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遊戲設計畢業論文(精品多篇)

欄目: 畢業論文 / 發佈於: / 人氣:1.03W

遊戲設計畢業論文(精品多篇)

遊戲營銷畢業論文 篇一

1營銷學與圖書館營銷營銷學又稱市場營銷學。

美國營銷協會將其定義為:營銷是一個計劃和執行知識、貨物以及服務的形成、定價、推廣和分撥的全過程,目的是通過交換來滿足個人和組織的需求。美國著名管理學家德魯克曾指出,營銷是企業的基礎,從營銷的最終成果看,營銷就是整個企業。企業經營的成功不是取決於生產者,而是取決於顧客。圖書館雖然不像企業那樣注重商業屬性,但是作為社會服務業,其公益效益的產生離不開其服務的基礎——用户。事實是,隨着信息技術的飛速發展,圖書館賴以生存的用户正在流失。北京大學圖書館一項調查顯示,20XX年圖書館一年內的人流量與90年代中期相比減少11.3%左右。美國“聯機圖書館中心”會員報告《圖書館認知報告:語境與社區》(PerceptionsofLibraries,20XX:ContextandCommunity)指出,20XX年,84%的人將搜索引擎作為信息獲取的起點,3%的人選擇了XXXX,沒有一個人從圖書館網站開始他們的搜索活動。現在,國內外諸如Google、Baidu類的搜索引擎都在逐步完善網上學術資源庫建設,豐富的文獻信息源配上一目瞭然的檢索界面將吸引更多的信息用户。因此,如何吸引用户,將用户重新“拉回”圖書館便成了擺在國內圖書館人面前的一項重大的營銷課題。

2遊戲與圖書館營銷的耦合

耦合原是工程名詞,是指兩個或兩個以上的電路元件或電網絡的輸入與輸出之間存在緊密配合與相互影響,並通過相互作用從一側向另一側傳輸能量的現象。遊戲與圖書館營銷雖然並不直接產生物理聯繫,但當一個模塊(遊戲)直接修改或操作另一個模塊的數據(圖書館營銷),或者直接轉入另一個模塊時,就發生了內容耦合。這句話可以從兩方面理解:

2.1遊戲滿足了用户的需求遊戲是吸引人的方式,我國第28次互聯網發展狀況統計報告表明,遊戲已經成為青少年乃至成年人重要的娛樂形式之一。截至上半年,XX網遊用户規模已達3.11億。美國的一項調查也表明,97%的年輕人玩過電子遊戲。與此同時,面對環境的變化,國內外圖書館紛紛轉變觀念,強化以用户為導向的營銷。即營銷由“業務導向”向“用户導向”轉變,跟蹤並滿足用户的需求,從而贏得用户。這樣看來,遊戲吸引人的特質與以用户導向型的圖書館營銷目標具有天然的契合,圖書館營銷選擇遊戲服務也就不足為奇。

2.2遊戲服務是圖書館服務的創新事實表明,圖書館能否通過服務創新來滿足不斷變化的用户需求,為用户創造更大的價值,關係到圖書館的生存和發展。在很多人看來,遊戲的娛樂性與圖書館的嚴肅性似乎沒有什麼交集。但其實,遊戲服務仍只是創新了的圖書館服務內容。其一,遊戲具有敍事性,像書一樣,只是表現形式不同。很多電子遊戲的開發都基於一定的文學作品,用户在玩遊戲的過程中,其情境及人機對話的過程其實也是閲讀的過程。其二,今天的圖書館已經不僅僅只是圖書,在很多的圖書館,音樂、電影都成為借閲的素材。在提倡休閒閲讀的今天,遊戲作為流行的方式自然也不能例外。遊戲服務只是圖書館現有業務的拓展和延伸,這種業務的延伸一方面滿足了用户的需求,招徠用户;另一方面,圖書館有別於網吧,其安全、舒適的環境及健康的遊戲還可能將一個網絡遊戲沉迷者引入正途,從而帶來積極的社會意義。當然,現實是,人們對遊戲有着自然的牴觸。充斥報端的負面報道讓不少家長聞遊戲而色變。即使是精心製作的教育遊戲軟件,有時也會面臨尷尬的境地。人們不禁會問:圖書館以遊戲服務開展營銷,可行嗎?

20XX年2月第34卷第2期現代情報JournalofModernInformationFeb.,20XXVol.34No.220XX年2月第34卷第2期遊戲服務營銷:國內圖書館營銷新思考Feb.,20XXVol.34No.23圖書館遊戲服務營銷案例將遊戲服務作為圖書館營銷的賣點並不是筆者的一廂情願。在美國,圖書館以遊戲作為營銷內容的案例比比皆是。高校圖書館:UniversityofMichigan開發了一款DefenseofHidgeon:ThePlagueYears遊戲,需要學生在課外利用圖書館各類資源,以小組形式解決鼠疫問題;UniversityofCalgary改編了一款Half-life遊戲,玩家通過學校3D虛擬圖書館導航,熟悉圖書館館藏和服務的位置;UniversityofTennesseeatChattanooga開發了圖書館逃生遊戲,深夜被鎖在圖書館中的玩家需要利用圖書館資源安撫殭屍。公共圖書館:伊利諾伊州ParkRidge圖書館提供基於Xbox360和NintendoWii等平台的幾百種遊戲供圖書館註冊用户免費借用;Westmont圖書館通過購買GameTap,為用户提供在線遊戲服務;PierceCounty圖書館提供“青年遊戲區”,青年人可以自帶或借用圖書館的DS遊戲機玩上一整天;Charlotte&MecklenburgCounty圖書館舉辦遊戲主題活動,帶領讀者手持GPS,開展地理藏寶遊戲。豐富的遊戲產品帶給了用户全新的體驗,吸引了用户,密切了用户與圖書館的關係。此外,,為了進一步推廣圖書館遊戲項目,吸引用户入館,美國圖書館協會組織開展第一屆全美圖書館遊戲日活動(NationalGamesDay@YourLibrary)。迄今為止,活動已成功舉辦5屆,每屆都吸引全美逾千家圖書館,近30000左右的人羣參與(受美國總統大選和東北部颶風影響,參與圖書館1281家,人數17152人)。隨着活動影響力的顯著提升,20來自6大洲的26家美國境外圖書館也參與了活動。活動的舉辦使一些不來或很少來圖書館的人走進了圖書館,如陪同孩子們而來的父母、長輩。人們在遊戲中獲得樂趣,通過相互交流增進感情。同時活動的舉辦也使眾多的人羣重新認識了圖書館,進一步密切了與圖書館的關係,圖書館也藉此逐步培養了核心用户羣。圖書館遊戲服務營銷近幾年也引起國內的關注,相關學者對美國經驗介紹的同時也對國內相關業務的開展進行了積極探討和嘗試。清華大學圖書館推出的《愛上圖書館視頻及排架遊戲》一經推出就受到熱捧,網站點擊量達20餘萬次,排架遊戲校內點擊率也超過人次。

3基於7PS的國內圖書館遊戲服務營銷設計

服務營銷的7Ps營銷組合是在傳統的以生產性企業為中心的市場營銷組合4Ps,即產品(product)、價格(price)、場所(place)、促銷(promotion)基礎上,又增加了人員(people)、有形展示(physicalevidence)和過程(process)3個要素。筆者根據圖書館實際及遊戲服務現狀,圍繞7Ps營銷組合,試對國內圖書館遊戲服務營銷作理性設計。

3.1產品遊戲是圖書館開展遊戲服務營銷的主產品。從遊戲“具有敍事性,像書一樣”的角度來看,圖書館提供遊戲服務的遊戲種類似乎可以是“廣而全”的。但在具體操作中,由於人們對遊戲有着自然的牴觸,因此在遊戲產品的選擇上,要着力剔除致癮因素較濃的產品。至於遊戲的種類,根據美國經驗,可以是電子遊戲(videoGame),也可以是諸如棋盤遊戲(boardgames)、卡片遊戲(cardgames)、拼圖遊戲(puzzlegames)和角色扮演遊戲(roleplaying)等實景遊戲。當然,遊戲的選擇還應考慮圖書館的類型。如兒童圖書館應該對遊戲分級,以確定合適的人羣;學校圖書館則應該從教育功能出發,多選擇益智類及具有教育意義的遊戲;公共圖書館則可以招徠用户為主要目的,多選用休閒娛樂類遊戲。遊戲產品的設置既要考慮用户的需求,也要考慮圖書館的經濟能力。有條件的圖書館可以購置Ipad等流行設備,提供時髦的遊戲;普通的圖書館可以通過尋求贊助以豐富遊戲產品;實在有困難的圖書館則可以通過自帶遊戲入館(bringagame)、開展有通識規則的遊戲及書目角色扮演遊戲等,這些遊戲不需要昂貴的花費,只需要付出精力和創造力即可。需要指出的是,作為圖書館服務的創新項目,遊戲及遊戲服務的本身、營銷效果等都應進行及時的評價。過去的產品導向時代,圖書館推出的產品很少做市場調研。但在用户導向的今天,應該基於讀者的期望和競爭者的狀況來設計和選擇產品。美國圖書館協會發布的《館員的遊戲指南:在你的圖書館建立遊戲的在線工具包》建議圖書館開展遊戲服務前應該做好充分的調研,內容包括圖書館情況、不來圖書館人員調查、館員間對可能遇到問題的討論、遊戲版本及效果評估等,這給我們的產品設計和選擇提供了清晰的思路,可供借鑑。

3.2價格與過程價格是用户為獲取產品而付出的成本。對圖書館遊戲用户而言,主要是指使用遊戲產品時所要付出的時間和精力,因此圖書館應該為用户提供最便捷和省時的服務。具有通識規則的遊戲,如中國象棋、西洋雙陸棋等,一般不需要過多的遊戲指導,但對於新引進的遊戲項目,必須有意識地加強引導。一是安排遊戲服務館員,接受業務諮詢;二是可以發揮圖書館遊戲志願者的作用,在遊戲過程中給予新用户以引導和介紹,從而縮短用户因不熟悉遊戲而造成的時間成本過高。電子遊戲項目,則應根據遊戲類別設立導航或建立遊戲敍詞表,以減少遊戲查詢的不便。當然,除遊戲自帶的人機、人人對話及業務諮詢外,還應設立圖書館遊戲論壇之類的業務討論版塊,方便遊戲交流,促進項目推廣。除時間與精力成本外,有時用户在利用圖書館資源時也會付出一定的'金錢成本,如超期罰款、遺失賠償等。對此,圖書館可以在“超期還款免責日”的基礎上,進行遊戲積分業務兑換;或是像Milford圖書館一樣,在圖書館舉辦的活動中,用户如果能夠在指定遊戲中戰勝流通館員,其罰款將被取消。過程是指用户在獲取圖書館遊戲服務過程中的體驗。這一體驗一方面有圖書館通過遊戲項目迎合、滿足用户需求的歡愉;另一方面還應該更多地以遊戲為載體,加強不同人羣的業務及情感交流,逐漸培養用户與圖書館的感情,進而形成歸屬感。Syracuse大學的Scott博士在解釋“為什麼玩家來圖書館玩那些本可以在家玩的遊戲”這一問題時,説“那是因為圖書館教會他們的遊戲經驗遠遠超過遊戲的本身”。提供更為專業、舒適的服務,使用户在遊戲中儘可能地體驗到快樂並分享快樂,這也是美國圖書館界開展遊戲服務的初衷之一。

3.3場所場所是指圖書館應該提供有別於其他地方的經專業篩選和分類的優質信息源,併為用户提供舒適、安全的環境。一方面,在提供遊戲服務的過程中,圖書館應着力在篩選、分類存取上體現出自身的專業性。提供的遊戲服務既要儘可能地滿足用户需求,又切忌一味地迎合。考慮到社會對遊戲的客觀偏見,建議從體現“教遊相溶”的輕遊戲逐漸向娛樂遊戲過渡,內容也要經過館員驗證方能進行推介。另一方面,圖書館靜謐雅緻的閲讀空間,舒適、安全的氛圍更容易使讀者進入對遊戲的“浸入式”閲讀,增強遊戲的歡愉度。美國圖書館遊戲服務的經驗表明,圖書館提供遊戲服務一般不會太多地受圖書館規模、建築、空間的限制,有一間普通的會議室和簡單的投影設備即可。有人甚至認為,圖書館遊戲服務因噪聲較大,應該放在樓層的角落。對此,筆者認為,作為新興的服務項目,圖書館應該盡力為用户提供良好的服務,在空間選擇、結構佈局及設備購置上儘可能地考慮“玩家”(較為專業的用户)需求,以服務贏取認可和後續發展。比如,美國TheHouston公共圖書館提供一種名叫“未來派”的設備,在“podchair”上安裝WiiandPlayStation遊戲機以及一個30英寸的LCD顯示屏,玩家被環繞其中,盡享遊戲樂趣[8]。除傳統的實體場所外,電子虛擬場所因具有更豐富的產品展示能力、演繹能力和體驗能力,且更具時代特徵,應成為遊戲營銷不可忽視的服務場所。在虛擬場所的構建上,既要考慮結構架設、空間佈局和美感,也應加強專業分類,建立導航及敍詞表,方便用户查閲。有條件的甚至可以購買遊戲公司授權,提供在線遊戲服務,以免去用户追蹤遊戲軟件更新之苦。

3.4促銷圖書館遊戲促銷的根本目標是與用户溝通,使用户瞭解服務的內容,增強了解和互信。鑑於當前社會對遊戲的普遍敵意,圖書館可以着力通過以下3個方面做好促銷:①適時打消用户及家長的疑慮。遊戲(尤其是電子遊戲)並不是一味毒藥,用户玩遊戲的過程也是閲讀、信息素養培訓和促使用户社會化的過程。圖書館可以活動促銷的形式,鼓勵以家庭為單位的羣體進行遊戲體驗,以服務贏得家庭和社會的認可。②做好遊戲服務宣傳。遊戲服務在當前及此後較長一段時間都將是一項新鮮的服務內容,用户的認識和接受需要宣傳。一方面,圖書館可以藉助傳統的營銷手段,比如廣告、海報進行遊戲宣傳。對新品遊戲可以在圖書館遊戲專欄開展遊戲導航、遊戲快訊及遊戲討論,有意識地引導、指導用户參與遊戲服務。另一方面,圖書館也可以結合服務對象類別和特點,開展以遊戲為主題的促銷活動。促銷的內容多種多樣:一是遊戲體驗。如AnnArbor街區圖書館為吸引用户開展的DanceDanceRevolution和GuitarHero電子競技活動;Woburn公共圖書館為幫助學生記住課堂上的單詞表和學習新單詞而組織的拼字遊戲競賽。二是圍繞遊戲開展的綜合活動。比如維克森林大學圖書館的“遊戲夜”活動(gamesnight)和克林頓市公共圖書館的“週末遊戲日”活動,除遊戲因素外,舞會、美食等其他元素也有效地推動了遊戲服務。當然,前文所提的美國圖書館“遊戲日”活動也屬於此類,通過活動進行促銷,進而進行業務宣傳確實是個不錯的選擇。③做好遊戲服務推廣。遊戲服務的推廣可以根據用户對遊戲的不同態度採取不同的促銷手段。對遊戲興趣濃厚的用户,可以採用遊戲的方式開展用户教育,如構建基於遊戲模式的大學生信息素養教育;對遊戲興趣不高的用户,可以通過間接興趣進行遊戲業務推廣。比如設立遊戲積分、對達到一定積分的用户增加借閲信用授權、在借閲冊數及時間上予以照顧,甚至是衝抵部分超期借閲罰款或兑換相應的小禮品。

3.5人員人員是圖書館營銷的基石,也是營銷效果的保證。對於以遊戲這一全新的服務形式開展營銷,人員的營銷理念和服務質量愈顯重要。首先應樹立全員營銷的理念。惠普的創始人之一大衞·帕卡德説“只有全體員工緻力於為客户提供承諾的價值,滿足和取悦於客户,營銷才是有效的。”圖書館應營造有利於遊戲服務這一營銷創新的文化氛圍,對圖書館開展遊戲服務的積極意義達成共識,從而自覺地為遊戲營銷服務。其次,圖書館應維護並適時激發人員對遊戲服務的熱情。對在遊戲服務過程中表現突出、成績顯著的員工應給予一定的激勵。激勵的內容可以是張榜公告、提供館員成長基金,還可以是提供國內外遊戲服務業務進修或交流訪問的機會等。最後,作為遊戲服務的提供者和導引者,人員的遊戲素養和業務能力需要重點培訓。一方面,對於遊戲借閲服務,工作人員需要為用户提供熱情、熟練的服務。另一方面,新興的遊戲項目需要文獻導讀。美國的圖書館遊戲導讀不僅有出版的雜誌、遊戲攻略説明,甚至包含引導玩家開展基於遊戲的紀實文學寫作、遊戲體會等。這對館員提出了較高的要求。此外,對初玩者不能僅依靠遊戲自帶的對話,工作人員還應有意識地引導玩家通過與玩伴、管理人員的交流建立遊戲攻略,從而吸引遊戲興趣。

3.6有形展示所謂“有形展示”是指在服務市場營銷管理的範疇內,一切可傳達服務特色及優點的有形組成部分。在產品營銷中,有形展示基本上就是產品本身,而在服務營銷中,有形展示的範圍就較廣泛。如果從營銷角度看圖書館遊戲服務,其集中體現服務營銷的特徵,但也含有一定的產品營銷成分。因此,除遊戲本身外,圖書館還需要在無形的服務中增加有形展示要素,如標牌設置、場所佈置、遊戲環境營造等。其間重點要讓用户體會到在遊戲內容上、環境舒適度上、業務諮詢及指導上圖書館服務與其他服務的不同。當然,對於有形展示,圖書館還應根據對象及目的的不同而有所側重,及時展示活動效果。始自20XX年的美國圖書館“遊戲日”活動從多角度對遊戲服務營銷進行有形展示,取得了不錯的效果:①集合全國案例,對圖書館遊戲服務的經驗及活動效果進行展示,有力地推動了項目的普及。至20XX年,全美50個州的各級各類圖書館均提供有遊戲服務。②利用每屆活動的影響,如參與遊戲服務的圖書館家數、參與的總人數等與遊戲公司等企業接觸,尋求贊助。有研究表明,僅20XX年、20XX年兩年間,贊助商Hasbro公司捐贈或傳送的遊戲就達50000份,NorthStar公司捐贈了幾千份WitsandWagers遊戲拷貝件。③利用遊戲服務對不同人羣產生的積極影響,多渠道開展宣傳,產生了良好的社會效益,圖書館員及社會人羣對圖書館遊戲服務的積極意義逐漸形成共識。

4結語

遊戲是最有效的教育方式之一。圖書館以遊戲服務的形式開展營銷既是圖書館服務創新的一項有益嘗試,也在一定程度上響應了用户的需求。可以説,圖書館遊戲具有廣闊的市場,以遊戲服務的形式開展圖書館營銷,效果值得期待。但在當前,社會對遊戲的偏見、遊戲館藏建設、遊戲借閲與管理、館員的業務素養等都還會是項目開展的掣肘。但國外可供借鑑的成功經驗眾多,國內在圖書館遊戲服務上的積極嘗試也正逐步深入。這些都讓我們有理由相信,遊戲這一吸引人的方式必將成為圖書館服務中一道亮麗的風景,也會在較長的一段時間內成為圖書館營銷的有效方式之一。

遊戲畢業論文開題報告 篇二

摘要

本文是關於以汽車底盤零件為研究對象的注塑模設計,通過對其結構形式和材料的注射成型工藝進行正確的分析,設計了一模兩腔的塑料注射成型模具。塑料模畢業設計是模具專業學生在學習過程中的一個重要實踐性學習環節,其目的是:

1.應用本專業所學的理論知識和實訓技能進行一次注射模設計工作的實際訓練,以提高獨立分析和解決實際問題的技能、培養從科技研究工作的初步能力。

2.通過查設計資料手冊和視頻,熟悉設計標準和技術規範,通過進行方案論證、設計與計算、cad、u繪數據處理和綜合分析,編寫説明書等環節進行工程師的基本訓練。

3.根據本設計任務書,再通過分析了任務題目連接套筒零件的結構和注射工藝性的基礎上,詳細介紹了在u軟件平台上快速生成連接套筒注射模型腔、型芯的過程。並介紹了運用模具專家系統進行模架和其它零部件設計及開模仿真方法。u的應用縮短了該模具的開發週期,提高了效率,降低了成本。

4.培養勤奮、求實、團結互助、勇於創新的優良品質。希望通過本次畢業設計答辯,進一步鞏固、深化、擴大所學到的知識、技能。

關鍵詞: 注射模、cad、u、機械。

引言

近年來,模具在產品製造過程中佔據重要地位。模具設計水平的高低,在很大程度上決定了生產率的高低。有效的模具設計可以降低資源調整次數和調整時間,為生產計劃與調度提供更大的優化空間,以達到提高生產效率的目的。模具設計是工裝系統的重要組成部分,它影響着產品生產的效率和質量。對模具設計進行深入的研究有着重要意義。中國塑料模具製造水平已有較大提高。型塑料模具已能生產單套重量達到50t以上的注塑模,精密塑料模具的精度已達到2μm,製件精度很高的小模數齒輪模具及達到高光學要求的車燈模具等也已能生產,多腔塑料模具已能生產一模7800腔的塑封模,高速模具方面已能生產擠出速度達6m/min以上的高速塑料異型材擠出模具及主型材雙腔共擠、雙色共擠、軟硬共擠、後共擠、再生料共擠出和低發泡鋼塑共擠等各種模具。在生產手段上,模具企業設備數控化率已有較大提高,cad/u等軟件技術的應用面已大為擴展,高速加工及rp/rt等先進技術的採用已越來越多,模具標準件使用覆蓋率及模具商品化率都有較大幅度的提高,熱流道模具的比例也有較大提高。另外,三資企業的蓬勃發展進一步促進了塑料模具設計製造水平及企業管理水平的提高,有些企業已實現信息化管理和全數字化無製造。

面對現在的情況未來模具的發展趨勢向模具加工設備提出了特殊要求:一是製造模具的鋼材硬度較高,要求模具加工設備具有熱穩定性、高可靠性;二是複雜型腔和多功能複合模具要求加工編程程序量大,具有高深孔腔綜合切削能力和高穩定性;三是高動態精度。面對激烈的市場競爭以及外資企業的推動,中國許多模具企業結合自身發展需要紛紛加大設備投資,一方面自主開發新工藝、新設備,另一方面也引進國外先進的加工設備。比如美國摩爾座標磨牀,辛辛那提龍門加工中心,德國dm公司的各類精密設備,瑞士製造的各類精密設備如阿奇夏米爾公司,瑞典制造的精密定位基準系統,日本牧野、三菱、沙迪克、大隈等公司的精密設備,瑞士、德國、意大利的五軸高速銑等。此外,還有立式加工中心、立式快速加工中心、數控銑牀、數控仿形銑牀、電加工機牀、數控三座標測量機、高速高精度電火花成型機、線切割機牀、座標磨牀、座標鏜牀、鏜銑機、成型磨牀、光學曲線磨牀、帶鋸牀、深孔鑽、電極加工機、雕刻機、拋光機、合模機、模具標準件加工專機、高性能熱處理設備、快速成型設備、各種刀具及磨刀機、計算機工作站及微機等。

此外,在模具行業內提倡模具生產專業化與模具帶產品的兩種模式發展國內模具工業;繼續在模具企業間形成誠信經營,公平競爭,重合同守信用的經營作風;繼續加大模具人才的培訓力度,滿足上海模具工業的需求;以多種形式交流先進經驗,推廣現代模具建設、經營辦法,促進國內模具企業整體素質提高等。

畢業設計的主要目的有兩個:

一是讓學生掌握查閲資料手冊的能力,能夠熟練的運用cad、u等軟件進行模具設計;

二是掌握模具設計方法和步驟,瞭解模具的注射工藝過程。

本書是根據《塑料成型工藝與模具設計》、《注塑成型及模具設計實用技術》、《塑料製品與模具設計》、《中國模具設計大典》等諸多參考資料編寫而成。運用u、cad軟件設計出選定的塑料製品的紙,由於缺乏經驗、知識有限、時間倉促,該書難免出現一些不足之處,請老師和同學們多多指教,謝謝大家的支持。

遊戲設計專業畢業論文開題報告 篇三

一、文獻綜述

據市場調研機構IDC發佈的第三季度統計數據顯示,目前全球Android智能手機出貨量總計達到了1.36億部,消費者每天激活將近130 多萬台Android設備,Android的市場份額由此也達到75%,Android的市場份額和收入雙雙創下歷史最高紀錄。

而在國內,來自中國工信部的統計數據顯示,在11月上市的智能手機有243款,其中有238款採用Android操作系統。智能手機出貨量為2761.4萬部,比上年同期增長113.8%,市場佔有率達到65.5%,Android手機出貨量佔同期智能的95.7%。而201-11 月,上市的智能手機新機型有1988款,其中更是有1943款採用Android操作系統。智能手機出貨量為2.24億部,比上年同期增長170.3%,市場佔有率達到53.8%,

Android手機出貨量佔同期智能的86.5%。所以隨着Android平台的大量使用,各種APP軟件正在方便和娛樂我們的生活。

而在Android的應用中,根據91無線的報告顯示各類遊戲佔有12.8%的比重。所以遊戲模塊在Android市場中有着極其重要的地位。

塔防,即炮塔防禦(Tower Defence)也統稱TD,塔防受眾很廣,遊戲模式簡單而且可玩性極強,根據2012年Q2中國移動應用市場季度監測報告顯示,中國Android應用下載類型方面,遊戲應用依然是最熱門的下載類型,以32.6%佔比排名第一。而其中像植物大戰殭屍等熱門TD遊戲扮演了不可或缺的角色。

綜述以上,我認為在Android平台開發一款塔防遊戲是十分正確的

二、研究內容

1.研究方向內容

根據近幾年來學習Android平台程序開發的經驗,結合現在已有技術,設計一個基於Android平台的塔防類的遊戲應用。 設計製作該塔防遊戲的目的在於在已有的塔防遊戲之上進行玩法的創新,通過加入手勢操作等特殊的遊戲操作來充分發揮移動平台的機能,對於Android塔防遊戲的開發與提高Android塔防遊戲的質量和可玩性有着極大的幫助作用。

三、實現方法及預期目標

實施的初步方案

選擇Android專用的Eclipse來進行遊戲的開發,系統選擇了穩定性較高的Android2.2,

並選用瀑布開發模型來對遊戲進行開發

重點難點

(1)遊戲地圖的設計。此問題需要解決在Android平台遊戲設計中如何能夠更快速的對複雜的遊戲地圖進行存儲和解析,合理有效的數據結構對提高遊戲整體的效率極大地幫助。

(2)遊戲AI的實現。在Android遊戲中,人工智能的高低直接決定了遊戲互動性,在塔防類遊戲設計中,需要設計針對不同類型怪物防禦塔需要作出不同的防禦反擊。還需要設計怪物的自動尋路如何能夠在最短的時間之內走出迷宮。

(3)用户界面,舒適的用户界面能夠給使用者帶來良好的用户體驗,在塔防類遊戲中,可愛精美的畫風會給玩家留下美好的印象,如果你的用户界面一團糟那麼即使你的可玩性再高玩家可能也不會去想動他。

(4)遊戲策劃,在塔防類遊戲中,防禦塔跟怪獸之間的數據平衡對遊戲的可玩性起着極大的作用,防禦塔的攻擊與怪獸的防禦需要達到一個平衡點來保證怪獸在行進的路徑中能夠被合理佈局的防禦塔殺掉。

實現環境

遊戲設計專業畢業論文開題報告 篇四

硬件:內存:512M以上

CPU:1.4GHZ以上

軟件:操作系統:Windows 7//XP或其他

Java平台:JDK6或其它

Android開發工具:Android SDK

開發環境: Eclipse + Eclipse ADT Plugin預期目標

預期目標是能夠完成塔防遊戲的闖關的基本功能,能保證遊戲能夠流暢運行,並且有良好的人機交互頁面。

四、參考文獻

[1]《塔防》 百度百科

b

[2]2012年Q2中國移動應用市場季度監測報告 iiMedia Research

[3]GONG Lei,ZHOU lopment and Research of Mobile Termination

Application Based on Android[J]. Computer And Modernization,,8(1).

[4] 劉昌平,範明鈺。 Android手機的輕量級訪問控制[J].計算機應用研究,7(1).

[5]陳和平。A*算法在遊戲地圖尋徑中的應用與實現[J].計算機應用與軟件, , 12

[6] 豆丁網。Android 中文文檔。

遊戲設計畢業論文開題報告 篇五

遊戲設計畢業論文開題報告

論文題目:從網絡遊戲產業問題看信息業的新趨勢

一、課題的目的及意義

課題目的:

近年來網絡遊戲產業發展迅猛,遊戲產品和服務供給的各個環節逐步完善,產業鏈初步成形。網絡遊戲產生的機理是源於對高級化交互式數字娛樂的社會需求。需求拉動供給,並且為供給鏈各環節提供價值分享。網絡遊戲產業鏈各環節之間有着錯綜複雜的相互關聯、相互依賴關係,上、下游之間存在擴張和整合的可能性。網絡遊戲產業模式的核心是運營模式,以及由此衍生髮展收入模式、產品模式、技術進步模式、利益分配模式等。隨着網絡遊戲的發展,一種新的信息業趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網絡遊戲業的產業模式, 然後論述其代表的信息業網絡運營商和內容提供商( ICP) 的緊密合作的新趨勢, 最後對如何實現更好的合作提出建議。

課題意義:

遊戲產業是文化產業中的重要領域。當前,網絡遊戲產業已經成為備受各方關注的新興行業。據英國市調公司Juniper Research的最新一份調查報告指出,預計全球遊戲市場的整體產值會到達350億美金,而遊戲產業也會成為全球最大的娛樂產業,重要性遠遠超過電影、音樂等產業。隨着互聯網在我國的普及,中國網民的快速增長,網絡遊戲在我國已經逐步興起,併成為一個高利潤、快速發展的產業領域。網絡遊戲這個新興的遊戲產業,作為網絡歷史上最成功的盈利模式之一,網絡遊戲已帶動信息業的新趨勢的形成,日益顯示出巨大的市場潛力。分析中國網絡遊戲產業的現狀,以及相關信息業的新趨勢,對於促進中國網絡遊戲產業的健康發展具有重要的現實意義。回顧和總結近五年來我國網絡遊戲產業研究的現狀,分析存在的問題和未來研究的趨勢,有着十分重要的理論意義。

二、課題的主要任務;研究可能遇到的問題以及解決的方法和措施

主要任務:

1. 收集有關網絡遊戲的相關資料

2. 瞭解網絡遊戲產業,以及遊戲產業帶來的`問題

3. 分析我國成功的遊戲產業的成功因素有哪些

4. 依據這些因素,提出如何邁向信息業的新趨勢

5. 新趨勢發展對策的思考

面臨問題:

1. 對論文的題目內涵瞭解不夠深刻,很難找到論文的核心所在

2. 收集資料的範圍太窄,不能全面的對校園文化進行深入的瞭解

3. 思路進入了誤區,不能很好的打開思路

4. 對論文的結構框架不能很好的駕馭

5. 知識面不夠廣泛,使信息來源很有限

解決方法:

1. 找相關的書籍對題目的意義進行研究,通過分析和研究找到論文的核心所在

2. 利用空閒的時間在圖書館多看看相關方面的書籍和學術論文,增強自己的理論知識

3. 拜訪在這些方面經驗的人進行了解,使自己的思路能得到進一步的昇華

4. 聯繫老師,聽取老師的建議使自己對論文的結構和框架能夠很好的把握

5. 利用現在的網絡進行資料的收集,來獲取信息資源

三、論文大綱

1 緒論

1.1 網絡遊戲的定義

1.2 網絡遊戲產業產生機理

1.3 網絡遊戲產業鏈分析

1.4 網絡遊戲產業模式分析

1.4.1 自有產權企業的組織模式

1.4.2 代理運營模式

1.4.3 綜合門户模式

1.4.4 電信運營模式

2 網絡遊戲業

1.1 成功的產業模式

2.2 聯眾網易模式

2.3 對於天府熱線模式

3 國內網絡遊戲業現狀及問題

3.1 網絡遊戲的內容問題

3.2 網絡遊戲版權問題

3.3 經營場所問題

3.4 網絡遊戲運營

3.5 網絡遊戲與國人文化價值觀的衝突

4 信息業的新趨勢

4.1 網絡運營商與內容提供商緊密合作

4.2 信息產業的技術革命也帶來新的經濟模式

4.3 產品、技術和渠道上的互補

4.4 實現兩者的合作是雙方合理的選擇

4.5 共贏是能夠長期穩定合作的保證

5 對進一步完善合作的建議

5.1 建立彼此認可而又切實可行的分利機制

5.2 不斷提升與網絡運營商合作的內容和層次

5.3 不能忽視與硬件設備商的合作

6 結 論

致 謝

四、畢業設計進度安排:

根據學校的規定,合理的安排時間,做到每週都能夠完成預定的工作:

第一週:收集整理材料

第二週:開題答辯,吸收老師意見

第三~六週:完成論文初稿

第七週:中期答辯,對論文進行進一步修改

第八~十週:完善論文,修改格式,論文成稿

第十一週:熟悉答辯流程,進行論文答辯準備

第十二週:畢業答辯

參考文獻:

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[2] 黃錇堅,張雲鵬。網絡遊戲產業全景縱橫。經濟觀察報,

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遊戲營銷畢業論文 篇六

遊戲運營畢業論文

一、緒論

現今國內外的廣告業競爭激烈程度日趨增長,廣告媒介的物質形態也無時無刻不在變化與發展。隨着新媒介的不斷採用與普及,現有的廣告市場份額已逐漸被新興的廣告形式切割與分流。以網絡遊戲作為廣告載體就是這樣一種新興的廣告形式;為便於研究,在本文中將以網絡遊戲作為廣告載體的廣告形式簡稱為網絡遊戲廣告。

近幾年國內外網絡遊戲廣告運用的案例日趨增多,但對這一現象作理論性研究與開發對策研究的成果還很少見到相關報道。本研究報告在分析近年來國內外現狀的基礎上,運用網絡傳播、媒介經營與廣告及管理學的相關理論對網絡遊戲廣告進行研究分析,指出在網絡遊戲廣告的營銷策略中出現的一些問題。並根據問題,本研究報告將指明研究目的、研究意義以及創新點。互聯網技術的出現改寫了大部分現有的傳播觀念,它將人們帶入了網絡傳播時代。網絡傳播打亂了經典傳播學對傳播領域的劃分,將內向傳播、人際傳播、組織傳播和大眾傳播有機地整合,使所有信息在一個系統中、同一認知模式下被傳播;擯棄了傳統傳播學的5W的線性傳播模式,模糊了拉斯維爾及其後繼者對於傳者、受者的界定,使互動傳播系統得到重新審視;轉變了傳統傳播學研究主要以傳播效果為研究重心的局面,使媒介及其與媒介使用者的關係成為研究的重心。

在明確了網絡遊戲也是一種傳播媒介後,本研究報告需要從傳播學理論出發,對使用者、消費者、效果等進行深入透徹的研究,並從廣告實務、媒介管理、市場營銷學理論為出發點提出一些實踐運用的策略。

網絡遊戲產業是以受眾為中心的典型產業模式,網絡遊戲開發商必須從玩家角度來生產適應需求的產品;可以這樣説,玩家的態度與遊戲商的成敗息息相關。在網絡遊戲中開發商業性廣告,也必須要根據網遊玩家的興趣及習慣來進行策劃、製作與投放的。網絡遊戲這種新興媒介的盈利模式最初是出售遊戲產品本身,通過點卡按時間收取玩家的費用,隨着競爭日益激烈,遊戲產品本身免費,靠出售附加相關服務及虛擬道具來盈利。並不是每個遊戲開發商都有強大的實力騰像騰訊、盛大公司那樣做到遊戲免費,遊戲研發費用和代理費用的巨大開支幾乎可以對任何實施免費策略的遊戲商造成嚴重的虧損,就連一些大公司也不例外。而開發網絡遊戲的廣告市場,將網絡遊戲作為一種真正的新興媒介進行運作,不僅能彌補遊戲商因為遊戲研發支出或代理費用造成的嚴重虧損,並且還能為遊戲商極其相關產業帶來無法預計的利潤回報。其實在開發和運作時網絡遊戲也要運用到媒介營銷中的媒介市場分析、媒介消費者行為分析、媒介4Ps理論、媒介組合策略之類的理論。

二、研究方法與設計

本研究報告採用問卷調查與數據分析的方法進行研究。本研究報告所研究的問題具有客觀實在性,是經過實踐證明最普遍也是最有效的一種研究問題的方法。通過問卷調查的方法獲得數據,用以解答研究問題,用相關統計數據及理論論證論點。

三、網絡遊戲廣告營銷現狀分析

目前國內網絡遊戲廣告市場只有較少的一部分商家涉及,大部分廣告商都還沒有真正意識到這一新興媒介所藴含的巨大商機。歸根結底是因為國內網絡遊戲市場的不統一、缺乏明確的技術標準、能夠衡量其效果的硬性數據過少所造成的,這大大影響了網絡遊戲廣告的採用率。現今,國內外對網絡遊戲廣告的概念界定與分類都還沒有一個統一的規範,但是國外在這方面的開發與應用上都已作出了舉動,一批專業從事遊戲廣告開發與代理的公司應運而生,廣告形式也越來越豐富多彩,這種運營模式也開始為廣告商們所認可。

目前國內唯一家專門從事依託網絡遊戲相關資源進行市場行銷的專業和策劃服務機構是北京的網遊互動行銷傳播(NGI)。NGI在得到了一些國際投資財團的密切關注後獲得了穩定持續的發展,構建起連接玩家、企業與遊戲商三方之間暢通無阻、平衡穩定的傳播橋樑。據NGI負責人介紹,NGI現階段在中國市場上運營的網絡遊戲產品與其達成業務合作意向的有60%之多。但由於中國的網遊傳媒還不夠成熟,NGI現在多是承接國際品牌的廣告業務,國內品牌尤其是中小品牌需要時間去接受這種新的傳播方式。目前來看,網絡廣告短時間內還是難以與傳統廣告市場相抗衡,但在今後很長時間內仍將處於高速發展期。而且隨着信息的海量化和網民消費心理的成熟,傳統的網絡廣告想要的到廣大消費者的注意將會很難,網絡廣告的快速發展勢頭將會遭遇打擊。

網絡廣告在內容上並不具備傳統廣告的優勢,網絡廣告在與傳統媒體的競爭中,不管是靠內容取勝還是形式奪人,都只有發揮自身獨有的優勢,依託表現形式上的創新才能抓住再次發展的機會。隨着傳播手段的發展,消費者正在被鋪天蓋地的各種信息所淹沒,與信息的無限性相比,人們有限的注意力成為了一種稀缺資源。網絡的普及與發展,使信息的複製成本越來越小,信息的傳播範圍很容易就擴展到整個空間,信息內容的重複相同也越來越嚴重,單純的依靠內容取勝已經越來越難。民眾直接接觸的信息因為網絡信息的海量化變得極其有限,而網絡廣告的顯在空間也是非常有限的。網絡廣告傳統廣告形式容易引起審美上的疲勞,使之無法吸引羣眾點擊;而體現網絡廣告效果的最終要素就是點擊率。這是廣告商們所面臨也急需解決的問題。 本研究報告共發放問卷200份,回收200份。對所回收的有效問卷進行分析後,性別及年齡分佈如下:共有200名應答者,其中女性玩家佔35%(70人),男性玩家佔65%(130人)。男性玩家明顯比女性玩家要多,但現如今女性玩家所佔的比率確實大大增加,可以由此看出男性玩家依舊是網遊消費的主力軍,女性玩家在這幾年的發展中也成為了網遊主要消費人羣。在應答的200人中,18-25歲這個年齡段的人所佔比率最大,高達67%(134人),26-35歲這個年齡段的人佔了23%(46人),而36-50歲和50歲以上這兩個年齡段的人羣僅僅分別佔4%(8人)和1%(2人)。很明顯,現階段18-35歲的人羣是網遊的主要消費羣體,也是網絡遊戲廣告所要面對的最大受眾人羣。

根據調查問卷顯示,這200人中的學歷、職業及收入情況如下:調查的200人中,高中/中專學歷以及大學本科/專科學歷的共佔了86%,而其中大學本科/專科以上有109人佔了54.5%,這説明了現今網遊的受眾人羣大部分都接受過高等教育。所涉及的職業領域比較廣泛,説明了網遊現在是一種大眾化的消遣娛樂模式。其中學生所佔比例最多,有63人佔了31.5%;其次就是企業人員,有44人佔了22%;而政府職員、教師、工人、自由職業者以及其他職業的人共佔了總比的46.5%。問卷調查中體現了目前網遊玩家的收入情況,其中佔總比最大是-4000元這個階級的人羣,佔了23.5%;而緊隨其後的是4001-6000元和1001-2000元這個階級的人羣,分別佔了21.5%和19.5%。其餘的也是以6000元以上的玩家為多數。這一情況説明了現今的網遊行業所面對的都是有一定收入,甚至是高收入的人羣,這羣人的購買力很強。

在對這200人的調查中,總結了他們的遊戲時間和遊戲類型如下:目前網絡遊戲玩家,大部分的在線時長是2-4小時佔了33.5%,其次是4-8小時的佔了24%,説明玩家在遊戲中的時間還是比較長的,而這一段時間內所接觸的東西對於玩家來説會有一定的影響。由問卷調查能夠知道大型在線遊戲是目前的熱門類型佔了網絡遊戲市場的很大一塊,而在這次調查中有47%的玩家都喜歡這一類型的遊戲。其次就是休閒遊戲佔了26%,休閒遊戲這種老少皆宜的類型也受到不少人的喜愛,比較適合無聊消遣。然後是**遊戲,這類遊戲的玩家羣也很多佔了總比的19%,屬於辦公室一族比較歡迎的遊戲,遊戲週期短。最後的就是網絡社區遊戲,這是一種由人構成的遊戲形式,就是遊戲的本身在於人與人之間的交流,這類遊戲覆蓋面積很廣,任何年齡、階層都可以,但隨着近年來大型在線遊戲的優化,這類遊戲只能成為一種每天佔用時間很短的快餐型遊戲,不過因為其覆蓋面廣,廣告效應還是很不錯的。

經過對200人的問卷調查我們得出其中有103人對網遊植入式廣告表示贊成,但也有51個人表示反對,有157人表示在自己喜歡的遊戲如果植入廣告會進行關注,有132位遊戲玩家對於網絡遊戲為了增加運營商盈利而植入廣告表示贊同。並且大部分玩家都不願意場景和任務中被添加進廣告,而更願意選擇在道具中以及切換界面出現廣告,這樣不會太影響遊戲的感官,而且實用的道具對玩家的吸引力更大。

筆者以200名遊戲玩家為調查對象,調查了他們的遊戲行為和消費行為,得出了以下結果:對於一些實施了免費策略的高品質遊戲,在其遊戲中加入一些廣告元素也並不會引起玩家的不滿,反而有很大一部分玩家還期待遊戲與一些現實生活中的產品有相關的互利活動。據調查顯示,50%以上的網絡遊戲玩家認可網絡遊戲與其他產業產品的聯合推廣活動,並希望在今後這方面的合作能加強。例如,金山的遊戲《劍俠情緣3》中,經常會在各種節日中進行活動,而活動的獎品就是高性能的電腦組件,華碩、雷蛇、北通等各大IT品牌都與其有着密切合作,而玩家們也很喜愛這種活動,努力在遊戲中收集到相關物品,以期待能夠獲得心儀的實物獎勵。當然,網絡遊戲商必須以放棄出售遊戲點卡或虛擬道具為前提,否則遊戲玩家在玩付費遊戲時還頻頻被廣告打斷,會讓玩家照成很大的不滿。

網絡遊戲開發公司和運營商在網絡遊戲的運作方面比較專業,但對於廣告行業略顯陌生,因此,出現的一批網絡遊戲專業化的廣告公司,例如NGI,創世奇蹟(分眾),盛越等,專業研究網絡遊戲植入式廣告投放平台、網絡遊戲植入式廣告傳播策劃等,為廣告主和網絡遊戲運營商提供一個合理的平台,從中收取一定的代理費用。但在投放廣告時,網絡遊戲運營商會考慮這個平台是否會影響到遊戲的正常運作,是否會因此喪失掉一部分遊戲玩家,使得廣告費的收入難以彌補這部分玩家所帶來的效益,因此,網絡遊戲運營商不會輕易為了這不到5%的利益而冒險。對於廣告主而言,選擇網絡遊戲植入式廣告也是顧慮重重,近幾年各種新媒體形式層出不窮,在對傳統大眾產生衝擊的同時,更加速了廣告受眾的細分,廣告投放正朝越來越精準的方向發展,如商場中的食品廣告、醫院大廳裏的藥品廣告、寫字樓電梯裏的售樓廣告等等,都是針對性極強的廣告。而在遊戲中,用户的真實身份以及用户的需求都是隱性的,較難實現通過網絡遊戲植入式廣告精準投放廣告的目標。

網絡遊戲植入式廣告作為新媒體雖然具有其他媒體無法比擬的優勢,但是其市場佔有率並不高,植入式廣告的投放內容與遊戲的契合度將直接影響廣告主的投放選擇。作為新媒體,必然會分流部分傳統媒體的受眾,受眾的媒體消費行為在發生改變,傳統媒體對年輕人的影響力正在逐漸減弱。針對目前各大門户網站報道的有關網遊市場疲軟,進入發展瓶頸期,對於網絡遊戲廣告的營銷也造成了影響。本文就此展開了以下研究:1.從研究中我們發現因為市場同類型網遊繁雜,大小運營商都想分一杯羹的情勢下,效益差的賺了一點就暫停運營,以此給消費者造成的心理欺詐感,導致了同款類遊戲在大多數人眼中被其他遊戲取代。而廣告商也會因為這款網遊的起落收到影響,不僅廣告經費無法賺回,廣告形象也會受到打擊。2.網遊行業由於增長放緩導致的各家運營商紛紛縮減營銷開支,縮減開支就成了一個惡性循環,越是不推廣,越是沒人知道,越是沒人知道玩的人越少,玩的人越少效益越低,間接的,又造成了遊戲內原有消費者因感到遊戲人氣低而流失。如此反覆,遊戲不但不能增加人氣,反而連原有的人氣都在不斷流失。效益差了,研發新遊戲資金也少了。而這種縮減也直接導致了遊戲中已植入的廣告商產品的推廣力度也相應變小,而其他的廣告商在選擇網遊時的選擇面也相應的減小,畢竟不知名的網遊不會對產品產生多大效益,而知名的大網遊廠商也不允許隨意的植入廣告。3.網絡遊戲本身深受社會規範的制約,在一定程度上也影響了網絡遊戲廣告的發展。網絡遊戲自出現以來就一直有着許多反對者。很大一部分人對網絡遊戲持抵制態度,認為其不利於青少年心理的健康成長,而關於因沉迷網絡遊戲導致不幸事件發生的報道也屢見不鮮。 網絡遊戲可以為廣告實時數據的監測提供強大的技術支持,如廣告的曝光率、點擊率等,但其與傳統的廣告一樣,只有在廣告活動進行了一段時間之後才能對其廣告產品銷量是否增長,廣告產品品牌認知度是否提高等效果做出評估。廣告效果的測量具有滯後性,有的廣告要幾年甚至上十年時間才看得到效果。在測量效果的'過程中,還要綜合考慮其他社會、經濟等環境因素,以及廣告主自身經營狀況、其他營銷策略等因素,不能僅從這一次廣告運動來分析其是否促進產品的銷售、是否提升企業品牌價值等。與此同時,還有相當一部分網絡公司為了謀取利益偷偷篡改數據,以此來欺瞞客户,這種行為是有悖於商業經營道德規範的,是違法行為。並且這種行為將會對公司的發展造成極大的損害,更不利於客户制定科學的營銷決策和企業發展戰略。

艾瑞,網絡遊戲是有生命週期的,據調查數據顯示,玩家認真玩網絡遊戲的持續時間以1年到2年的比例突出;網絡遊戲玩家對某款遊戲的平均黏着度為7.9個月,持續玩網絡遊戲半年到一年以內的用户比例最高。儘管如此,《劍俠情緣3》、《魔獸世界》等經典遊戲仍頻頻成為網絡遊戲市場佔有率最高的網絡遊戲,《劍俠情緣》系列更是創造了中國自主營銷的網絡遊戲近還長盛不衰的傲然地位;《魔獸世界》也風行進10年還穩坐最受歡迎的網絡遊戲榜首。另外,在遊戲產業,玩家之間互相交流、口口相傳成為一個重要的擴充受眾的途徑。因此建立品牌形象、樹立良好的口碑對於遊戲商家來説也非常重要。任何媒介要想獲得長足的發展,品牌建設是必不可少的,網絡遊戲也不例外。同時,進行一些社區、新聞、公益等公共關係活動對於提升遊戲商家的社會形象也是很有必要的。

由此可以看到,遊戲廣告產業的進步不但拯救了遊戲開發商,也將使廣告商和技術供應商體驗到遊戲羣體的價值。當前和今後較長時間裏,促進電子遊戲廣告發展的因素包括電子遊戲產業的全面發展;廣告商對遊戲作為一種可行性的廣告載體能實現其市場目標日益認可;遊戲人羣的擴大,包括老年遊戲玩家和女性;更多的遊戲青睞網絡廣告,例如休閒遊戲,在線遊戲,大型多人在線遊戲(MMOGs)以及第三代在線連續性控制遊戲。隨着時代的不斷髮展,人們更多的接觸網絡,網絡遊戲將成為大部分人生活中必不可少的消遣品,而網絡遊戲廣告市場也將擁有大量的受眾羣。

四、研究結論

本文最後總結出,廣告商在網絡遊戲廣告中採取的營銷策略大致總結如下:定位受眾羣,完善營銷體系,建立良好的營銷渠道。同時保證現實中的產品口碑,並在網絡遊戲中推廣完善的網絡營銷及服務。希望相信通過這些策略能夠為廣告商的營銷目標基本實現提供一定的參考與保障,也為廣大廣告商在進入網絡遊戲領域的發展過程中提供一定借鑑。

網絡遊戲運營商在進行網絡遊戲投放和網絡遊戲開發的過程中,當然應該充分從廣告主的角度和產品營銷的角度出發,來統籌整個遊戲廣告的投放和開發,同時一定要兼顧遊戲玩家(目標消費羣體)的利益,保證遊戲本身的娛樂性,而不能一味地注重產品推廣而忽略遊戲玩家的具體感受。如果做法不當,極端地注重產品推廣而忽略遊戲玩家的感受則會適得其反,會使遊戲玩家對廣告產生牴觸的情緒,從而對品牌造成傷害,甚至對產品產生牴觸的行為,所以要在廣告主和遊戲之間尋找一個平衡點,使得雙方的利益得到兼顧。此外,網絡遊戲廣告的相關性投放實質是網絡遊戲中廣告產品的植入,遊戲場景中的廣告佈置要和遊戲玩家的消費特徵以及具體的遊戲內容相關聯,尤其應該注意所投放廣告的品牌性要和遊戲內容相關,否則廣告效果會大打折扣。

關於網絡遊戲廣告收入偏低,廣告主熱情不高的問題:解決這一難題就需要有能夠讓網絡遊戲與廣告完美結合的技術平台,做到網絡遊戲植入式廣告不會降低玩家的忠誠度,在保證遊戲運營商遊戲收入的基礎上更好的發展植入式廣告。

關於市場佔有率低與社會環境對網遊廣告營銷效益造成影響的問題:媒體勢頭再強勁,也不可能取代傳統媒體而單獨存在,傳統媒體也有其自身的優點,是整合傳播策略中不可或缺的一部分。廣告主若想使自己的廣告得到最大的傳播效果,必將新舊媒體有效結合,優勢互補,擴大傳播力量。因此,在與傳統媒體相輔相成、共同發展的基礎上,新媒體市場佔有率會逐漸增長。

中國**市場依舊在不斷髮展,只要調控好力度,調控好發展方向和方式,網遊行業一定會越來越好,成為撐起中國互聯網產業的一座橋樑。網遊廣告的營銷也會隨着網遊行業的崛起而發展。目前,為倡導文明辦網、文明上網,保護未成年人身心健康,有效解決未成年人沉迷網絡遊戲的社會問題,新聞出版總署倡議並聯合八部委於日前下發了《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知,決定從4月15日起,在全國網絡遊戲中推廣防沉迷系統;204月15日至6月15日各企業開發防沉迷系統,2007年6月15日至7月15日為測試時間,2007年7月16日起正式投入使用。隨着防沉迷系統的普及,網絡遊戲廣告也必會衝破人們以往的偏見,以其獨特的魅力在網絡廣告市場上風生水起。

關於網絡遊戲廣告市場缺乏統一的規範與廣告效果測量的問題:要做的就是在進行廣告活動之前向廣告客户提供詳盡的市場調查報告,在廣告活動中提供實時的監控數據,廣告活動結束後提交詳實的分析報告,幫助企業及時調整和改進廣告思路,以先進的監測技術和真實可靠的數據向客户提供最優秀的廣告服務,來實現網絡遊戲廣告市場的雙贏。

關於網絡遊戲廣告市場擁有受眾羣不持久的問題:網絡遊戲商只要網絡遊戲商專心、專注與遊戲,不分心去做廣告業務,而是由代理商全權負責;將遊戲品質和客户服務視為第一宗旨,在音效、畫面和客户服務上下足工夫,一批批新玩家就會接踵而來,老玩家也不會因此而離開。

遊戲廣告產業的進步不但可以拯救遊戲開發商,也將使廣告商和技術供應商體驗到遊戲羣體的價值。當前和今後較長時間裏,促進電子遊戲廣告發展的因素包括電子遊戲產業的全面發展;廣告商對遊戲作為一種可行性的廣告載體能實現其市場目標日益認可;遊戲人羣的擴大,包括老年遊戲玩家和女性;更多的遊戲青睞網絡廣告,例如休閒遊戲,在線遊戲,大型多人在線遊戲(MMOGs)以及第三代在線連續性控制遊戲。隨着時代的不斷髮展,人們更多的接觸網絡,網絡遊戲將成為大部分人生活中必不可少的消遣品,而網絡遊戲廣告市場也將擁有大量的受眾羣。

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遊戲運營畢業論文 篇七

遊戲畢業論文開題報告

課題研究價值

(一)創新點

1、建立網絡教學設計的理論體系與方法。

2、建立基於網絡環境的各類教學評價指標體系。

3、開發出操作性強、具有實際應用價值的網絡教學的設計工具和評價系統軟件。

(二)理論意義

傳統的教學設計是應用系統方法分析和研究教學的問題和需求,確立解決他們的方法與步驟,並對教學結果作出評價的一種計劃過程與操作程序。現代教學設計理論已經不拘泥於系統論的理論基礎,不強調對教學活動的絕對控制,逐漸放棄呆板的設計模式,開始強調教學設計的關係性、靈活性和實時性,從而更加有利於學生的創新精神和實踐能力。本課題的理論成果將完善和發展傳統的教學設計理論與方法。

(三)應用價值

1、通過課題的研究與實踐,總結並形成基於網絡環境下學科教學設計的理論與方法,優化中國小課堂教學結構。

2、通過課題的`研究與實踐,探索並總結信息化時代如何改革傳統的思想和模式,使學生學會利用網絡資源進行學習的方法和經驗。

3、通過課題的研究與實踐,探索普通中國小利用網絡資源的途徑與方法,形成一批優秀的網絡教學課例。

4、通過課題的研究與實踐,開發出具有應用推廣價值的網絡教學的設計工具和評價系統軟件。

【相關閲讀】

資產減值開題報告

(一)選題的經過在科學技術飛快發展和和勞動生產力不斷提高的今天,企業處在物價變動的經濟環境中,直線法計提折舊的缺點逐漸表現出來,為了更好地運營,按照配比法原則的要求,應在固定資產折舊初期提高較多的折舊,在使用後期提取較少折舊,折舊費用呈遞減趨勢,有利於固定資產價值儘快得到補償。重視對固定資產折舊的計提,從而企業盡最大可能採用加速折舊法,以減少需繳納的企業所得税。

(二)論述的可能性本論文以以往相關係統知識和專業知識的學習和積累,相對合理素質較高的教師隊伍的指導,為論述該課題的完成提供了智力和知識上的支持。加速折舊法也稱遞減折舊費用法,指固定資產每期計提的折舊費用,在使用早期多提,後期則少提。從而相對加快固定資產折舊的速度,以便使固定資產成本加快地得到補償的折舊的計算方法。採用加速折舊法對增加固定資產投資、加快技術改造有一定的作用。國家為了鼓勵採用新技術,允許某些企業才採用加速折舊法。