網站首頁 個人文檔 個人總結 工作總結 述職報告 心得體會 演講稿 講話致辭 實用文 教學資源 企業文化 公文 論文

互聯網創業項目計劃書【通用多篇】

欄目: 實用文精選 / 發佈於: / 人氣:3.22W

互聯網創業項目計劃書【通用多篇】

互聯網創業計劃書 篇一

在過去幾年中,互聯網的使用者以驚人的速度迅猛地增長。最新數據估計,每月大約有750,000個新的用户。當評價網絡增長時,測試使用者的數字和使用的次數是同樣重要的。從收發郵件到查看股市行情、付帳單或是日用品的定購、信息的查詢、產品的銷售,所有這些改變了傳統的交流方式、商業運行、休閒娛樂和家務事的模式。但具有諷刺意味的是,儘管事實上這個網是無所不在的,但網絡登陸卻往往被限制在家裏或辦公室。互聯網與我們的生活已密不可分,對大多數互聯網的使用者來講這兩個入口點是遠遠不夠的。在當今這個互聯網的社會中,人們常會發現,他們有時需要隨時隨地地上互聯網,如收發e-mail,查詢最近天氣情況,進行一筆交易,而此時他們沒有工具去做這些事情。又如當你在加油站排隊等待服務,或是在機場侯車,在賓館,在地鐵站,在美髮室,或停車處,同樣沒有什麼設備或辦法可以又快又簡單的進入互聯網,除非你有一台安有無線調制解調器的筆記本電腦隨時帶在身邊。而Netpecker正是為這一需求而設計的,這種友好的互聯網小亭子被放置在人們隨時想上網,但又沒辦法上網的地點。

產品介紹

Netpecker公司上一個以麻省為基地的小公司,它出售全功能亭子機,這種機器能在公共場所提供互聯網接入服務,其用户界面互動性強、操作簡單。目前,已有兩種型號的亭子機,一種是4100型立式機,一種是4000型卧式機。這兩種型號都配有lntel奔騰166mmx的芯片和一個56k的調制解調器,使用微軟的操作系統。亭子機是根據客户的需求而設計的,有一個開放式結構和防篡改軟件,同時還有一個高頻率,耐用的鍵盤和鼠標,Netpecker獨特的友好用户軟件使上網毫不費力。動態界面(彩色廣告和網頁鏈接)使整個上網過程充滿樂趣,令您難忘。這種耐用、防攢動的機器構造使維修費大大降低,同時便於周邊設備更換,軟件更新。“亭子機”目前可使用的付款方式有現金、有價證券、信用卡。機器製造成本2500美元,由一家在麻省的金屬製造廠製作。Netpecker目前的使用費用是每五分鐘一美元(一小時12美元),16個原型機已被不同的人買去,放在不同的地方使用,並且產生了效益。當然,這些僅僅是開始。

未來發展方向

在產品目前的基礎上我們還有更多潛在的增值價值,可以通過不斷補充、完善技術,使Netpecker在將來信息技術的聚斂中能夠獲得更多的支持,實現在線會議、微電腦軟件更新、公司局域網遠程連接、網上銀行支付、在線購物以及各種其它網上服務。還可通過配備打印機或與傳真機相連實現更多的用途,解決大量文件處理工作。Netpecker可以是一種無所不在的“虛擬辦公室”。它的發展前景還包括通過智能卡為網員提供個性化界面以及服務。

互聯網創業項目計劃書 篇二

一、項目背景

美好的生活,總是需要一些東西去點綴。特別是現在,隨着人們的生活水平不斷地進步,生活質量不斷地提高和對生活的追求。着裝已經是人們生活不可缺少的點綴!服飾的變化因人而異,除了個人本身所具俏麗姿容外,着裝的品味也反映出一個人的內心世界,合適的服飾穿着在合適的場合,使人們在相互交流時更有自信。

這樣我們創辦網上校園服裝店以靚麗服飾為市場切入點,兼顧網站平台和短期資金回報率以搶佔市場,以滿足個性消費為主題,以服飾為試點帶動其他產品,最終能做出屬於與自己的個性品牌。

二、公司項目策化

1、提供靚麗服飾,網店使命

我們將以有效,暢通的銷售渠道,提供產品服務為根本,提高我們的核心競爭力,使顧客滿意,讓顧客放心。

2、公司目標

立足職院,服務周邊,輻射全國,創建網上服飾一流的網店。本網店將以職院為中心點起步,在校園商城驚醒店鋪的推廣,並且在淘寶網上推廣。試運行兩個月,如果項目可行,我們將採取網站營銷,博客營銷等多種營銷方式進行產品的推廣,盡全力實現收支平衡。

三、經營環境與客户分析

1、行業分析

__“網站是由在校大學生推出的面向全國年輕愛美女性的網站,因此目標消費者定位為年輕的女性羣體。該網站除淘寶網總站外,在職院校園商城設有分站,因此,暫定的目標消費羣在校女大學生為重點,將來逐步擴大市場,以職院為例,各類在校生3萬人,女生人數大約佔到40%,而最新的統計表明,2010年全國在校大學生將有3000萬左右,這樣的市場規模是相當龐大的,而且考慮到將來在校生畢業後仍將成為網站的忠誠客户這一現實,還是有相當大的市場前景。並且,學校離市區較遠,需要擠公交,很多學生通過網上購物,可以用快遞直接到達

2、調查結果分析

本網店對附近在校學生為重點進行客户分析,從一定程度上反映了廣大消費朋友的消費心理和需求。

(1)在校大學生沒有固定的購買模式,購買行為往往隨心所欲。

(2)接受和吸收新事物的能力強,追求時尚,崇尚個性。

(3)影響產品購買的因素依次為:價格,品種,包裝,服務等

(4)購買行為基本上是感性的,但由於受自身經濟收入的影響其購買行為又帶有理性色彩,一般選擇價位較低但富有青春靚麗色彩的個性服飾。

(5)購買衣服的季節性很強,都是隨着季節的變化而買衣服,很少會買反季節的衣服。

3、目標客户分析

在校大學生購買一般大多看價格,但從調查結果看側重於中檔價位。大多是為自己買一些好看的、時尚的衣服,有個性化需求趨勢,對服裝的質量要求比較苛刻,如不允許有褶皺,線頭等

四、經營策略

1、價格策略

”__“在服裝質量,包裝,服務等方面力求盡善盡美,努力給客户最大限度的享受和心理滿足。既走價格路線,又走質量路線,滿足不同層次消費者的需求。

2、促銷策略

⑴宣傳策略

利用校園商城,報欄,宣傳欄免費宣傳,另外利用淘寶網站優勢宣傳和突出形象,並與其他的服飾網站建立鏈接,形成良好的關係網。

⑵服務方面

網上服裝店服務必須是一流的,對於配送隊員而言,只要有定單,就必須按照定單要求按一定的時間,準確的地點送到,並且在網絡商談時語氣要温和,在售後服務方面,採取以下幾種方式:

①第一次訂購的客户將收到隨服飾送的小禮品,並享受價格優惠。

②交易成功後,打感謝電話或發站內信感謝。

③服裝質量出現問題無條件接受客户退貨,集中受理客户投訴。

④不定期的在網上給以前的客户發送祝福短信。

⑤建立客户檔案,客户重複訂購時給以優惠的價格,和優質的服務。

渠道建設

就目前來看,網上服裝店要與一級、二級批發商建立業務關係。選擇批發商時,一般考察其經營業績,信譽,合作態度,供貨是否及時等方面,要求此批發商在同一城市不能與其他的網上服裝店合作,以免造成價格混亂。通常要與批發商簽訂合作協議,就價格與產品質量等問題達成一致意見。

策略實施

1)市場範圍選擇在投入期校園商城和淘寶網作為試點市場,這樣較有代表性,試點時間為兩個月。該模式成功後在推廣到其他的網站。

2)重點宣傳客户,宣傳對象以在校學生為主,他們往往容易領導潮流。

3)網站促銷,在網上寫出自己的優惠措施,低價格、高質量的產品優勢。

五、營銷效果預測與分析

1、營業額收入

據調查分析,可能受網點信譽的影響,開始營業額會不理想。

2、支付方式

淘寶網上實行第三方支付的支付形式;校園商城可線下交易,也可貨到後,網上轉賬。

3、訂貨方式

淘寶網上訂購,電話訂購。

六、不足與困難之處

由於我們企業剛剛開始計劃,資金方面存在嚴重不足,同時由於時間緊迫,整個計劃書難免有些欠缺,不過我們會盡量地去充實,完善。。

網站設計,製作方面,由於對與此相關的知識瞭解得不夠多,以及材料不充分致使我們在網站設計時有很大的困難,但是經過我們的共同努力和協作,”__"還是已經在淘寶網站上開張了,我們相信,網店的生意會越做越好!

互聯網創業計劃書 篇三

[項 目 名 稱] :大學城網上超市商業模式

創業計劃書

[ 年 月 日]

[團隊負責人姓名] 範浩楓 [性別]男

[學號] 02010411219 [專業]金融

第一章 摘要

1、項目描述:大學生網上超市是針對大學生這個市場開設的的b2b 網絡購物運營模式,和網店,網上商城模式類似。

2、產品與服務:網超沒有實體店,商品面較窄,前期投入低。網超只需要庫房、網站和採購配送人員,網超經營成本低、同業競爭小。網超價格比實體店便宜而且送貨上門,看上去對大學生來説在網超購物更加方便更加實惠。應該會很受歡迎。

3、行業及市場:大學生寢室電腦很普及,大學生接受新事物能力很

強。網購操作對大學生是一件很容易的事。大學生同住一個寢室,網購行為容易模仿形成羊羣效應

4、營銷策略:採用代理商(學生寢室)模式

5、資金需→←求:網站建設1200元,倉庫月租20xx元,進貨:

6、風險控制:大學生購買超市商品本身不多,主要包括零食,方便麪,常見日用品,文具用品。一般來説大學生是當需要什麼商品時,馬上去樓下超市購買商品。大學生購買超市商品是即時需要的,一次性購物大多在10元以下,有時購買一杯奶,有時購買一包餅乾,有時購買一瓶洗髮水,有時購買一個筆記本。這類少量的需求不會很看重價格,主要關注的是購買是否方便,過程是否快捷。設想我們處於大學生的角度,當需要這類少量商品時,必須要上網,登錄網站,尋找商品,下訂單,為了幾元錢的商品需要在指定時間段在寢室等待商品的送。這個過程即不方便也不快捷,雖然能夠便宜幾毛錢,但由於購買總量不大,便宜度有限,而價格正是大學生不太關注的地方。何況網購不能看到實物,其購物體驗過程不如到實體超市購買。所以即使當大學生受到宣傳影響到網超嘗試消費,但是糟糕的購物體驗澆滅了再次購物的慾望。

第二章 綜述

1: 經營思路

相對大部分人做的大學城網上超市,模式主要以兩條思路為根本,第一條購物過程要比在超市購買更方便,更快捷,要更符合大學生消費特點。第二條要加強大學生在網上超市購買理由。

2: 很多大學寢室有同學賣一些常見商品,比如方便麪、撲克等。他們會放些商品在寢室,附近幾個寢室需要這些商品就會到這個同學這裏購買。據我所知這種現象比較普遍,這樣既能為自己創造一點利潤,也能為同學帶來一定的方便。 :

3:這類零售經營者容易遇到兩個問題,第一個問題是經營者進貨不便,這類零售銷量不多,商品面也窄。大學生為了這不多的銷量去比較遠的地方進貨,很麻煩。而且需要部分備貨資金,運營形象也不正規。第二個問題是這類零售銷售平台窄,一般只銷售給經營者熟悉的附近幾個寢室,由於宣傳和無店面很難到達較遠的範圍。

互聯網創業計劃書 篇四

隨着智能手機的快速發展,手機遊戲軟件業務也日益蓬勃發展起來,各種手機遊戲業務及開發產業日益壯大。但是,目前市場上較為流行的手機遊戲軟件大都為國外開發的遊戲,如憤怒的小鳥、植物大戰殭屍和水果忍者等,而國產手機遊戲軟件雖然數量龐大,但是卻良莠不齊難以得到消費者的青睞。因此,我們團隊主要開發一項國產手機遊戲軟件,主要面向青少年學生消費羣體,遊戲以學生們最為熟悉的校園生活為背景,通過對學校中各種常見行為習慣的輕微幽默改變來取得青少年的喜悦。該遊戲內容貼近生活,遊戲主題積極向上,遊戲方式簡單活潑,非常適於廣大青少年學生羣體們娛樂。

1遊戲項目介紹

我們團隊創建一個手機遊戲軟件開發公司,專門負責開發手機類遊戲軟件,為廣大手機用户提供更優質的手機遊戲體驗和服務。我們公司剛剛創立,因此急需開發一套優質高效、符合當下青少年手機用户心態的遊戲,以此來樹立我們公司的品牌形象和企業形象。通過對目前手機遊戲市場和青少年手機用户的調查,我們發現在目前種類繁多的各式各樣的手機遊戲中竟然沒有反映校園生活的手機遊戲,這對於絕大多數為學生的青少年羣體來説是一個不小的遺憾。因此,我們團隊決定來彌補廣大青少年的這個遺憾,我們將以校園生活為背景,以廣大青少年學生的日常校園生活為創意來開發多款校園生活類遊戲軟件。

項目名稱:校園生活遊戲

遊戲創意:青少年學生在學校中的日常行為和習慣

遊戲特點:在此校園生活遊戲中以學生、老師、保安、校長以及教務主任等校園角色為遊戲角色,以學生角色為遊戲主題,用老師保安校長等角色來給學生設置種種障礙來供學生闖關升級。此遊戲不但令學生在遊戲中也能找到温馨的校園生活,更在遊戲的闖關升級中給學生提出關於學習以及人生中的一些啟示和思考。在對師生角色的輕微幽默惡搞中,讓學生們建立新的正常的健康的師生關係。

遊戲種類:

1、師生大戰類:該遊戲以課堂上課為背景,某個患有多動症的學生必須在老師的嚴密監視下做一些強迫性的動作,他如果在不被老師發現的情況下做完動作則過關完成升級,並得到一次逃課的權利。但如果他被老師逮到了,那他則必須乖乖地接受老師的粉筆頭炸彈的襲擊。如此循環往復。再者,也可以給失敗者一次機會,他如果能及時躲過老師的粉筆頭炸彈,那他就繼續乖乖地上課,如果他躲不過那他就杯具地掛了。

2、翻牆大戰:深夜,學生錯過關門時間而遲到了,他必須在躲過保安的情況下翻牆進入學校。因此學生會與保安發生一場鬥智鬥勇的攻防大戰。而此項遊戲也必定能得到都市乖學生的青睞。

3、考試大戰:考前突擊時,學生必須在規定的重點範圍內儘可能多的記住答案,尋找正確答案數量多的則在考試中獲得高分,否則會杯具地掛科並得到老師的嚴厲警告:在考試中允許攜帶一本書,考生必須在規定的時間內快速在書中找出正確答案,答案找的多的人獲勝。

4、男女大戰:根據校園中複雜的男女關係創建此遊戲,該遊戲分為男生類和女生類。在男生類中,男生可以用規定的幾種方式快速的獲得美女的芳心。在女生類中,女生可以通過幾項考驗來獲取挑選白馬王子的權利。

以上四種是已經開發出的手機校園遊戲的幾個子種類,到時會再根據市場反映情況作出一定的修改。若市場反映良好,則會繼續跟進幾款同類相關遊戲,儘可能地開發遊戲的最大價值。

2手機遊戲市場分析

隨着國內手機廠商陸續推出安卓智能手機,他們的低價策略符合大眾的消費價位,因此贏取了不少市場。目前處於產業鏈上游的3G手機芯片廠商大打價格戰,智能手機價格有望持續走低,這對於消費者是一大利好。智能手機的普及化發展,有利於依靠安卓平台、APP平台的移動遊戲的大力推廣。

手機具有超強的便攜性,移動遊戲可以讓人們輕鬆打發等電梯、坐公交、擠地鐵等閒暇時間,給人們的業餘生活帶來更多的樂趣。近兩年移動互聯網飛速發展,為移動遊戲的火爆發展打下堅實基礎。當前移動遊戲的開發遠不如PC遊戲的開發,好多手機遊戲是從PC遊戲中抽離出來的,未來會出現更多跨平台的遊戲,可以在手機、PC端、平板電腦端自由切換運行。

為儘快推廣手機遊戲,遊戲開發者可以先推出部分免費試玩遊戲,經過一段時間後再收費,可以讓客户購買遊戲點卡或遊戲裝備等方式盈利,或者在遊戲裏植入廣告,實現免費遊戲。根據我國國情,多數網民習慣免費,手機遊戲免費化是未來的發展趨勢。

據《20xx—20xx年中國手機遊戲市場分析及投資可行性研究報告》顯示,預計20xx年我國遊戲市場規模可達557億元,同比增長20。7%;20xx年該市場規模將達699億元。這意味着遊戲行業將超過圖書和雜誌,成為僅次於電影的第二大娛樂行業。遊戲行業的巨大發展潛能,必將帶動手機遊戲這一重要分支的高速發展。據統計,截止到20xx年第三季度,我國手機遊戲用户高達1。56億,環比

增長4。6%;手機遊戲行業市場規模達到10。17億元,環比增長8。23%。預計20xx年全年手機遊戲市場規模可達42。08億元;從20xx年到20xx年,其市場規模的複合增長率為45。54%。在終端層面上,未來手機有望超過電腦,手機遊戲市場潛力無限,發展前景十分看好。

3消費者分析

中國是目前世界上最大的手機消費國。工信部數據顯示,20xx年至20xx年底,中國移動電話用户從3。7億户增至7。47億户,年均增幅達20。4%,如此龐大的移動手機消費羣體為手機遊戲的發展提供了豐富的受眾基礎。而青少年是手機遊戲消費的主體,他們具有較強的消費能力,以及對手機遊戲有特殊的偏好等。這些,都為手機遊戲市場提供了極好的條件。

通過市場調查得知,目前青少年學生羣體對手機遊戲有着極其龐大的需求。現在在大學校園中,大學生在遇到無聊課程時大都選擇的是玩手機遊戲,而在晚上關電腦上牀後大學生並不是立即就睡,他們大都會玩十幾分鍾或半小時的手機遊戲再睡覺。而在校園外的公交車上、購物排隊等待時、飯前飯後的等待中等碎片時間中青少年大都會用手機遊戲來打發時間。由此看來手機遊戲目前有着巨大的市場。只是在這市場中,一些外國設計的簡單流行的遊戲如憤怒的小鳥等佔據着巨大的份額。

4市場推廣以及營銷

遊戲開發成功後就進入市場推廣營銷階段,我們必須藉助各種新媒體優勢,利用優質廣告公司來推廣宣傳我們的遊戲產品。推廣宣傳計劃分為以下幾個步驟:

1、在互聯網上藉助微博、人人、QQ等社交工具在青少年羣體中推廣,在網絡中的一些知名遊戲論壇中進行推廣,利用某些資深遊戲玩家等意見領袖進行產品的推廣;在各大站做貼片廣告和網頁廣告。

2、在手機通訊領域進行產品的推廣宣傳。藉助短信、彩信、移動的微信、騰訊的微信、小米的米聊等手機新老通訊方式進行產品的推廣宣傳。在推廣宣傳時要注意方式,比如下載該遊戲就能獲得一定的手機話費等,避免垃圾短信手機騷擾現象的發生。

3、户外廣告。在公交車站及公交車上、電子數碼街區、網吧以及一些遊樂場等場所樹立該產品的户外廣告。

4、校園贊助。在中學大學中贊助學校的各種活動,藉此提升該遊戲產品在廣大學生羣體中的知名度和影響力。

5盈利模式

該遊戲產品通過與互聯網網絡、手機運營商和手機制造商等積極合作並進行收入分成,並通過產業鏈中下游的相關產品來實現盈利。具體分為以下幾種:

1、該遊戲通過互聯網或手機在線下載到手機,遊戲公司通過付費下載或流量下載與網絡或手機運營商進行收入分成。

2、鑑於網民和手機用户愛用免費網絡產品的習慣,遊戲公司也可以選擇內置廣告的形式收取廣告費。

3、與中國移動中國聯通等手機運營商合作,通過遊戲的在線下載和增值服務等方式與運營商進行收入分成。

4、若該遊戲取得巨大反響後,則可以通過中下游產業鏈進行周邊產品的開發,如對遊戲進行動漫卡通改編以及影視作品改編、用該遊戲的角色形象進行商標使用權的出售等方式來實現盈利。

互聯網創新創業計劃書 篇五

項目摘要:互聯網自1994年進入中國,至今已將近16年,互聯網的的出現,給人們帶來了網絡文學。隨着互聯網技術的發展,尤其是電子商務的出現,互聯網所創造出的經濟價值迅速增長,而網絡文學充滿新意地將文學與電子商務完美的結合,讓其更是以一匹黑馬的架勢縱橫於互聯網市場。

一、概述

互聯網是一個可以在瞬間創造億萬財富的地方。隨着互聯網技術的發展,尤其是電子商務的出現,互聯網所創造出的經濟價值迅速增長。而網絡文學通過對作者數字版權的交易,推出VIP簽約制度和閲讀制度,逐步通過在線廣告、出版代理、電子閲讀發展、無線閲讀發展等多種模式,培育和發展了有自身特色的贏利模式。並用過與遊戲開發與電影劇本改編,使網絡文學作品得到多次利用,形成一個強大的產業鏈。網絡文學強大的用户需求,保障了其廣闊的市場,隨着3G時代的到來,閲讀將不再受時間地點的侷限,無論何時何地手機閲讀都可以滿足讀者的閲讀需求。我們將通過對網絡文學市場的分析,針對目前對網絡文學開發中所忽視的環節,確定自身的發展方向,以避免強大的資金競爭。並借鑑一些成功的新模式,對心語中文網進行發展定位和商業化運作。從市場薄弱環節進入市場,尋求差異化發展,形成一個作者發表與讀者閲讀,雜誌選稿,圖書出版相結合,電子運營,影視發行,動漫製作相統一的龐大產業鏈。

二、產品/服務簡要

心語中文網前期通過與高校文學社團的合作,為文學社團在心語建立自己的社團主頁,形成一個全國性的獨特浩大的社團聯盟。在此同時,心語將與與各類實體虛體社團展開合作,互相宣傳推廣,以期達到資源互通,人才共享。

心語中文網將一直為優秀文學愛好者提供網絡文學發表的平台,發掘優質網絡作者,並進行經典作品的收集管理。逐步創建VIP閲讀制度,實現作者與網站共同贏利的雙贏局面。後期通過與雜誌社出版方的合作,協助作者作品發表與圖書出版,以及電影劇本改編,和以作品內容為中心的遊戲軟件開發等。

三、市場分析

1、經濟價值大

互聯網自1994年進入中國,至今已將近16年。1997年美籍華人朱威廉將榕樹下引入中國,這可以算作至今為止最早的網絡文學站點,榕樹下最初只是他的個人主頁,卻沒想到發展迅猛吸引了數不盡的文學愛好者。正是由於一羣熱心的海外華僑,中國的網絡文學的發展並沒有與世界拉得太遠。如今網絡文學迅猛發展,已形成一個對簽約作家進行包裝和運營,將小説的電子版權、無線發佈權、傳統文學版權及動漫影視改編權等統一包裝、運營,打造一個以文學為核心,整合影視、版權、無線等多方資源的產業鏈,其經濟價值不可估量。

2、市場需求大

網路閲讀需求量大,隨着社會生活水平的提高,市民生活不再僅僅滿足於吃飽穿暖,人們的精神需求迅速提高,再加上技術發麪的發展,人們不再僅僅滿足於紙質書本的閲讀,開始將目光投向擁有海量資源的互聯網,整個社會閲讀量迅速增大。隨着3G時代的來臨,閲讀已經成為一種時尚,只要一部手機,一部MP4或者其他閲讀設備就可以隨時隨地進行閲讀。

3、產品來源廣

網絡文學的創作,成本小,門檻低,對作者而言VIP閲讀中的絕大部分收費均為作者的收益,以及點擊率升高後圖書出版和劇本改編遊戲製作帶來的經濟效益推動着網絡寫手的創作。

四、競爭分析

A、專業網絡團隊分析:

目前網絡文學市場形成一家獨大的局面,盛大文學相繼收購起點中文網、晉江原創文學網、紅袖添香文學網,榕樹下,以及小説閲讀等網七家網站,佔有網絡原創文學95%的市場份額,憑藉盛大網絡雄厚的資金支持,盛大文學幾乎壟斷了整個網絡文學市場。然而盛大的發展模式過分追求商業化運作,忽略了一些細節的管理。

1、商業性廣告投放過多。

在盛大旗下網站,打開書的首頁也會有彈窗廣告彈出,在整個互聯網行業都開始注重優化顧客體驗時,盛大反其道而行,將自身凌駕於顧客之上,無疑是以為自己佔據了網絡文學龍頭老大的地位。

2、網絡寫手生存現狀不容樂觀。

因為過分商業化,網絡文學看似一片繁榮,實則弊端多多。網站為了留住作者,避免競爭對手挖人,通常會與作者簽約。作者簽約通常是得不到任何好處的,然而,不簽約所有的作品都是免費閲讀,沒有任何收益。但是簽約後對作者有了種種不合理的限制,包括每天必須更新幾千字,不能與其他出版行業接觸,等等等等。作者所得到的好處,僅僅是點擊量過萬了會有可能進入VIP,據調查VIP作者有很多都是零收入,有時一本書寫完也僅僅能賣30元。真正能將作品出版的沒有幾個,每個網站每年能依靠稿費生活的作者也就50人左右,而網絡寫手有近40萬,各個站點的人氣作者加起來也只佔了個零頭,更多的底層寫手一直處於弱勢狀態。隨着作者人氣的提高,限制會越來越多。作者任何出軌的行為,都視為違逆。要“壓一壓”。所有作者都沒有安全感,生活時刻處在監視當中。今年7月起點超人氣作者夢入神機轉會縱橫中文網,充分説明作者對盛大官方的做法的不滿。

3、作品完全交由市場,缺乏文學性。

作者的圖書能不能出版,均由點擊量説了算,點擊量高就出版。導致了網絡文學整體缺乏文藝性,迎合低級趣味無法形成對整個社會有引領教化作用的優秀作品,垃圾作品氾濫。長期發展下去,必然走向衰落。

互聯網創業項目計劃書 篇六

前言

隨着生活的信息化,電腦的普及及運用,網上購物已經取代了傳統的購物模式,網上購物不受時間和空間的限制以及產品多樣化給予消費者更多的便利與選擇,吸引了越來越多的消費者,是現今流行的購物模式,因此網上開店成為了一種潮流,並且越來越多的人選擇網上創業。網上創業成本低效益高,通過對市場的調查和分析,選擇了網上創業,針對市場的需求選擇了虛擬充值的市場,開了一家專賣遊戲點卡的網店。

1.項目背景分析

1.1電子商務產業背景及地位

在我國至1998年開始發展電子商務以來,他也驚人的速度蓬勃發展,幾乎各行各業都在電子商務方面有所成就。電子商務現在佔全國總消費水平的13%,而且正在以高速的增長速度發展。

1.2XXX(你選擇的商品類型)發展現狀分析

我從事的是網絡遊戲點卡方向的研究,主要經營騰訊QQ的幾大熱面遊戲的虛擬點卡、官方CDK等等。眾所周知現在網絡遊戲已經是一個人們生活休閒娛樂當中的必須品,他可以在人們工作累的時候給人們一種放鬆,而且可以給人一種在現實生活當中無法體現的成就感、滿足感。讓人們在緊張的工作生活中得到放鬆,從而更好地工作生活。

中國現在的遊戲市場很大而且相關的配套設施比較完善,針對有遊戲的法律法規已經相當的健全,這也使得中國的遊戲市場得到了良性的發展,並且遊戲的發展速度是在電子商務領域當中發展最快的,也是盈利性最強的。

我研究的是現在網絡上最熱門的幾款遊戲,也是遊戲玩家人數最多的熱門遊戲。而且這些遊戲玩家大多數為了在遊戲當中更好地展示自己的本領,多數都願意花人民幣來裝備自己的遊戲角色,讓他們變得更加的強大,從而顯示出自己的英雄氣概。這當中就有了市場,商家就有了實現盈利的手段,而且這些潛在的用户會源源不斷的充值來裝備自己的遊戲角色,讓遊戲當中的領主的地位得到穩固,

1.3C2C電子商務平台現狀分析

我主要對淘寶網進行的研究,它是一個綜合性的平台,裏面有各種各樣的商家,和龐大的消費用户羣體。也是目前中國電子商務領域中的領頭羊、主力軍。淘寶網是更開始起步網絡創業者最好的選擇之一,淘寶去年一年的消費金額是一萬億。這是一個多麼大的數字,而且這些交易金額都是由成千上萬的CtoC商家來獨立完成的。可見淘寶網的價值所在,並且淘寶網是中國電子商務領域的一個里程碑式的標榜,他最先實現了網絡交易的可行性,安全性、便捷性、等等。

淘寶網創始人馬雲先生在去年的網商大會上説,今年淘寶網要創造十萬億的交易金額,而在這麼多的交易金額背後是有着強大的技術支持、法律法規的逐步完善來配套的共同結果。淘寶網的未來發展是光明的、是有着無限潛力的一個電子商務平台。也是千千萬萬中小創業者渴望成功的搖籃。

淘寶網在未來發展、企業內部管理、中小賣家的管理當中都有自己明確的法律法規,任何一個在淘寶的人都要依靠它來行事。這樣就給它有了良好健康發展的保障,所以我也選擇了它。

2.項目的市場分析及定位

2.1.1內在優勢

(1)需要大想想我們身邊的哥們,哪個不見手機,哪個不需要呢。

(2)無需物流不見發貨的困擾,基礎上只要幾分鐘就可以完工一樁交易~無需物流,就不會產生因快遞地方的錯誤而產生的糾紛哦。

(3)撥款小不壓錢只要花300元就可以開張了。而且操作容易。只要發動軟件,一切都交給軟件自動完工。無需存貨,不用考慮賣不出門的壓貨問題。

(4)適合兼職基礎上不需要先期購買啥,不需要跑來跑去的浪費時刻,只要有一台電腦,就可以隨時完工交易,不會被固定的地點套住自我的步伐。

(5)累積信譽快做實物難就難在信譽累積太慢,不見信譽,顧客流失率就高。而做話費,周內都有可能升鑽。

2.1.2內在劣勢

現在淘寶店鋪的信用分為,虛擬寶貝交易和實物寶貝交易兩種

什麼是虛擬寶貝?主要指無需物流就可以完成交易的商品,比如網絡遊戲點卡、話費充值戲幣等等。

什麼是實物寶貝?主要指需要物流參與的一些實實在在的商品,比如服裝、化粧品等等。

在實物寶貝中有一類是比較特殊的,比如在淘寶上軟件、店鋪裝修、虛擬主機、網站建設、裝修模板等等,都是屬於實物寶貝的生活服務類目下的商品,所以由這類寶貝帶來的交易也屬於實物寶貝交易。

相信有很多朋友會知道,我以前店鋪經營的是自動充值軟件,同時在我剛從事這個行業初期也做充值業務,所以積累了很多虛擬寶貝交易。

但是,由於現在淘寶在7月8日以後已經推出了一些新的規則,並且淘寶自身也出了充值系統,所以,以前網絡上很多人都説的先靠虛擬衝鑽然後轉型做實物的做法就不再適用了。

所以,現在想做實物的掌櫃就最好不要讓自己的店鋪有任何的虛擬寶貝交易的信用,如果現在還有的朋友是想靠虛擬衝鑽然後轉型做實物,那麼這樣你打造出來的店鋪是一個廢店,會存在很多弊端。

2.1.3外在機會

如果你原來的方法大量的行動,只能得到你現在的結果,説明你更加要創業賺錢了,如果你不去改變五年十年二十年,你可能還是現在這個樣子!為什麼每一箇中國人都在活着,因為每一個人一出生下來的時候,就下定決心一定要活着,當生命遇到危險的是時候,不論他有沒有錢,他都會變出錢來,想盡一切辦法,所以當人生命遇到問題的時候他永遠沒有藉口,因為他一定要活着,生命對於我們重不重要?成功對於我們重不重要?假如活着不成功,又有什麼意義呢?當你把生命和成功劃為等號的時候,你的人生當中永遠都沒有藉口了,當你沒有藉口的時候,你真的可以大成功了,是還是不是?

雖然網上創業已經開始成為大學生自主創業的一種發展態勢很好的選擇,有很多機遇,但也存在許多亟需解決的問題。第一個問題:較強的創業意識與對創業相關信息的不瞭解之間的矛盾。大學生創業的意識較為強烈,但是對創業的相關信息可以説極為不瞭解,存在“眼高手低”的現象,這是大學生創業、包括網上創業潛在的問題之一。第二個問題:資金問題。儘管網上創業有成本少的優點,但在校大學生信用檔案與社會沒有接軌,導致融資借貸困難重重資金問題侷限了大學生網上創業的規模和形式,沒有太多的資金

2.1.4外在威脅

網絡創業作為一種創業形式,那麼就必不可少的會遭遇一定風險,而我們網絡創業者是否就應該逃避,放棄繼續創業呢?答案肯定是否定的。任何一個行業,只要你進入就存在風險,我們不能害怕風險,而應當積極的去尋求減低風險的發生。作為當代大學生,我們初次創業,必定會遭遇經驗不足、處事錯誤、資金缺乏等一系列問題。所以,在初次創業時,我們可以適當的降低我們的投資額度、投資範圍,用初期的時間換取創業的經驗,當然,在這期間,我們可以尋求他人的幫助,是自己的創業計劃更完美的進行。大學生網絡創業是一個新的就業選擇,不可避免的會產生一些比較成功的例子,當然,更加少不了失敗的例子。所以,我們需要用辯證的眼光看待問題。有報道説:淘寶創造了大量的奇蹟,公正説它帶動了上下游產業的發展,包括物流、金融等等,也有大量的賣家通過經營自己的淘寶店獲得了成功,但是我們應該去客觀判斷這些賣家的成功,他們的成功莫不是付出了大量的努力,並且擁有相關的貨源以及營銷方面的優勢。近日來,曾有某些所謂“專家”開始建議大學生大量的進入淘寶網進行網絡創業,對於這些言論我們應更多是抱着一種憤怒的心情;這些所謂的“專家”到底對於淘寶網店的盈利、經營模式瞭解多少,對於成功的賣家實際瞭解有多少,對於成功網店的經營流程瞭解有多少。網絡銷售並不是大多數人想的那麼一馬平川,20%的賣家至少獲得了80%的成交量,剩下的那些賣家只能算是純粹玩票性質,更多是擔當“陪太子讀書的角色”。所以説,我們大學生想要進行網絡創業不應當更風進行,一定要自己事先考慮清楚,多方面進行了解、諮詢,最終做出符合自身利益的決定。因此,縱覽全局,大學生在網絡創業之前應該考慮自己拿什麼和其他專業的

2.2網絡市場細分及定位

截至2011年12月底,中國網民規模突破5億,達到5.13億,全年新增網民5580萬。互聯網普及率較上年底提升4個百分點,打到38.3%。在如此龐大的網絡市場中,其中網絡購物用户達到1.94億人,較上年底增長20.8%,網上支付用户和網上銀行全年用户也增長了21.6%和19.2%,目前用户規模分別為1.67億和1.66億。

為了更好的宣傳產品,我們進行了網絡市場的細分和選擇,最終確定網絡目標消費羣體。

2.2.1網絡市場細分

隨着互聯網的普及,電子商務的盛行,無論是個人還市公司互聯網的應用人羣在日益增多。

1、移動話費充值。通過通信人家園數據顯示目前的移動用户大約是7億人,所以移動話費充值具有很大的消費市場。

2、電信話費充值。DCCI互聯網數據顯示電信用户為420萬,在話費充值領域也佔有一定的市場份額。

3、聯通話費充值。DCCI互聯網數據顯示聯通用户大約有3.4億萬户,雖然聯通用户遠遠不及移動用户多,但其市場也是比較樂觀的。

4.Q幣。截止2011年,騰訊QQ用户已經突破5.13億。所以根據目前的QQ用户情況來看,Q幣的充值市場也是非常大的。

5、遊戲點卡。根據問卷調查顯示,56.93%的被調查人羣為男性,也在這些男性中,大多數都喜歡玩網絡遊戲,所以遊戲點卡會受到男性的青睞。

2.2.2目標消費者定位

通過問卷調查數據顯示,進行網上充值的一般是在校學生和上班一族。

1、在校學生。因為在校經常接觸電腦,尤其是大學還是大學生基本人手一台電腦,並且對網購很容易接受,他們上網時間很充足,甚至可以説大學生已經對網絡產生了依賴性。

2、上班一族。考慮到這一羣體因為工作原因,很少有時間到營業廳充話費,並且大多數上班一族都會接觸到電腦,所以上網的時間也很充足,在沒有話費的情況下,他們也會選擇最便捷的網上充值。

3.項目建設及管理模式

3.1進貨渠道選擇

網店分為實物和虛擬兩種:實物需要有好的進貨渠道,投資相對就比虛擬的大很多,如果做實物代理,又受限制,虛擬則不同,做虛擬網店你只需要投資300購買軟件就可以終身受益,虛擬網店是每一個在淘寶網開店的好的選擇,虛擬網店不用找貨源,也不擔心貨物積壓。

我們用的軟件是第5代速度達自動充值軟件,不用東奔西走的找貨源,不用擔心壓貨,也無需你一直都守在電腦旁,購買了軟件後,你就是終身的代理商,你可以銷售軟件,每銷售一套軟件,你就可以提成190元。這個利潤還是可觀的。而且這個軟件可為全國的:移動、聯通、電信、小靈通話費充值,可充值騰訊業務,QQ充值:如QQ會員、QQ的紅、黃、藍、綠、黑鑽等業務,也可充值遊戲點卡等業務,無需你天天在線就可自動充值。

3.2網店風格設計

3.3網店經營理念

本店的經營理念:客户的需求,用户的滿意

服務理念:信譽第一,客户至上。優質服務

經營宗旨:腳踏實地,誠信經營

3.4網店的服務管理

1、服務熱情周到,有禮貌

2、對商品的介紹要詳細到位,有明確的退、換貨規定

3、主動介紹商品

4、發貨及時,保證商品及時發送

5、在保證利潤的情況下。提供更適合買家的促銷方案

6、交易中發現糾紛時,要和買家共同協商,並妥善解決

7、向買家表示感謝

3.5網店推廣策略

在開店初期,網店的推廣是一個重要的環節。只有提升自己的網站的人氣。那些潛在的買家可能會成為你真正的買家。本店推廣方式有從網上推廣和網下推廣兩種方法進行。

(1)通過騰訊QQ、淘寶旺旺的發送消息功能來宣傳推廣本網店。

多於其他網店進行友情鏈接,引起潛在顧客的注意,從而提高本網店的人氣,在有影響力的論壇發吸引人的帖子再加上店鋪的鏈接,變相宣傳本網站,讓更多人注意本網店。

(2)從身邊的親朋好友進行口頭上的宣傳,讓他們帶動網站的人氣、在學校派發網站簡介的宣傳單。

4.項目投資及利潤分析

4.1項目投資計劃

淘寶網消費者保障服務,保證金1000元

購買淘寶旺鋪68元

店鋪裝修100元

購買充值軟件300元

週轉資金200元

總計投資1668元

4.2預計利潤獲得狀況

網上開店賣什麼最好最終的走向,據去年進行的一項調查顯示,22.64%的用户曾使用現實貨幣購買過網絡遊戲中的ID或虛擬物品。以我國目前收費運營中的幾款主流網絡遊戲計算,總註冊賬號已經超過4億個。如果以23%的比例計算,將會有9000萬個註冊賬號參與現金交易,以每筆交易金額100元計算,整個市場的規模可達到90多億。而在韓國、我國台灣地區等網絡遊戲發達的地方,虛擬物品交易市場已經達到數十億美元。

關於網遊產業的一個事實是:網絡遊戲拉動的相關產業規模,已遠遠超出了網絡遊戲本身的市場規模。僅2003年一年,網絡遊戲對電信產業的直接貢獻就達到87.1億元,因服務器、PC等設備銷售而產生的對IT業的直接貢獻為35億元,對媒體和傳統出版的直接貢獻也達到26.4億元。

這些數據就像是一座冰山,而冰山最底部、最龐大的一部分,就是網絡遊戲的虛擬物品交易。虛擬充值的利潤主要通過2種方式獲得,一種是充值。充值的利潤在1~2%之間,遊戲點卡充值在於8~10%左右,QB拿貨9折、QQ業務8.3折。每個人,每個月都需要充值。這個走量賺錢的。然後出售一個軟件也可以獲得利潤你每賣出去一個就可以獲得230元利潤。

5.網絡創業的發展前景

作為近年逐步發展起來的一項新的創業形式潮流,網絡創業具有其他創業形式所不賦予的優勢,其中,最具代表性的是電子商務技術的發展。作為互聯網時代重要的一種網絡應用,電子商務的快速發展帶動了網絡創業的發展。而電子商務的應用範圍和模式眾多,基於互聯網商務功能可以劃分為基於產品銷售模式、基於服務銷售模式和基於信息交付模式三大類。基於網絡產品銷售模式進行網絡創業,所需的成本、時間和技能要求相對來説比服務銷售和信息交付要低,因此也更容易成為大學生創業者的普遍選擇。此外,中國的網絡購物正在快速增長,截止到2012年7月,已經有4億個網民在網上購物,越來越多的網民習慣於價格透明和購買方便的網絡購物。目前,在中國網民中,大約4個人中有1個人是網上購物用户,而在歐美和韓國等互聯網普及率較高的國家,每3個網民中就有2個人在網上購物。中國網絡購物的市場潛力還遠未被釋放。同時,與網絡購物密切關聯的網絡支付發展十分迅速,目前使用的網民規模已經達到7571萬人,2012年上半年增長率達到300%,有力地推動了網絡購物的發展。所以説,網絡創業的前景是比較可觀的,具有極大的吸引力和推動力。

6.結論

2012年的這個大背景:大學生畢業人數高達770萬,但與此同時,經濟危機對我國就業產生的影響還未完全消退,大學生將面臨愈加困難的就業局面。而據最新數據顯示,2012年,中國網民數達到了4.2億,網絡購物產生的財富將有望突破10萬億,由此產生的巨大商機吸引了眾多創業者的目光。點擊鼠標、掃描照片、尋找客户……簡單的操作方式,低廉的成本,網絡使創業不再是企業或職業個體經商的專利,愈來愈多的大學生也投入了網絡創業的滾滾洪流之中。根據我們的調查,主要問題及建議如下:

1、缺少資金支持與社會認可。九成大學生雖然懷揣創業夢,但是資金仍是大學生最頭疼問題。大學生網絡創業的資金大部分人認為應在1000—2000元之間。這筆資金除了平時兼職獲得,就是伸手向父母領取,前者對大學生學習造成壓力,後者對大學生家庭帶來負擔。表示不支持大學生網絡創業的人都是從業人員,認為學習應該是大學生的主流生活;而大學生本身87%都認為網絡創業可以和學習兼容。97%的人都認為大學生網絡創業只能解決一小部分的就業問題,認為大多數人還是應當參與到職業生活中去。保護大學生網絡創業利益方面,98%的人都認為應當重視法律,一方面是法律建設(國家社會的支持),一方面大學生應該知法懂法。建議政府在解決大學生就業問題時能考慮大學生貸款,給大學生網絡創業帶來新的契機。希望能有相關法律政策支持大學生自主創業的行為,維護大學生的利益,這不僅為大學生上了一堂良好的成長課程,也為大學生踏入社會打下了良好基礎。

資金運作 篇七

1、預計吸引投資金額

為了實現長期穩定的業務經營目標,本項目希望xxxx年底獲得500萬元人民幣風險投資。這包括了前期開辦費用、市場拓展、廣告宣傳、媒體活動和流動資金。

2、投資回報

通過分析市場需求,可以預計本公司在正常運作後銷售目標得以實現,風險投資對本項投資將在逐漸按照約定的股份分配政策進行分紅。同時在xxxx年底,雙方可按照股份協議轉讓方式雙方協商,風險投資獲利退出,或通過股份回購的方式,本公司以自有資金回購風險投資的股份,風險投資獲利退出。

經營策略 篇八

1、價格策略

"悦靚女屋"在服裝質量,包裝,服務等方面力求盡善盡美,努力給客户最大限度的享受和心理滿足。既走價格路線,又走質量路線,滿足不同層次消費者的需求。

2、促銷策略

⑴宣傳策略

利用校園商城,報欄,宣傳欄免費宣傳,另外利用淘寶網站優勢宣傳和突出形象,並與其他的服飾網站建立鏈接,形成良好的關係網。

⑵服務方面

網上服裝店服務必須是一流的,對於配送隊員而言,只要有定單,就必須按照定單要求按一定的時間,準確的地點送到,並且在網絡商談時語氣要温和,在售後服務方面,採取以下幾種方式:

① 第一次訂購的客户將收到隨服飾送的小禮品,並享受價格優惠。

② 交易成功後,打感謝電話或發站內信感謝。

③ 服裝質量出現問題無條件接受客户退貨,集中受理客户投訴。

④ 不定期的在網上給以前的客户發送祝福短信。

⑤ 建立客户檔案,客户重複訂購時給以優惠的價格,和優質的服務。

渠道建設

就目前來看,網上服裝店要與一級、二級批發商建立業務關係。選擇批發商時,一般考察其經營業績,信譽,合作態度,供貨是否及時等方面,要求此批發商在同一城市不能與其他的網上服裝店合作,以免造成價格混亂。通常要與批發商簽訂合作協議,就價格與產品質量等問題達成一致意見。

策略實施

1)市場範圍選擇 在投入期校園商城和淘寶網作為試點市場,這樣較有代表性,試點時間為兩個月。該模式成功後在推廣到其他的網站。

2)重點宣傳客户,宣傳對象以在校學生為主,他們往往容易領導潮流。

3)網站促銷,在網上寫出自己的優惠措施,低價格、高質量的產品優勢。

互聯網創業項目計劃書 篇九

1.摘要

1.1項目描述

在當前社會,互聯網已成為人類生活中“不可或缺”的生活伴侶,電子商務正在逐步成為中國人的最時尚的消費方式。

許多人認為電子商務僅僅是網上購物,這是不全面的認知,在不久的將來一切消費活動都可藉助互聯網平台完成。

離線商務模式又稱OnlinetoOffline.簡稱O2O模式,是指把傳統的服務業企業的經營活動帶動到線上,利用互聯網平台展開營銷推廣,讓線上成為商户的服務前台。

O2O模式的益處在於,訂單在線上產生,每筆交易可追蹤,展開推廣效果透明度高。

讓消費者在線上選擇心儀的服務再到線下享受服務。

我們的經營項目為垂直領域的中間業務,具體為餐飲企業的宴會預訂服務,經營目標有以下二點:

a)為消費者提供方便快捷的宴會預訂服務。

b)為餐飲企業提供互聯網營銷平台,幫助餐飲企業擴大品牌知名度,讓其獲得更大的發展空間。

1.2產品描述

我們將通過旗下網站“xxx”[正在建設]來實現O2O模式宴會預訂的業務。

易家餚定位生活類電子商務服務平台,用快捷的宴會預訂服務和一定量得折扣吸引消費者。

餐飲企業在“xxx”擁有自己的主題頁面,頁面中標有宴會套餐價格,還具備宴席數量、宴會日期和時段的選擇的功能。

“xxx”會建立和餐飲企業聯網的後台系統,當消費者在網站生成訂單後,訂單會同步發送給餐飲企業。

鑑於宴會屬於大額服務交易,預訂需要消費者提供真實有效的身份信息和聯絡方式。

為防止惡意行為,消費者在預訂成功後需在36小時內到店確認。

消費者到店確認後餐飲企業會把確認後的訂單反饋回未能在規定時間內到店確認的客户,系統會自動取消該訂單。

同時為了保證餐飲企業有充裕的準備時間,網站只接受當日一週以後的訂單。

在消費者享受完訂單中的服務後,“xxx”會根據訂單中的金額按合作協議讓餐飲企業進行返利。

1.3市場分析

“xxx”屬於將傳統的酒店餐飲業電子商務化,宴會作為日常生活中常見的喜慶方式(如:婚宴、壽宴、狀元宴、生日宴等)有着龐大的市場規模和良好的消費習慣。

以武漢市為例,有調查顯示20xx年全年在餐飲方面的消費達到300億,其中各類宴會的消費佔到了21%,如此優厚的市場條件為“xxx”創造了廣闊的成長髮展空間。

1.4競爭分析

餐飲行業是傳統行業,市場成熟,“xxx”推出的O2O模式宴會預訂服務在國內尚屬首家。

“xxx”將積極做到以下幾點:

a)誠信經營,探索業務發展模式。

b)在互聯網電子商務生活平台領域樹立標杆。

c)建立品牌信譽度和良好的市場口碑。

d)完善技術,做好“用户體驗”

“xxx”儘量在潛在競爭者進入行業前積累豐富的行業經驗和良好的市場基礎,以確立該領域的領先優勢,切實給餐飲企業帶來效益,營創“開放共贏”的合作氣氛。

2.項目的意義和必要性

2.1項目的重要意義

1、為消費者提供便捷的宴會預訂服務,點擊鼠標完成以往需要幾天時間完成的宴會預訂。

2、將傳統餐飲企業引入電子商務平台的創新,是未來發展趨勢。

3、廣闊的互聯網是未來營銷的主要渠道,且具有營銷定位精準、成本低、推廣範圍大等特點。

給餐飲企業走出本土,發展壯大提供了良好的契機。

4、O2O模式合適餐飲企業的特點,到線上招攬消費者,使企業掌握主動權,而不是傳統的“開門等客”。

2.2項目的必要性

1:解決消費需求經過“xxx”的市場調查,在以往的宴會預訂過程中,客户往往來回奔走在各大酒樓之間,比環境,比價格;還可能出現心儀的酒店在消費者想預訂的時間段被訂滿。

“xxx”洞察到消費者的需求,利用互聯網平台解決這一需求。

2:為餐飲企業拓寬經營渠道,利用這個平台用線上營銷吸引消費者,對比傳統渠道推廣成本低,效果更佳。

3:為餐飲企業擴大品牌知名度,“xxx”也將通過網絡營銷手段為網站上的餐飲企業進行宣傳,充分發揮互聯網不受時間和地域限制的優勢,給餐飲企業帶來更高的市場份額。

3.項目目標計劃和市場分析

3.1項目的目標規劃

前期目標是為網站籌備提供支持,開拓餐飲企業合作方,收集所需的各類有關數據,完成網站模塊的設計和建設,中間完成後台系統的開發和測試及數據庫的建設。

後期按照網站的整體設計進行整合和測試。

3.2計劃安排

第一階段,準備階段—20xx年2月(已完成)

準備階段包括,企業註冊,辦公所需用品的購置等事宜。

第二階段,基礎數據的數據和市場調研分析—20xx年2月—20xx年4月(已完成)

本階段分析網站技術需要解決的問題,並對問題進行深入挖掘研究、解決,在此同時開拓餐飲企業合作伙伴和對應的基礎數據的收集。

第三階段,軟件開發和硬件平台設計—20xx年4月—20xx年5月(正在進行中)

本階段包括後台系統的概要設計和詳細設計,同時技術人員進行網站模塊的設計和建設,設計通過後連接後台系統進行功能測試工作。

第四階段,網站試運行和維護—20xx年5月—20xx年8月

本階段計劃從20xx年5月進入試運行階段,通過實際的操作驗證系統,以便發現問題及時解決。

補充:各階段可根據實際情況適當調整進度。

3.3市場分析

客户分析:“xxx”提供的服務使用於有宴會需求的消費人羣,以25—55歲的人羣為主,家裏孩子考上大學有謝師宴,新婚夫妻有婚宴,家裏老人大壽有壽宴。

“xxx”將針對消費者特性發動不同的營銷攻勢,以博得消費者的信任,上“xxx”預訂宴會。

市場前景分析:以武漢市為例,2010年全年全市在餐飲方面的消費支出達到300億,其中各類宴會佔到21%的消費比例。

龐大的市場規模是我們的潛在市場,並且在未來三到五年電子商務會滲透到生活的方方面面,現有的B2C、C2C門檻已經相當之高,只有服務類有創業機會,藉助新一輪的經濟發展的機會,電子商務服務業會在未來生活中佔據越來越大的比重。

4.競爭分析

4.1競爭優勢

“xxx”在宴會預訂類服務領域尚屬首家嘗試,“xxx”會積極探索互聯網服務業新模式,為消費者提供便捷周到的服務,同時利用營銷手段擴大“xxx”品牌知名度,深化和餐飲企業夥伴的合作關係以確保“xxx”能存活下來,並用人性化的管理打造具有同一價值取向的團隊盡力做好自己的產品,真正解決消費者的需求,讓消費者體驗到“網絡帶動生活,生活因網絡更精彩。

4.2競爭對手分析

“xxx”的服務模式勢必會造成大量複製,無論是獨立創業者還是互聯網寡頭都有可能進一杯羹。

“xxx”秉承公平、公開、公正的競爭原則,歡迎互聯網從業者的進入電子商務服務業,“xxx”將視同行如夥伴,共同為顧客營造良好貼心的網絡服務消費環境,促進行業健康快速發展。

5.總體戰略

“xxx”將以宴會預訂為核心營收業務,在適當時機擴充產品線,目標是打造“用户體驗”最佳的電子商務服務型網站。

5.1發展戰略

初期以武漢市為試點,開展業務,探索出自己獨到的服務特質和業務流程,並拓展1-2個城市發展探索信息整合後的業務模式。

中期開始規模化擴張,以北京、上海、廣州等一線城市和東部沿海沿海城市為主。

最終將業務覆蓋到全國大部分城市並移植移動互聯網平台,讓消費者能隨時享受“xxx”帶來的便捷輕鬆的樂趣生活。

6.企業文化

“xxx”秉承用“網絡帶動生活,生活因網絡更精彩”的理念,以創新,獨到,進取為企業文化,打造一流執行力團隊樹立一致的價值觀取向。

最大限度為消費者提供優質服務,為上游商户開闢新的經營渠道。

7.財務管理制度

籌款管理

運營資金管理

利潤分配管理

“xxx”已經根據自身的業務需要建立了完整的`財務制度,做到資本權屬清晰,財務關係明確並符合法人治理結構

8.組織構架

技術部:日常網站數據更新,維護優化網站結構,開發相應的系統,新產品研發,移動終端產品的研發和維護更新。

財務部:加強內部財務管理,建立健全內部財務制度。

市場部:開拓合作伙伴,分析市場數據,為戰略決策提供數據支持。

營銷部:各渠道的宣傳策劃,設計營銷策略,客服反饋。

行政人力資源部:加強內部員工管理,設計薪酬,福利等激勵方案。

9.風險分析

9.1創業環境風險分析

互聯網造就了二十一世紀前十年的科技繁榮,互聯網正深刻影響改變着生活,讓生活變得更便捷更富有樂趣。

未來五年互聯網的大多數資源將會掌握在幾大門户或平台手中,在瞬息萬變的商場環境中,xxx將力爭通過電子商務服務業做到一個涵蓋多數生活服務類消費項目的平台,以便在下一波互聯網變革中生存下來。

“xxx”的在宴會預訂業務目前沒有直接競爭對手,但在餐飲預訂方面幾大互聯網巨頭均有佈局,百度、淘寶、騰訊,包括旅遊垂直領域的攜程。

相信在不久會有大眾點評,拉手,街旁等網企也會有所動作。

“xxx”感到十足的危機感,希望通過自己的努力得到市場的認可從而生存下來。

9.2項目模式風險分析

在項目實施的初步階段,消費者對O2O模式的陌生感會造成初期階段網站的瀏覽量少;消費者接受能力慢的局面。

xxx會積極進行線上線下的宣傳推廣,展開營銷活動使消費者得到好的“用户體驗”從而選擇“xxx”。

9.3人力資源風險分析

O2O模式的核心管理在於對線下團隊的管理,對上游商户的管理,xxx正在積極通過各個渠道邀請有膽識的創業者加盟,希望通過團隊的共同努力把“xxx”建立起來並得以生存。

9.4上游商户風險分析

“xxx”作為垂直領域的中間商,如果沒有上游餐飲企業的合作支持,xxx也不會面世。

在初期接觸中,餐飲企業表示出願意合作的態度,但在具體分成上存在分歧,xxx會積極溝通並讓步以促成與餐飲企業的合作。

儘快讓業務上線以方便消費者。

9.5地域和消費習慣風險

“xxx”團隊身處武漢東湖高新區,只能是紮根本土開始創業。

但是在團隊前期的市場調查中顯得,武漢人的電子商務消費習慣不如北京、上海、廣州、深圳等一線城市,這樣也給我們帶來了極大的挑戰。

如何讓不同地域的消費者都能接受“xxx”是我們待解決的問題,我們會積極分析市場,利用有針對性的營銷手段調動出武漢人的電子商務消費觀。

10.盈利分析

10.1盈利模式

“xxx”的線上服務是對消費者免費開放的,“xxx”的營收來源是上游餐飲企業的預訂返利和網站廣告位的出租。

目前“xxx”在與餐飲企業的初期接觸中,擬定以交易金額的5%-8%進行返利(最終以簽署的合作協議為準)。

10.2營收目標

“xxx”將會在五月底份上線武漢的城市站。

我們希望通過半年的努力,在年底達到十萬的營收目標

11.團隊簡介

11.1公司簡介

“xxx”團隊成員均為學生時代的同學,為了夢想走到一起共同打拼。

團隊於20xx年3月初完成了公司註冊及相關手續的辦理。

註冊公司全稱為:武漢宜卡網絡科技有限公司。

註冊資本為叁萬元人民幣。

公司法人代表為田源。

目前團隊一名成員因個人原因決定退出項目,團隊還剩三人。

11.2團隊介紹

田源:項目發起人,團隊領導人。

就讀於武漢一所三本大學,電子商務專業本科,即將畢業。

對於“xxx”的發展一直強調“誠信才能生存”的理念。

為人謙虛誠實,思維活躍,有大局觀,有團隊協調能力,遇事冷靜,對事物有自己的見解,熱愛互聯網行業,希望建立一份有影響力的事業。

不是名校畢業生,沒有留學國外的經歷,也沒有豐富的行業經驗,但是看準了這樣的創業機會,渴望通過創業實現自己的人生目標。

曾在大二學期創辦過一個大學城的網購水果的網站,通過網站購買水果,然後送貨到寢室門口,當時每月能賺取利潤一千餘元,但是大多同學還是通過電話或者即時通訊訂購水果,網站成了宣傳展示的地方,在三個月後關閉的網站。

關閉原因有三:

1、偏離了設計初衷,沒有發揮出網站的功效。

2、騎自行車送貨往返在兩個大學之間,十分疲勞。

3、天氣變熱水果不宜長期保存,造成“非戰鬥減員”。