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騰訊暑期實習產品筆試總結(精品多篇)

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騰訊暑期實習產品筆試總結(精品多篇)

騰訊非技術類暑期實習廣州筆試經驗 篇一

騰訊非技術類暑期實習廣州筆試經驗

下午收到的筆試通知,晚上回來做的,

每個類型的測試都有練習題可以熟悉題型,但是要注意的是,每道題一旦選擇後,就不能反悔更改了,LZ就有反應過來選錯了的情況,可惜不能改啦!

整體時間和題量較為合適。

經實際測試,在線測試相關信息如下:

評估名稱您需要的全部時間您需要什麼數字推理測試(表格為主的。計算題,需要估算)30分鐘計算器,筆和紙,鼠標語言推理測試(材料判斷:T、F、NG,有些比較繞口,不是很嚴謹)19分鐘鼠標邏輯推理測試(圖形推理,這塊LZ沒做完,。。因為不小心糾結了一道題太久,唉,最後幾題是猜的)30分鐘筆和紙,鼠標性格問卷(比較多,52題,翻譯的挺繞口)不限制鼠標

騰訊這次用的SHL的題庫

網上有些中文的題庫,可以拿來看看,有一點原題,材料是一樣的,不過問題不一樣:)

騰訊微信產品經理筆試面試題 篇二

騰訊微信產品經理筆試面試題

其中第二題是一道偏技術的問題,出現在產品經理的面試中確實有點意外,但這題不失為一道很好的產品設計與系統分析的題目,系統分析也是我們“產品經理學技術”系列文章規劃中的一個部分,也是將我們所講的技術進行“昇華”的一部分內容。

下面我們嘗試回答一下這個問題,算是拋磚引玉了,大家有好的答案也可以給我們留言進行討論。

朋友圈的基本數據結構設計是怎樣的?既能做到完美閲讀權限設置,又能兼顧性能?

關於消息的基礎數據,比如文字、圖片、時間、位置等這些咱就不表了。這些數據基本上與權限和性能沒有多大關係,可以理解為單獨存儲,純技術活。這裏只討論權限與性能相關的數據結構。

而在權限管理上,微信採用了給用户打“標籤”來進行分組,這個標籤的分組與微信通訊錄一致。在數據上,就是給每個關係增加一個“標籤”標記。這裏需要注意的是,雖然微信的關係在產品使用上給用户是雙向的(即互相關注),但是在存儲的時候,是給互相關的兩個用户分別建立了關係數據,也就是每個人獨有自己的一份“通訊錄”。這通過刪除了自己的好友之後,自己並不從別人的通訊錄刪除就可以看得出來。標籤分組的基礎數據就是這樣了,這也是後面朋友圈權限管理的基礎。

對於個人朋友圈timeline所能看到的消息,按照一般的邏輯是先獲取所有朋友的消息,然後剔除掉沒有授權給自己看的消息、剔除掉自己屏蔽的用户消息,然後才得到自己當前看到的timeline。如果是這樣的邏輯的話,等於每次刷新朋友圈,都要跑到所有的消息池裏面去找到上述通訊錄中朋友們的消息,還要對找到的每條消息去判斷用户是否有權限閲讀。這顯然是效率低下的方式,更何況微信是這麼大的一個訪問量和數據量。所以,這種數據結構設計是行不通的了。

一般邏輯下朋友圈每次讀取的過程

解決這種性能問題一般的思路就是把需要大計算量的過程分散到平時零散的時間去做,

在這裏的思路就是:平時就把每個用户需要的 timeline數據按照權限設置準備好,等到用的時候(刷新朋友圈)就直接讀取準備好的內容。那麼答案就出來了:除了存儲一份上面講到的文字,圖片等基本信息外,還需要給每個用户存儲一份timeline數據,注意,是每個用户一份。當然,這裏的“每份”不需要存儲完整信息,只需要存儲消息的ID和時間 (可能需要)。每個人刷新自己的朋友圈時,讀取自己的那份數據就行了,既不用去消息池子裏面篩選,也不用判斷用户權限。

那是怎麼實現權限控制呢?

當一個用户發佈一條消息時會按照上面講的標籤設置相關的權限,服務器就會給每個有權限接收這條消息的用户的。timeline中寫入這條消息。也就是在用户發佈的這一刻,就做好了權限安排,而不是等到讀取的時候。這樣就自然減少了讀取的時候的計算量,提高了效率。

發佈時進行權限控制(示意圖,實際比這複雜)

至於分庫分表這些就不展開了,知道有這麼回事就行。有時候這種技術上的設計也是會限制產品的設計。

那怎麼證明上面説的合理呢?

感興趣的同學可以去測試下:先發一條帶閲讀權限的消息,比如允許()某個標籤的人看。然後再給這個標籤添加一個新人。結果是這個新人是看不到這條消息的,因為權限劃分是在發佈的時候就劃分好了,新人加入標籤的時間是在發佈之後,所以沒法獲得這條消息的權限分配機會,雖然他後來在標籤組中,但是仍然沒有辦法看到這條消息。

這就是上面問題的答案,其實主要考察的是在產品設計時是否能夠考慮到技術方案的限制。我把上面的答案貼在知乎上,有人就問了:微信產品團隊是在一開始設計就考慮到了這個問題,還是經過不斷的迭代成現在這樣的?這是個好問題,好的產品經理應該在設計的時候就考慮到這種情況,或者至少應該有相應的預案,而不至於在出現問題或者被研發發難時束手無策。在這個案例中,微信是一開始考慮到了還是迭代過來的並不重要,對於微信“朋友圈”來説,本來就是一個迭代產品,最早的權限管理是單獨於通訊錄的,那個時候是純插件的模式,現在才與通訊錄共用了分組模式進行權限管理。

如果對於上面的技術對產品設計的影響還不是很清晰的話,那麼就再跟兩個問題(好的產品經理除了能回答問題外,還要能提出問題^_^):

騰訊產品及遊戲策劃筆試題目 篇三

騰訊產品及遊戲策劃筆試題目

首先先説產品吧,我報的是產品策劃/運營(貌似基本上產品都是選這個的),

第一部分是 數據分析題。 3個圖表,

第一個圖表1-2題,問關於35歲以下通勤人數。(數字比較大,最好能帶個計算器。)

第二個圖表3-4題,問什麼我給忘記了……不難,數字也很好算。

第三個圖表5題,問哪年哪個學校合格率高。(這題最好也用計算器,數字蠻變態的,不是整除的數)

第二部分是 邏輯推理。貌似15個還是20個。

其實有點像公務員的行政能力測試題,不難,考邏輯推理的。,基本認真想想都能推理出來。

第三部分填空題。

其實也是邏輯推理,但是沒有選項,靠自己推答案。

我看到蠻多同學也寫了些題目了,我就不寫了。4道題目,第一、三道是文字推理,第二道是數字推理,第四道是排座位,都蠻簡單的。

40分鐘絕對能做完,不用着急,慢慢做肯定來得及。

後來HR説報產品的可以試試遊戲策劃,所以我又做了一下游戲策劃的卷子,這個不適合我,呵呵。不過我還是説説題目。

第一部分 選擇,20題,涉及面很廣,有邏輯題、數字題、文學、歷史等等,反正很雜,

説幾道我記得的吧~

第一題問四大神獸(青龍、白虎、朱雀、玄武)

還有問朝代的,很簡單。

有一道問概率的,蠻煩的,還是帶個計算器吧~

還有一些關於網遊的問題,我都是蒙的。呵呵~玩遊戲的同學應該很熟悉。

第二部分也是選擇,貌似還是20題。

這部分主要問的都是遊戲相關的。

比如説哪個公司出產的什麼遊戲。

遊戲的開發基於哪個平台。

某個遊戲是什麼類型的。

還有在遊戲裏面的簡稱是什麼意思之類的,因為我不瞭解,所以記不太清楚了,不好意思了~

第三部分是簡答題。

貌似是5道吧。

有一道給你一些關鍵詞,然後用這些關鍵詞寫一個遊戲的世界觀。

還有是算集合的。具體題目很長,不過不難,用集合好好推肯定能算出來。

第三道貌似是算概率的,有點小複雜,大家要看清楚怎麼樣打怪獸、怎麼樣才能煉寶石。

第四題是根據封神榜設定一個遊戲,然後想出來至少4個種族,他們的形象、性格等等由你來設定。

第五題是一個公告。説一個遊戲公司運營出問題了,數據丟失了,用户不滿,你怎麼寫一個公告來緩解這種不滿。

基本就是這些內容,希望能幫到還沒有筆試的同學~