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網絡設計方案多篇

欄目: 實用文精選 / 發佈於: / 人氣:7.45K

網絡設計方案多篇

網絡設計方案 篇一

一、活動背景

xxxx年7月16日起,要求全國所有網絡遊戲都必須使用“網遊防沉迷系統”。現在上網對於孩子來説已經是生活的一部分了。我們能真切感受到網絡帶來的益處,同時也深刻體會到它對孩子們心理健康成長的負面影響以及對傳統道德規範的衝擊。作為教師,我們必須肩負起正確引導孩子健康使用互聯網,確保他們的身心健康成長的責任。要讓我們的孩子養成良好的使用互聯網資源的習慣,這個習慣的培養,會影響孩子的一生。

二、活動目的

1.瞭解一些常見的網絡沉迷和犯罪症狀及心理困惑,掌握一些健康使用互聯網資源的方法。

2.注重疏導過程中的互動,提高學生自我心理修復的習慣和能力。

3.提高學生的信息倫理意識和信息素養,學會與人交流,感受解決心理障礙後的成功樂趣。

三、活動重難點

重點:瞭解網絡沉迷和犯罪的症狀,透析症狀背後的心理成因;掌握一些健康使用互聯網資源的方法,合理構建導向對策。

難點:誘導孩子坦誠交流沉迷時的心理狀態。

四、活動形式

訪談互動式。

五、活動時間

40分鐘。

六、適用年級

六年級。

七、準備用具

“互聯網有約”背景道具;“六(1)的空間”,收集綠色網站空白表格;“博客家庭成員”簽名表;活動課件;攝像機;照相機;錄音筆。

八、活動實施過程

㈠創設互動情境,產生探究慾望

主持人:在座的哪些同學有QQ或者玩過在線網絡遊戲?

網絡交友為什麼吸引人?又有哪些危險?網絡遊戲為什麼使人沉迷其中?

我們這期的“互聯網有約”節目請來了兩位嘉賓。通過他們的現身説法,來解開大家心中的疑惑。掌聲有請兩位“電腦迷”。(出示課件,進場音樂)

設計意圖:模仿《魯豫有約》的開場,以學生熟悉的生活素材和感興趣的氛圍導入。

㈡直面網絡沉迷,透析症狀誘因

1.令人沉迷的網絡

①嘉賓的自述

主持人:先讓我們來聽聽嘉賓的自述吧!

嘉賓一:我迷戀網絡的原因很簡單,因為孤獨。爸媽工作都很忙,難得有個節假日又有許多應酬,根本沒有時間和我交流。上網聊天讓我結識了許多朋友,不再感到孤單,生活充實多了。當然,這也佔用了我過多的時間和精力,特別是QQ,現在的學習成績明顯下降了。

嘉賓二:網上的東西也不可全信,有一次在網吧上網時,被人偷看了我的聯繫方式並進來和我聊天。我們聊得很投機,她説現在上中學,家境不好,母親卧牀不起,她説得很可憐,希望我能

給予幫助。我很同情,於是從爸媽那兒要來了一百多塊錢,按她提供的地址給她寄了去。她QQ上説以後有錢一定還我。我很單純,也沒多想。可是自從錢寄出後再也沒見到她上過QQ,我才明白自己被騙了。這件事我一直沒説出來,怕爸媽責罵我。

嘉賓一:我還打網絡遊戲,這可是瞞着爸媽的。在網絡這個虛擬的世界裏無限暢遊,時間過得飛快,神經高度緊張,大腦異常興奮,而且遊戲勝利了有一種成就感。下網後才覺得浪費了時間,但還是難以割捨對網絡的依賴和迷戀。

設計意圖:網絡發展尚不成熟,有許多東西尚待規範,而學生無論是生理還是心理都不成熟。當兩個不成熟的事物相遇時就不可避免地會產生諸多的矛盾。網絡的神祕源於不瞭解,痴迷在於缺乏心理防範。

②觀眾提問

主持人:通過嘉賓的自述和大家的提問,讓我們明白了這都和不正確的心理活動有關,尤其是孤獨和尋求刺激的心理。因為不健康使用互聯網,才會沉迷於互聯網。

③觀眾傾訴經歷

主持人:或許在座的很多小網友,也有這樣的心理感觸。利用今天這個機會,把你遇到過的種種困惑説出來。

2.無意識的網絡違法

主持人:互聯網給我們的學習帶來了極大的便捷,但是很多同學都會在無意中有一些“不正當”的網絡行為,下面讓我們來看一段錄像。

畫面中的這些人為什麼會有這樣的行為呢?他們心裏在想些什麼?

在座的各位,你有過這樣的行為嗎?你當時心裏是怎麼想的?

設計意圖:活生生的視頻材料是觸動孩子心理世界的良方。通過這些讓孩子震撼的事實,觸動原本僥倖的心理底線,為後期的疏導作好有效鋪墊。

3.網絡心理年齡測試

主持人:剛才畫面中的行為我們在座的同學也有可能做過。做的時候都是存有僥倖的心理,正是這樣的僥倖心理促使一些人走入網絡犯罪的深淵。

讓我們來做一個測試網絡心理年齡的遊戲。(發放網絡心理年齡測試題)

設計意圖:網絡心理年齡測試擺脱單調乏味的重複,增強趣味性,引起學生的興趣與注意,激發學生表現欲、探究欲。

4.階段性小結

主持人:或許這樣的答案都出乎大家的預料。你怎麼也不會想到,正值快樂童年的你心理的年齡竟然是成年了。這都是不健康使用互聯網造成的,它促使我們的心理年齡的早熟,過早使我們失去了快樂,增添了無謂的煩惱。

怎麼辦呢?關心我們健康成長的好心人都為我們擔憂。搞計算機程序的叔叔阿姨給我們設計“網絡防沉迷”系統,讓我們一起來了解一下它吧。

設計意圖:體現教學的整體性,滲透整體意識和目標意識,使學生對這節課“我們遇到了什麼心理困惑”和“怎麼樣去疏導心理的困惑”兩個問題非常明確。

㈢提煉網絡資源,梳理導向對策

1.介紹“網絡防沉迷”系統和健康遊戲公告

①“網絡防沉迷”系統

主持人:現在畫面上出現的就是“網絡防沉迷”系統的新聞視頻。(出示課件,視頻)

看了以後,有什麼感觸?

②健康遊戲公告

主持人:有很多好心的網民也提出了健康遊戲的公告,你知道嗎?(出示課件,公告內容)

2.多分享,用好教育網站

主持人:其實,網絡並非像我們現在説的那麼可怕,關鍵是你抱着怎樣的心態去使用。

有同學就準備了資料,來證明他的想法。(學生準備課件,利用課件做演説。)

設計意圖:學生是解決自己問題的專家,是我們進行健康網絡教育的共同體。同伴教育是一種比較適合學生自己解決問題的有效策略。

3.多動手,用好免費資源

①交流免費資源

主持人:哪些同學有自己的網站或博客?

你在使用過程中,感覺怎麼樣?需要費用嗎?

是啊,互聯網其實給我們提供了很多“免費的午餐”,利用這些免費資源,我們可以創建自己的健康網上家園。

現在是我們的互動時間,請大家將自己的寶貝網站和心得寫在其他同伴的“空間”上,讓更多的朋友來了解你,分享你的喜怒哀樂。當然,我也為大家準備了一張大大的“六(1)的空間”,你也可以寫在那裏。

(張貼,收集綠色網站空白表格)

②介紹踏雪的博客

主持人:xxx是學校為大家提供的網上家園陣地。“踏雪”就用它搭建了博客,很多在校的小朋友都瀏覽過她的博客,讓我們通過網絡來看看這個博客上都有些什麼。

(課件,跳轉到博客)

設計意圖:將學生中的電腦高手組織起來,參加建設和管理自己的青少年教育網站,是學校健康教育網絡的極好補充,又是引導孩子擁有健康心理的天然平台。

4.階段性小結

主持人:通過大家的準備和交流,讓我們重新認識了互聯網,它還是有很多健康的資源,只要我們擁有健康的使用心態和習慣,它能給我們的學習和娛樂帶來不少的快樂。同時,通過這些資源,也可以使那些曾經“迷路”的同學早日回到我們幸福的大家庭,和我們一樣快樂地使用互聯網。

㈣小結延伸

1.開博儀式暨簽名活動

主持人:我一直想為班級建設一個網上家園,今天機會難得。“幸福一家人”博客今天誕生了。我們網上家園的健康成長,離不開大家的支持,請你在“博客家庭成員”中籤上你神聖的留言和祝福吧!(出示,博客家庭成員空白表)

設計意圖:利用開博作為這次活動的啟動儀式,留下的決心和誓言是推動學生堅持的動力。

2.嘉賓小結

主持人:錄製了這期節目後,兩位嘉賓還有什麼想對同年齡的少年朋友説?

嘉賓:

1.要深刻認識電腦遊戲、上網聊天、網上交友、黃色信息的危害,很多學生都是因為沉迷於這些,而走上了犯罪的道路或是遇害的;

2.我們要利用好網絡資源。但因為我們是在校生,電腦只能作為一種學習輔助手段,所以在電腦的使用上要自覺嚴格控制時間。(錄音筆錄制音頻,後期製作MP3)

我們會將兩位的想法通過我們的博客告訴全校乃至全國的國小生網友。同時我們會將這期節目的錄像做成視頻,傳到互聯網上,可以使更多的小網友為我們今天的話題獻計獻策。

設計意圖:嘉賓小結其實就是教師的小結,它不僅關注知識的回顧整理,而且是對三維目標的培養與發展方面的情況作全面的總結,為這次心理健康教育活動增添一份別樣的人文底藴。

3.延伸

主持人:這期的“互聯網有約”節目又將結束。告訴大家一個好消息,《網絡安全法律法規》已經逐步在完善。

最後,感謝兩位嘉賓和眾多小網友的參與,希望我們的期待早日成為現實。(課件,離場音樂)

設計意圖:課外延伸是心理健康教育活動的一種必要的、有效的學習活動,通過課堂向課外的延伸,打通學生獲得知識、應用知識的感性平台,提高了課堂的有效性。

網絡設計方案 篇二

一、遊戲概述

(1)遊戲背景

遊戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。

故事發生在公元20xx年,中國的國際聲望日漸提升,經濟發展態勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發達,高校入學人數屢創新高。但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業生供遠大於求的現實。越來越多的天之驕子在象牙塔裏迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個大環境下,我們的主人公踏入了某重點高校……

(2)市場分析

國內的網絡遊戲市場經過近十年的發展,已經趨於飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。它們多由日韓公司開發,畫面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重複它們的老路肯定是沒有前途的。遊戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的遊戲是無法持久吸引玩家的。而且老師和家長早已對網絡遊戲談虎色變,加上最近出台的防沉迷系統,也給以打殺為升級模式的網絡遊戲敲響了警鐘。還要去擠這類遊戲的獨木橋嗎?

我認為,一款成功的遊戲,並不見得在光影特效上登峯造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)並使遊戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的遊戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家羣體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。

綜上所述,本遊戲不應與其他網遊燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾羣體,重現現實大學中的優美環境,抓住網絡遊戲在青春校園這一塊的。缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網遊路線。

由於本遊戲適合各階段學生參與,貼近教育現實,內容健康翔實,加上全社會呼籲綠色網遊的主旋律,只要加以適當的炒作,遊戲就會受到教育部、信息產業部的強烈關注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,遊戲初期的玩家數量就可以到達一個龐大的數字。只要遊戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,遊戲的成功是顯而易見的。

(3)消費對象

主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。

(4)遊戲類型

本遊戲是以現實高等教育為背景的網絡遊戲。

(5)遊戲過程

玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復旦等,也可以選擇在一些獨立學院乃至專科學校。

初始階段,玩家是剛入學的大一新生,懵懵懂懂,對大學有着無限的憧憬與期盼。玩家此後可以完成一系列仿真任務,如參加軍訓、上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,並在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小遊戲的形式,寓教於樂,是學生玩家所喜聞樂見的。

隨着玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班幹部、團委學生會幹部、社團管理員等,得到遊戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區域,以及結識到更多的朋友,挑戰更高難度的任務。玩家也可以參加所在校園或者地區所舉辦的各種各樣的競賽,如數學建模大賽,ACM大賽,挑戰杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,並提升玩家在虛擬世界中的聲望。

當玩家的遊戲時間達到一定積累水平時,會觸發各種檢查,如寢室衞生檢查,課程出席次數檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。

二、遊戲角色

(1)NPC

NPC角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規避。

(2)玩家

a、人物形象:

服飾、髮型、年齡、自定義

b、玩家類型:

玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯繫,一定級別以後可以從事特定的任務。

c、玩家屬性:

各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。

d、隨身系統:

玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。

e、等級經驗:

玩家將經歷大一》大二》大三》大四的階段,隨着遊戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。

三、比試系統

1)知識競賽

題目共分為三種形式

1、選擇題式(最廣泛也最普遍)

一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到國中以上等級才出現)

2、寫出答案(答案必須唯一而準確)

有點類似於綜藝節目的看圖説成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。

3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)

不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。

選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的可能性就越高。

提問回答時,所出題目以及範圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發出自己最強屬性的終極題目(等於兩、三題的對錯)。

比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完後比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。

玩家互相PK時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的A遇到5級的B,那麼每道題,A解題有60秒鐘,而B只有40秒鐘)

2)追求心上人

玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動NPC的可能性越大。

3)校際比武!

不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發起總體戰,每個學校有按學科樹立的八大NPC,每個NPC都有100道題,如果60道題被解答,那麼NPC將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。原校長被打倒後,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗後,原地重生之類。

4)運動會

以玩家自行報名為主,運動會模式參考各類運動小遊戲。GM會在全服宣傳每個項目的冠軍得主,提高玩家在虛擬世界的聲望

5)操作控制

a、鼠標

全程可以用鼠標完成。

左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,雙擊為奔跑。

b、鍵盤

ESC功能菜單

F1~F12物品欄。

TAB地圖

Q任務界面

W前進

T裝備界面

數字鍵對應物品欄內的物品,主要用於快捷使用。

四、遊戲道具

一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現在遊戲中的對應的店鋪中。而高級道具需要通過完成任務或者參加特定的贊助商活動得到,這裏可以和贊助商進行合作實現盈利,擴大讚助商影響的同時,讓玩家得到特殊的能力。

遊戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板……一些特殊的挑戰題目可以採用與出版社合作的方式,編入出版社當年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進入,利益與出版社均分,並可以利用出版社的渠道來宣傳,擴大影響。

五、任務設定

任務可以根據難度和內容進行分類。內容大致分為常規學術類,生活類,愛情類等等。任務內容應當充分體現遊戲特色,符合遊戲劇情發展需要,學術類緊貼大學各專業知識與相應等級考試內容,寓教於樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務內容以生活小常識為主,同樣體現了貼近大學生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家採用的選擇與行動,得到不同的結果。

低等級的任務可以用直接和NPC對話(直接解答或找到某個NPC幫助解答,變相延長遊戲時間)方式來完成,中高等級要解答NPC多個問題才能進行到核心問題。而且任務若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個任務過程中所得到的經驗值,還能獲得完成任務的“經驗加成”(加成方式為:(任務過程中玩家獲得的全部經驗)×(任務等級)、(完成時間),完成時間越短,那麼得到的經驗值越高。

高級任務可以考慮一些社會性熱點問題,並開放答案,由玩家投票選出最佳回答。

當然還有些小遊戲穿插其中:

a、弓箭射靶

b、騎馬躲避弓箭

c、連連看

d、排列物品

e、24點等等。