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環太平洋觀後感【精品多篇】

欄目: 觀後感 / 發佈於: / 人氣:2.81W

環太平洋觀後感【精品多篇】

環太平洋觀後感 篇一

對不起~一興奮就上綱上線了哈。

我想説的是,越是技術宅向的導演,越應該懂得物盡其用;暴斂天物這種人神共憤的沒品行為應該屬於某些二貨導演,而不應該是自詡極客達人的哥兒魔。而且,作為資深宅,自然該懂得宅男們的惡趣味。片中機甲與怪獸的肉搏戰,就算是片中最嗨的香港夜戰,如果“危險流浪者”不亮出那把冷兵器,我還真嗨不起來。主要原因,在於託羅老師的動作設計太單調了,而且沒有懸念,缺乏緊張感。

我們不用要求對戰雙方像中國功夫片那般奇招盡出,而是説能否在符合各自物理設定的情況下,延伸出一些既新穎又理所當然的動作設計來。言語一時難以説清,試舉一例為證:彼得·傑克遜《金剛》中大戰霸王龍的段落,是個人認為西方導演在動作編排上的最高成就。小到符合角色生理特徵但又出人意料的動作細節,大到整個場景一波三折的曲折設計,乃至動作連貫起來看的雙方戰略戰術,無不考慮精到,是那種讓人一邊懸着心(緊張)一邊拍大腿(興奮)的設計。《環太平洋》中的香港大戰,就欠缺這樣的火候。託羅可能沒有意料到,他所表現的畫面更多是刺激了觀眾的破壞慾,而非對機甲與怪獸純粹戰鬥的觀賞欲——我個人認為這兩種感覺有聯繫,但不是一回事。我認為後者是主要的,前者只是後者的附帶效果。

環太平洋觀後感 篇二

説到底,哥兒魔在本片中所表現的,還是好萊塢電影自早期西部片一脈相承下來的“簡單化”動作模式,機甲與怪獸打架的方式,不過牛仔們那種“打一拳,晃一晃,再打一拳,撲倒”模式的翻版。現實中的打架的確不像咱們功夫片那種注重招式往來拆解,但對《環太平洋》這樣的奇觀電影而言,希望它在動作上也有奇妙展現,應該不算過分的要求。

對哥兒魔而言,這種要求尤其不算過分,因為他過往作品中已經有不少很嗨的動作橋段,比如《地獄男爵》中克焰人(KarlRuprecht Kroenen)的袖劍與拐劍,《地獄男爵2》中Nuada王子的雙刀與長槍,都是不輸於港式功夫的令人叫絕的動作設計。即使拿託羅鍾情的、相對不那麼靈動的墨西哥式摔跤來説,也有N多肉搏絕技可借鑑,像片中這般傻大個似地互掄拳頭,實在不是那麼geeky。

除開動作設計本身,對於爽爆的動作片而言,不同動作場景之間,還得有個累進疊加效應,也即前一個動作場景應當印發對下一個場景更高的期待、而最終的場景又真能達到期望的高度。《環太平洋》在香港夜戰達到一個高峯後,後面就亂了套。最後的海底大戰,無論從視覺刺激、還是情緒感染力來説,都乏善可陳,成為一個讓人頗為泄氣的反高潮。

環太平洋觀後感 篇三

如果哥兒魔對這一題材沒有情懷就算了,明明是有執着的迷戀,卻沒能一嗨到底引發爽爆體驗,何解?

我覺得是託羅老師太認真了,太想將這題材一炮打響了,為此在一些細枝末節的真實程度上耗費了大量精力,相對忽略了整體橋段編排的。趣味性。比如説,片中的戰鬥有些過於突出雙方體型寫實性的“巨”與“重”,卻忽略了人家怪獸既然長那麼大體型、其生理機能必然已能適應那麼大負荷的運動。金剛比一般大猩猩重N倍,卻一樣能做出普通大猩猩那樣迅猛的動作,就是這個道理。而且,正因為有“巨重”的感官提示在先,如果有能表現出暫時突破體格重量的動作——比如更多翻滾技、騰挪技、遊走技什麼的——那樣的場景才有出人意料的驚豔效果,而這種“操!這都能玩出來!”的感覺正是讓人爽爆嗨翻的玩意。

此外,我還懷疑,由於投資巨大,哥兒魔有些受制於商業大片遊戲規則。比如對於人類機甲部分過於認真以至於有些沉重,企圖以此激發更多普通觀眾同仇敵愾的情緒。可這種沉重和託羅慣有的怪趣甚至惡趣味——以兩個耍寶科學家及郎·普爾曼飾演的怪獸商人為代表——是難以兼容的,在我看來,這兩種情緒在片中有些相互抵銷,影響了對本片連貫而整體的觀感。如果放開手腳,純粹按fanboy的模式玩,我們小時候一手拿機甲一手拿怪獸時夢想的各種匪夷所思的戰鬥場景,未始不能實現。

環太平洋觀後感 篇四

事實是:我和我的小夥伴們都猜錯了。

《環太平洋》中的怪獸(Kaiju),除了大體輪廓造型外,別的細節還真不多,以至於有時候看起來像是隻做了初級紋理渲染的大號模型——對於特效技術帝們而言,這顯然有些難以接受。不過,我認為如果從電影設定的角度來説,這種“粗糙”還可能是更高層次一種真實。

片中的怪獸有多大?它們個頭有些區別,但基本上都有二、三十層樓那麼高。為了營造一種身臨其境的真實感,哥兒魔摒棄了奇觀視角,不在攝影上玩噱頭,多以現場人類的視角來展現怪獸與機甲的大戰。這樣一來,“細節”就不是那麼重要了,因為要在模擬人類視野的畫面中放下如此大的怪獸,必然得拉大距離,在那麼遠的距離下,怪物身上有個肉瘤三個乳頭幾道褶皺之類的細節都是看不到的。

用CG特效做怪獸這種完全虛擬的角色,但凡講究點的都會由內而外建模,也就是從骨骼、肌肉系統做起,一直做到皮膚和毛髮系統。負責本片視覺特效的,是行業翹楚工業光魔,按理説,構建這種“由內而外的美麗”應當不在話下。但《環太平洋》中的怪獸省略掉了骨骼肌肉系統,只有輪廓體格模型來供動畫部門參考。

更有甚者,片中不乏慘烈大戰中怪獸肢體折斷、軀幹受傷的場景,但你根本看不到傷口的細節——實際上,你看到的,會像是一大塊發着淺藍色熒光的果凍;而某些怪獸還有熒光紋身……我個人的理解,這一點都不酷,只能説是“好玩”,哥兒魔是在用這種故意粗糙的設定,來還原那種缺乏細節的童真幻想。

環太平洋觀後感 篇五

聽説最近有美國的科幻大片上映,上網一查原來是金剛狼2和環太平洋,之後我就在思考去看哪一部。

經過深思熟慮的思考,我們還是決定去看環太平洋,雖説兩部電影都是3D的,但是以前看完金剛狼就發現只是打打殺殺,太沒意思了,所以我們決定去看環太平洋,之前看的預告片大體的內容已經知道的差不多了,就是類似奧特曼打怪獸那種類型的科幻片,其中還結合了鋼鐵俠與變形金剛的元素,這部電影值得一看。

我與侄子(他輩分比我小)坐着公交車來到了中心醫院,然後步行去買票,成人八十元,學生四十元,學校沒有校牌只能口頭解釋我是一名學生經過十分鐘的激烈口水戰,賣票的阿姨終於承認我是一名學生,此時離電影開播還有長達一個半小時的時間。無奈之下去了商廈裏面的麥當勞坐着玩了一會手機,然後電影就要開播了,穿過馬路到了電影院。

電影開播了,激動的拿起3D眼鏡,帶上才發現演的全是廣告。之後電影終於開始了,首先是男主角的一些獨白,然後故事就開始了。太平洋的海底出現裂縫,類似哥斯拉的怪獸從裏面爬了出來,大肆毀滅城市,太平洋沿岸的國家就開始製造大型的武器,類似鋼鐵俠與變形金剛,就是需要一個人控制整個機器人的大腦,但是嚴重的神經壓迫使許多駕駛者喪命,之後又想出了兩人控制的方法,需要兩人進行神經連接,一人控制機器人的大腦左半球,另一個人控制大腦的右半球。

環太平洋觀後感 篇六

比如説機甲與怪物的區分度,各有特色應該是這類影片追求的境界;而之前發佈的一系列設計圖,也證明託羅先生的確有這樣的野心。可是,電影中我們卻沒有看到足夠鮮明的特色。從怪獸方面説,如果他們不是一個一個上來、而是扎堆上,我估計很難把他們逐個區分開來,影片對於不同怪獸的作戰方式缺乏獨到精心的設計,特別是肉搏戰時,分別以猩猩和蜥蜴為設計模仿對象的怪獸,是否該有不同的搏擊模式?除了個別場景(如三叉尾巴與飛天巨翼),片中出現的怪獸給人的印象是面目模糊、缺乏個性。

最可惜的是機甲,按理説最應該有個性、而且也應該最容易表現出個性的,最後也沒能讓人覺得有多不同。片中出現的俄、美、中、澳四國機甲,分別代表四代不同的設計理念,在動能及武器裝備上也存在差異;然而在實際戰鬥中,它們的區別可不是那麼明顯。“危險流浪者”號是英雄機甲,需要更多出場機會可以理解,但哥兒魔也未免讓它有太多逞能的機會了,特別是在與最先進的五代機型(澳大利亞的“尤里卡突襲者”)同場作戰時,無論是動能還是法寶,都壓過了後者。大哥,如果前期設計的系統差異最後表現不出來,那還費那麼個勁設計幹啥呢?如果英雄最終靠頑強或智慧取勝,可以理解;但讓本來無法突破硬件設置的機甲也像“燃燒小宇宙”一樣突然無敵,還真接受不了。這讓研究過前期資料、且為哥兒魔能如此細緻考慮而欣慰的影迷們,有一種受傷的感覺。

環太平洋觀後感 篇七

另外讓人吐血的是:除了英雄機甲,其他機甲設定的法寶基本淪為擺設。作為最先進的第五代機型,尤里卡突襲者的設計貌似突出了胸前的導彈陣列,但那玩意對怪獸跟蚊子叮大象似的,幾乎沒作用。如聯想到影片一開始給出的故事,人類在與怪獸的最初遭遇戰時,就學到了“常規熱武器無用”這個教訓,更讓人難以理解尤里卡如此無聊無用的設定。第五代機型另一大特點是速度,電影對此不僅無表現,乾脆還直接讓尤里卡在關鍵時刻當機了:WTF!不帶這麼抬愛美帝英雄機型的。

影片更讓人階級鬥爭思想上頭的,是對中、俄機甲的弱化處理。不讓打贏就算了,連展示法寶——如果有的話——的機會都不給。其實,論外型設計,中、俄機甲相對於另兩款是更有特色的。俄羅斯的“大頭怪嬰”造型,總讓人期待它會不時來招鐵頭功什麼的,至少得讓人看到那麼明顯不合比例的頭部設計的功用吧,沒有——彷彿如此設計的唯一功用是讓該機甲看起來更蠢笨。

最可憐的是天朝機甲“暴風赤紅”,白白浪費了三隻手的畸形pose,我原本還期待它靠多了一隻手的便利、展示下啥子“詠春日字衝拳”的連綿迅猛,或者用三隻電鋸將怪獸凌遲得連它媽都認不出來……。結果還是什麼都沒有,連“用其中兩隻胳膊架住怪獸雙臂、然後剩下那隻手抽冷子來個勾拳”這種最簡單的花招都沒有!嗚呼哀哉,託羅老師你的設計圖紙就是為了浪費偶們的感情麼?如此這般壓制中俄,抬高美帝,難道忘了自己也是第三世界出身麼?難道你身上流的不是貧下中農的血液麼?