義就是打發時間,就和速食食品一樣,並沒有什麼營養。”廣東汕頭的李江直言,“網絡小説並非全都不好,但好作品較少,判斷標準就是時間。能在一年以上時間裏得到大多數讀者的肯定,才有閲讀的必要。”

知名出版人、磨鐵圖書產品經理布狄認為,“網絡小説的最主要特點就是‘接地氣’,包括題材的互動性和內容的易傳播性等。從語言到取材都很貼近生活,這是網絡小説受到熱捧的主要原因。其實像早期的《第一次親密接觸》等經典作品,都是積極向上、很有文學性的好小説。後來之所以良莠不齊,既源於網絡文學的爆發性繁榮,基數變大,也由於網站和出版商缺乏正確規範和引導,為了利益一味跟風,使得很多劣質作品充斥市場。”

71.6%的人擔憂過度閲讀網絡小説“會陷入不實際的幻想中”。

當被問到“是否贊成青年少閲讀網絡小説”時,52.2%的受訪者表示,“可以讀,但要適度”。11.7%的人表示“贊成,多多益善”。也有29.9%的人明確提出“反對,不讀”。

過度閲讀網絡小説會帶來哪些影響?71.6%的人認為“會陷入不實際的幻想中”,57.5%的人認為“暴力、色情內容太多,容易讓人產生錯誤價值觀”,52.5%的人表示“被快餐文化侵蝕,難以深入思考”。

“現在網絡小説的讀者還是以中學生、大學生為主,其中高中生超過了半數。他們心智尚未完全成熟,不可否認一些作品對他們產生了很多不好的影響。”布狄坦言,“要規範這個市場,首先,文學網站要承擔責任,在篩選、推薦作品時不僅要關注話題效果,更要審視文學性和價值觀;其次,作為出版商,在發掘有才華的作者時,應以‘出版出書和市場認可’刺激網絡寫手,幫助其完成從業餘到職業的轉變,這種轉變會對作品的連貫性和思想性提出更高要求。”

網絡貸調查報告篇3

20xx年1月16日,中國互聯網絡信息中心(cnnic)在京發佈第33次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》(以下簡稱《報告》)。《報告》顯示,截至20xx年xx月,中國網民規模達6.18億,互聯網普及率為45.8%。其中,手機網民規模達5億,繼續保持穩定增長。手機網民規模的持續增長促進了手機端各類應用的發展,成為20xx年中國互聯網發展的一大亮點。

網民規模增長進入平台期發展主題從量變轉向質變

?報告》顯示,截至20xx年xx月,中國網民規模達6.18億,全年新增網民5358萬人。互聯網普及率為45.8%,較20xx年底提升3.7個百分點。綜合近年來網民規模數據及其他相關統計,中國互聯網普及率逐漸飽和,互聯網發展主題從數量向質量轉換,具備互聯網在經濟社會中地位提升、與傳統經濟結合緊密、各類互聯網應用對網民生活形態影響力度加深等特點。

手機網民數量持續增長高流量手機應用成亮點

截至20xx年xx月,中國手機網民規模達到5億,年增長率為19.1%,繼續保持上網第一大終端的地位。網民中使用手機上網的人羣比例由20xx年底的74.5%提升至81.0%,遠高於其他設備上網的網民比例,手機依然是中國網民增長的主要驅動力。

在3g網絡進一步普及、智能手機和無線網絡持續發展的背景下,視頻、音樂等高流量手機應用擁有越來越多的用户。截至20xx年xx月,我國手機端在線收看或下載視頻的用户數為2.47億,與20xx年底相比增長了億,增長率高達83.8%,在手機類應用用户規模增長幅度統計中排名第一。用户上網設備向手機端轉移、使用基礎環境的改善和上網成本的下降三方面是手機端高流量應用使用率激增的主要原因。

社交類綜合平台持續升温網絡遊戲終端競爭加劇

?報告》顯示,20xx年微博、社交網站、論壇等互聯網應用的使用率較20xx年有所下降。類似即時通信等以社交元素為基礎的平台應用則發展穩定:在20xx年,整體即時通信用户規模在移動端的推動下提升至5.32億,較20xx年底增長6440萬,使用率達86.2%。與傳統及時通信工具、社交網站相比,以社交為基礎的綜合平台不僅擁有更強的通信功能,還增加了信息分享等社交類應用,併為用户提供了諸如支付、金融等內容的綜合服務,最大限度地增加了用户粘性,保證了用户規模的持續增長。

與之相比,20xx年中國網絡遊戲用户增長速度明顯放緩。《報告》顯示,網民使用率從20xx年的59.5%降至54.7%。網絡遊戲用户規模為3.38億,增長數量僅為234萬。與網絡遊戲市場整體增長乏力現狀形成鮮明對比的是,手機網絡遊戲用户的增長十分迅速:截至20xx年xx月,我國手機網絡遊戲用户數為億,較20xx年底增長了7594萬,年增長率達到54.5%。傳統的pc端網絡遊戲增長乏力,面臨手機網絡遊戲高速增長的挑戰。

網購團購規模增速明顯企業電商應用尚待提升《報告》表明,20xx年以網絡購物、團購為主的商務類應用保持較高的發展速度。20xx年,中國網絡購物用户規模達3.02億,使用率達到48.9%,相比20xx年增長6.0個百分點。在商務類應用中,團購市場的增長最為迅猛:20xx年團購用户規模達1.41億,團購的使用率為22.8%,相比20xx年增長了8.0個百分點,使用率年增速達54.3%,成為商務類應用的最大亮點。

對比高速增長的網絡購物和團購類商務應用,企業電子商務應用仍然存在提升空間。20xx年,中國企業在線採購和在線銷售的比例分別為23.5%和26.8%,利用互聯網開展營銷推廣活動的企業比例為20.9%。不同行業的電子商務應用普及率差距較大,其中製造業、批發零售業電子商務應用化較為普遍。在企業電子商務應用的規模方面,與大中型企業相比,微型企業對電子商務的應用普及還需要進一步加強。

網絡貸調查報告篇4

隨着信息網絡技術的發展,互聯網作為傳播的新媒體,已成為大學生獲取和交流信息的重要渠道。網絡信息資源的豐富和交流的便捷,深得同學們的關注和喜愛。然而由於種種原因,網絡也成為一些不法分子散佈謠言、歪理邪説、乃至傳播色情信息的工具。為了更好的調查大學生網絡道德情況,本人暑期在校期間製作併發放了《大學生網絡道德問卷調查》200份。共15道題,涉及到了網絡的信息,治理和利用等諸多方面。在接受調查的學生中,大一學生佔22.3%,大二佔30.2%,大三佔47.5%(大四學生已離校)。從調查情況看,網絡已走入學生的日常生活當中,包括學習知識、查看新聞、查找資料、聊天、交友、滿足個人愛好以及瞭解國內外的各種形式。同時,也有的學生在互聯網這個並不是很純潔、健康的虛擬天地裏墮落了。絕大多數學生認為實行網絡道德教育勢在必行,認為大學生應該具備“愛國守法、明禮誠信、團結友善、勤儉自強、敬業奉獻”的基本道德規範,要把這種道德風尚反映到網絡當中,做一個“有理想、有道德、有文化、有紀律”的社會主義公民。

為了全面瞭解在校大學生和畢業大學生創業前準備的現狀, 研究調查各大高校、政府、社會對大學生創業意識的培養與教育的重視和關注程度,我們在1月20日—2月20日,通過問卷形式為主,網上qq談話與網上搜尋材料為輔開展調查活動。

從表面上看,消費是個人行為,但從更深層的意義上説,消費心理、消費意向、消費意識、消費嗜好是一種精神文化現象。從這一意義上説,校園裏出現的不良消費所造成的消極影響是不容忽視的。它不僅加重了學生家長的經濟負擔,影響了家長和學生的感情;還在某種程度上扭曲了校園人際關係,影響了正常的教學秩序;對學生個人來説,這一時期形成的道德觀念可能會影響他一生的消費行為,並且與其人生觀、價值觀、健全人格的形成和完善密切相關。所以,中國當代大學生消費問題值得重視,而且刻不容緩!

隨着信息網絡技術的發展,互聯網作為傳播的新媒體,已成為大學生獲取和交流信息的重要渠道。網絡信息資源的豐富和交流的便捷,深得同學們的關注和喜愛。然而由於種種原因,網絡也成為一些不法分子散佈謠言、歪理邪説、乃至傳播色情信息的工具。為了更好的調查大學生網絡道德情況,本人暑期在校期間製作併發放了《大學生網絡道德問卷調查》200份。共15道題,涉及到了網絡的信息,治理和利用等諸多方面。在接受調查的學生中,大一學生佔22.3%,大二佔30.2%,大三佔47.5%(大四學生已離校)。從調查情況看,網絡已走入學生的日常生活當中,包括學習知識、查看新聞、查找資料、聊天、交友、滿足個人愛好以及瞭解國內外的各種形式。同時,也有的學生在互聯網這個並不是很純潔、健康的虛擬天地裏墮落了。絕大多數學生認為實行網絡道德教育勢在必行,認為大學生應該具備“愛國守法、明禮誠信、團結友善、勤儉自強、敬業奉獻”的基本道德規範,要把這種道德風尚反映到網絡當中,做一個“有理想、有道德、有文化、有紀律”的社會主義公民。

大學生作為特殊的消費羣,本調查旨在分析大學生特別是貧困生大學生的消費行為,瞭解他們目前的消費情況,以期挖掘潛在的問題,並提出相應有效的改善措施。結果表明,大學生月消費總額貧富差距大,“遊玩費”、“通信費”、“戀愛費”逐漸增長,消費呈現向多元化發展,理財和儲蓄觀念仍十分淡薄。因此,應形成更好的消費氛圍,指導大學生合理規劃自身消費構成,增強理財意識,注重精神消費,樹立科學合理的消費觀。

有39.7%的同學配有電腦,35.7%的同學天天一般花1—2小時在電腦上,有42.6%的同學為3—4小時。從上網同學的比率可以看出,網絡已經成為當代大學生的日常工具之一。基本上所有的同學都感受到網絡的存在對現代社會生活的影響以及在日常和工作上的重要性。從各年級的分佈來看,並不象一般認為的:大一同學因為對計算機本身的瞭解中國範例及使用比較生疏,因此決定了對網絡的應用率也比較低。事實上,計算機的使用已經低齡化,很多同學在高中已經接觸到了計算機,雖然對軟件、語言等並沒有熟悉的應用,但一提到上網,大多數同學還是非常熟悉的。大二、大三經常接觸網絡的同學比較固定。也就是説,不常上網的有一部分,經常上網的也總是保持着一定的數量。分析原因在於有些同學由於自己沒有電腦,或是專注於學習,有其它事情纏身如打工、談戀愛等,所以沒有時間涉足於網絡;而有些同學則因為擁有個人電腦,用起來非凡方便,或是時間較為寬鬆,所以有較多時間留駐於網絡。總體而言,經常上網的學生是比較固定的,佔全體同學的40%左右,同學總是與網絡保持着比較密切的關係,其中有相當一部分同學已經迷上了網絡。

先進的消費方式悄然成風。大部分學生購物都喜歡現金消費,三分之一左右的同學喜歡銀行卡信用卡消費方式。可見,一些比較先進的消費方式已經進入了大學生的生活中。大大小小的校園卡、銀行借記卡會成為大學生錢包裏的必備品。學生使用信用卡也逐漸悄然成風。

享受與潮流已變成吸引大學生消費的主要因素。從調查的結果來看,大學生的消費觀念與消費習慣,需要調整以及改善。所以我提出了消費的理性化需求。題目雖然説起來很大,但做起來卻需要我們從細處着手。比如對自己每天的消費情況進行記錄,以方便自己查找超支消費的原因。也要同時做好對未來消費的計劃與打算,做到心中有數,不能由着興趣不加節制的擴大自己的消費,從而導致自己的消費脱離了自己的生活檔次。這兩點在一定程度上也能保證自己在個人的生活水平下有個儘量好的享受水平。

社會對大學生社會公德的修養和實踐水平有更高的期望與要求。同學們一定要把這些期望化為提高自身強大修養的強大動力,努力培養社會公德意識,樹立遵守社會公德的良好形象,爭做鹼性社會公德的模範,以實際行動推動我國社會公德建設。

我們大學生已走過的人生旅途大都是在學校中度過的,因而目前對外界的瞭解只能是很膚淺的,但是我們能不能等到走出校門後再去深入地瞭解社會?顯然不應該。如果我們帶着僵硬的書本知識走向社會,必定四處碰壁,耽擱我們大好的青春年華。大學期間進工廠實習以及接觸社會是很必要的。只有我們對實際的東西有較為深刻的瞭解,才能更有意識地在大學期間多學一些對社會有用的東西,從而我們走出社會後才能更快地適應社會,更好地為人民服務。因此20xx年4月10號,我們高分子03-1班便開始了我們為期一週的工廠實習。

質量、價格、外觀是吸引大學生消費的主要因素。從調查結果來看,講求實際、理性的消費仍是當前大學生主要的消費觀念。據瞭解,在購買商品時,大學生們首先考慮的因素是商品的質量。這是因為中國的大學生經濟來源主要是父母的資助,自己兼職掙錢的不多,這使他們每月可支配的錢是固定的,大約在 600-800 元之間,家境較好的能達到1000元以上,而這筆錢主要是用來支付飲食、日用品及日常社交活動開銷的。由於消費能力有限,大學生們在花錢時往往十分謹慎,力求“花得值”,追求性價比高的商品。無論是在校內還是在校外,由於同齡人、城市時尚氣息以及戀愛等諸多因素的影響,他們比較注重自己的形象,追求品位和檔次,雖然不一定買名牌,但商品的價格一定得配得上它的質量。

作為大學生整體素質構成的消費觀只是其中的一項指標,但卻能在一定層面體現這個羣體的社會性格。通過這次調查,我們希望更多的人能夠關注大學生思想道德建設、生存能力培養,全社會共同努力打造一個積極向上、思考向前的大學環境,為即將步入社會的我們插上穩健、硬朗、執着的雙翅。

網絡貸調查報告篇5

一、內容摘要

隨着社會的不斷髮展,物質生活水平的不斷提高,文化娛樂業的不斷進步,大學生的業餘生活越來越豐富。這,已不僅僅侷限於體育項目和歌唱文藝方面以及閲讀寫作。網絡早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網絡上,網絡遊戲則是其中一項,佔據了大學生的業餘時間。因此,我們選擇網絡遊戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的瞭解大學生對網絡遊戲的認識程度,更好地瞭解大學生玩網絡遊戲的相關情況和表現,從而根據調查的結果具體分析在校大學生玩網絡遊戲存在的問題和影響,給沉迷網絡遊戲的在校大學生提出在玩網絡遊戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網絡遊戲問題。

二、調查目的

我們這一次問卷調查重點在於調查在校大學生對玩網絡遊戲的認識程度和對相關的問題的看法,以及在校大學生在玩網絡遊戲的心裏狀態,通過這一次問卷調查和結果分析可以更好地幫助我們瞭解在校大學生玩網絡遊戲對生活和學習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網絡遊戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網絡遊戲做出正確的態度。

二、調查內容

本次問卷的調查內容包括在校大學生對網絡遊戲的喜歡程度、玩網絡遊戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網絡遊戲的認識、玩網絡遊戲的目的及玩網絡遊戲對於學習的影響等情況。

四、調查概況

1.調查時間:20xx年11月10日—11月30日

2.調查對象:全國各地在校大學生

3.調查方法:騰訊問卷平台的網上問卷調查形式

五、問卷的設計思路

我們在設計在校大學生玩網絡遊戲的調查問卷的時候,問卷的設計結構要十分科學合理,結構統一,調查問卷的問題要考慮全面,調查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網絡遊戲對學習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設計的中心,然後通過不同的問題獲得相關的信息。

在設計問卷的時候,我們要學會分析瞭解在校大學生的一些特質,然後從他們的角度出發,合理提出問卷的相關問題,能明確體現出我們這次在校大學生玩網絡遊戲問卷的目的,調查問卷的前言和題目要儘量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網絡遊戲的調查進行概括準確説明,儘量可以吸引在校大學生的興趣,設計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網絡遊戲的實際情況!

六、問卷發放/回收情況分析

我們的問卷發放是以qq、微信等網絡形式發放問卷,對在校大學生進行問卷調查。

這次調查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調查,然後進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人佔33.3%,女生66人佔66.7%,平均完成時間為1分17秒。回收來源按設備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統分類:android:(68.7%),windows:(24.2%),ios:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關統計數據,都是依據,在校大學生所填的相關選擇,經過統計科學合理分析所得到的。

七、調查結果分析

我們根據這一次大學生玩網絡遊戲問卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學生中,玩網絡遊戲的原因有62.6%的大學生認為玩網絡遊戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網絡遊戲是一個提供大家互動和娛樂的平台,只有少數大學生認為網絡遊戲是一個發泄的工具和生活的一部分。可見多數大學生玩網絡遊戲只是為了娛樂消遣,因此,網絡遊戲是大學生放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。

(1)在大學生玩網絡遊戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對於網絡遊戲的喜歡程度處於中間的一般狀態,27.3%的大學生不喜歡玩網絡遊戲,23.2%的大學生喜歡玩網絡遊戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網絡遊戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現在的大學生還是有很多人喜歡玩網絡遊戲的。

(2)在大學生玩網絡遊戲的頻率中,39.4%的大學生玩網絡遊戲的頻率一週少於一次,21.2%的大學生一週玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處於網絡遊戲領域的邊緣,剛剛接觸網絡遊戲,少部分的大學生以深入網絡遊戲領域,自控能力漸漸變差。

(3)在對於玩網絡遊戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閒益智類,36.4的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網絡遊戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閒益智的網絡遊戲。

(4)在對於玩網絡遊戲的目的是什麼中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網遊高手。由此可以看出,大部分大學生玩網絡遊戲只是為了放鬆自己,發泄情緒,使自己保持身心愉悦,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現實世界,所以,玩網絡遊戲要合理。

(5)在關於網絡遊戲設計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對於玩網絡遊戲的問題中還是比較理智的。

(6)在談到網絡遊戲對學習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有衝突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網絡遊戲對自己影響很小,但是沒有意識到網絡遊戲的危害性。

(7)在談到網絡遊戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網遊消費的經歷,34.3%的大學生有過消費經歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對於網遊消費的問題還是處於理智狀態的。

(8)在談到戒掉網絡遊戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生願意嘗試戒掉網絡遊戲,剩下的13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是願意嘗試戒掉網遊的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網遊無法自拔。

八、發現問題及解決方法

(1)發現問題:調查結果顯示,超過一半的大學生參與網絡遊戲,參與網絡遊戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網絡遊戲問題,在一定程度上避免了沉溺於網絡遊戲現象的出現。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網絡遊戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網絡遊戲在不同程度上,影響了大學學習生活。

(2)解決方法:網絡遊戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網絡遊戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網絡遊戲進行規制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網絡遊戲問題,而不是讓網絡遊戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。

九、總結

(1)成就與不足

我們這一次針對在校大學生玩網絡遊戲調查問卷的情況,總的來説比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網絡遊戲的調查結果分析,我們對當代大學生玩網絡遊戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網絡遊戲的原因和目的有了全面的瞭解,這對指導大學生理智、客觀的對待網絡遊戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對於問卷結構的設計不是很合理,問卷調查的人羣範圍還不是很全面。

通過這一次關於大學生玩網絡遊戲的調查結果分析,我們收穫了很多,隨着經濟的高速發展,

大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網絡遊戲來進行娛樂消遣。雖然大多數大學生可以理智的、客觀的對待網絡遊戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。

(2)收穫

通過這次的實踐調查活動,不僅積累了一系列的寶貴經驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,並且讓我瞭解了更多關於大學生玩網絡遊戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網絡遊戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網絡遊戲,總之受益匪淺。

網絡貸調查報告篇6

網絡經濟這種新的經濟形態正以極快的速度影響着社會經濟與人們的生活。隨着互聯網應用的普及,面對龐大的市場空間,越來越多的企業紛紛選擇“觸網”。據中國電子商務研究中心最新數據顯示。

20xx年中國電子商務市場交易額已逾6.1萬億,同比增長39.3%。為加強扶持引導和幫助,促進**網絡經濟快速健康發展,進一步發揮網絡經濟在促進企業轉型升級中的加速器作用,共青團**縣委和**縣工商局一同對全縣300多家規模以上企業、300多家網店和機牀工具、燈管等部分行業協會的網絡經濟發展情況進行了調查。

全縣當前網絡經濟發展基本情況

近年來,**依託優勢產業和便利的立地條件,通過政府引導,借力三大服務中心和三種成功經營模式,幫助農村青年快速邁上電商品牌路,今年已累計完成農村電子商務銷售額2.3億元,已有各類電子商務(企業)網店850家,網店年銷售額在千萬元以上的6家,並形成具有典型意義的農村電子商務集聚村――**村。通過網絡經濟發展,解決了一大批農民和失業人員的就業,促進了企業經營方式的轉變和企業信息化水平的提高,有力地推動了經濟增長方式轉變,促進了產業結構升級轉型,優化了社會勞動就業結構。特別是**村的電子商務發展被社科院信息化研究中心主任汪向東稱之為――“**模式”,並得到中央電視台在內的15家媒體和近百家網站報道轉載。

1、企業涉網意識不斷增強。據統計全縣上網用户達到1萬多户,很多企業開始在網上建立自己的網站或網頁,涉足網絡宣傳和網絡交易並嚐到了甜頭。從調查結果看,我縣企業的電子商務意識總體尚可,雖然不能和金華地區的義烏、永康相比,但由於接近永康的區位優勢,在**來説電子商務意識是最強的。據初步統計,全縣目前有343家企業建立了自己的網站,進行網絡宣傳和拓展銷售渠道,總網站數量624個,其中一級域名網站386個,二級域名網站238個。其中自建網站佔比達61.8%,在其他網絡平台建網頁達38.1%。通過網絡銷售商品的比例達18%。也有部分企業開始通過進駐淘寶商城等方式開拓網絡銷售市場,並取得成功,如浙江天喜實業集團有限公司從5月份開始進駐淘寶商城,到目前已經達到月銷售額50多萬元,成為淘寶炊具行業上升最快的明星店鋪,發展非常迅速。

2、網商得到迅猛發展。近年來**網商發展非常迅速,據初步統計目前全縣有在淘寶網上經營的各類網商400多家,按行業劃分:經營食品土特產類網店27家,服裝鞋百貨類網店140家,户外用品38家,汽車裝飾用品55家,數碼電子產品20家,五金機械類5家。本地**電子商務平台上經營服裝百貨的網商7000多家(**縣本地約1000多家)。其中經工商登記註冊的淘寶商城有80家、皇冠級信用賣家27家,網店年經營額達上千萬元的有3家,實現年網上銷售額近3億元,初步形成了以地方特色農副產品、户外用品、數碼電子、五金機械等為主的幾大網絡特色行業。

3、網絡交易平台實現零突破。4月19日,全市首家區域性綜合電子商務平台在浙江怡木公司正式投入運行,實現了**縣網絡交易平台的零突破。該平台以“零成本投資”和“30秒開網店”為獨特創意,以家紡、服裝、日化用品等為主打產品,通過幾個月的試運行,已經加盟的中外知名品牌五十多個,上線產品一萬多種,發展會員一萬多名,發展網商7000多家(本縣約1000多家)。以後可能會湧現出更多的**縣的網絡交易平台。

4、行業網站發展開始起步。經調查全縣19家行業協會中有3家行業協會(即**縣燈管行業協會、**縣網商協會和**縣建材裝飾網)建有協會單獨的網站,並通過行業網站的建設對行業協會及協會會員開展網絡宣傳和營銷,取得了一定的效果。

網絡貸調查報告篇7

隨着科學技術的不斷髮展以及網絡的普及,網絡逐漸變得大眾化,並且,眾所周知,網絡文化已經成為當代大學校園中大的文化現象。網絡信息豐富,資源易得,交流便捷,成為了學生生活、學習中不可或缺的一部分。然後伴隨而來的是一些不法分子網絡詐騙,隨意造謠,傳播不良信息,對大學生乃至整個社會都造成了巨大的不良影響。為了瞭解網絡文化對大學生思想影響的情況,我們小組對本校大學生進行了隨機調查,發現其中存在的問題,總結網絡的積極意義,並尋找解決的建議。

本次調查我們小組採用隨機調查的方式,其內容包括:一大學生使用網絡的情況,瞭解大學生的上網時間以及大學生對網絡道德依賴性,上網的目的;二網絡道德觀,主要了解其對網絡中低俗、熱點問題的看法,對不健康的信息的處理方法等。為了瞭解這些問題,我們十三人組對我校學生進行了一次名為網絡文化對大學生思想的影響的隨機問卷調查。問卷調查採取不記名方式進行發放填寫。本次調查總共對公寓學生以及食堂門口學生髮放問卷200份,收回189份,回收率94.5%。此次問卷調查的目的是瞭解網絡對大學生的正面和負面影響,並提出建議來引導大家正確地認識網絡和使用網絡。 有89%的同學每天一般花2~3個小時在網絡上,花費在網絡的時間不足1小時的同學只有11%。由此看出網絡已經成為當代大學生的日常工具之一。

調查顯示,大學生上網主要是為了聊天、刷微博、看小説、查學習資料。玩遊戲的僅佔13%。由此看出,用網絡來娛樂的學僧佔大部分,他們使用網絡存在盲點,忽視了其學習的功能,從而影響其道德思想。

對於如何看待網絡中熱點問題,77.5%的國小生理性分析,對問題有深刻的見解。15%的人沒有自己主觀的想法,根據他人的評論來做判斷。對於看了網友評論後,是否會改變自己的看法,44%的人偶爾會改變,因為他們在觀看更多地分析後,對問題有了更全面的看法,從而更加理性地去看待問題。15%的人會經常改變觀點,沒有主觀判斷能力。

對於網絡中不健康的、暴力的信息,67%的人會抵制誘惑,抵抗這些信息的再傳播,説明他們有理性的分析能力。也有少部分同學會無法抵制這些信息以滿足心理需求。 你認為理想的網絡文化氛圍是怎樣,53%的同學認為需要完備的法規和全面的網絡規範。説明大部分同學都希望有一個良好的網絡氛圍。33%學生希望有一個活潑的網絡氛圍,百家爭鳴,説明同學們渴望從中獲取開放的新穎的知識,渴望從中獲取有益的信息。也有7%的同學完全排斥網絡中的不良信息,希望其完全被過濾,剩下7%的同學並不關心網絡氛圍的問題。

根據以上調查並嚴謹分析,本小組成員彙總以下建議給所有大學生。

首先要學會自我節制,網絡是社會的一部分,它也應該擁有一套完整的管理制度,所以大學生需要善於自我約束和收攏個人放縱的意志,要有辯知的能力,理性地有道德地使用網絡,在網絡發表言論,或行為操作時,一定要聯想是否符合道德和法律規範。對於現實中的不滿,同學們應該通過合理的途徑來發泄,切勿在網絡中通過過激言論釋放這種不滿。

要在現實中尋找自己,擁有良好的處世態度,勇於挑戰現實中的挫折、困難,沒必要沉迷於虛擬的網絡世界中,將更多的時間花在現實活動中,與人交流,戒除對網絡的依賴。對網絡問題要理性分析,客觀分析,切勿被他人的錯誤觀點迷惑。

總結:從調查結果看,網絡文化對大學生的思想有巨大影響,而網絡中也存在一些問題亟待解決。我們大學生應該正確利用網絡攝取其中有益的部分,排斥不良信息。在使用網絡進行娛樂的同時,也要學會學習。作為大學生應加強自控力以及理性分析能力,為建設和諧的網絡文化做出積極貢獻。