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創新創業項目實施計劃書新版多篇

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創新創業項目實施計劃書新版多篇

章:產品與服務 篇一

產品定位:

以休閒娛樂和餐飲為主的中低檔餐廳。

產品服務特徵:

本店的特色餐飲和獨有的休閒娛樂功能是主要的服務內容。

本店將在特色小吃和廣式茶餐廳模式的帶動下,讓消費者在工作和學習之餘有一個輕鬆和休閒的地方小息和解決餐飲問題。

休閒茶餐廳以餐點和茶飲為主要供應的實體商品。

餐食包括中西餐、特色小吃和甜品等,飲品主要包括咖啡、奶茶、果汁和沙冰等,產品品種多樣,口味獨特。

店中另提供書刊閲讀、飲茶閒談、桌遊、無線上網等區域和功能,以滿足消費者更多的需求,在一個舒適、安逸的氛圍下享受就餐、閲讀和遊戲的樂趣。

1、產品優勢

和市場上同類的產品和服務相比,我公司的產品具有以下的優勢:

優勢一:成本優勢。

我們的成本比競爭對手低,這是因為我們有直接的原材料進貨渠道,避免了原料在多次轉手交易中的價格提升。

我們對影響食品成本較大的重要原料制定了採購規格標準,即對應採購的原料,無論從形狀,色澤,等級、包裝要求等諸方面都加以嚴格的規定。

我們認真做好存貨的週轉工作,嚴格控制原料在庫存方面的成本。

優勢二:質量優勢。

我們具有一個安全和穩定的進貨渠道,首先從原材料的選擇上把好產品的第一關。

我們具有專業的品質控制和質量改進的能力,同時制定了嚴格的廚師和服務人員的行為規範,保證了食品的安全、美觀及美味。

我們有良好的服務意識,並且堅持顧客為本的理念,保證了優質的服務質量。

優勢三:組織管理優勢。

本項目管理團隊成員均為會展管理專業在校大學生,具備一定的專業管理知識和能力。

優勢四:意識優勢。

本商業團隊成員的大學在校學生身份完全符合本項目的目標市場--在校大學生,可以最直接的、限度的瞭解到目標受眾的需求和目標市場的動態。

優勢五:個性優勢。

本項目不同於普通的茶餐廳,也有別於一般的休閒性場所。

休閒茶餐廳將餐飲和休閒結合起來,既能滿足消費者一般的就餐要求,另一方面也為消費者提供了一個温馨舒適的休閒環境。

這個是本項目的最重要的特點,是作出自己品牌的關鍵性要素。

切入產品和服務

本項目在實施的初期,將以餐飲為主,休閒為輔的方式進入市場。

在市場成熟期後,將全面貫徹休閒茶餐廳的內涵,轉為以休閒為主,餐飲為輔的經營方式。

由於本項目在舟山東路還是屬於比較新穎的商業模式,在進入市場的初期,會在一定程度上造成消費者的陌生感和不認同感,所以我們在初期選擇一個對於消費者比較熟悉的經營方式,即主營餐飲類產品打開市場。

我們的這種銷售策略有利於消除消費者心理上的距離感,一定程度上為進入市場減少了阻力。

但是,這種經營策略在實施過程中,如果力度把握不當,會對本項目的特點的突出造成消極的影響。

另外,在經營策略中的轉型期要注意轉變的適度,否則會背離已擁有的客户羣的消費習慣,造成市場成熟期現有客户的喪失。

產品資源

(1)、提供產品與服務情況:

餐食供應:以中西餐為主食,提供多種類、多口味、多形式的餐點,適應大眾口味,接受度較高,是迎合消費者需求的首要產品。

另外,具備各色甜點小吃,風味獨特,成為本點餐食多樣化的保證。

飲料供應:咖啡,奶茶,果汁,沙冰和其他不含酒精飲料。

書刊閲覽:各類期刊,報紙雜誌,動漫類書籍和各類流行文學。

其他休閒娛樂方式:無線網絡連接點,桌遊。

(2)、原料供應情況:

原料採購:原料採購是餐飲經營的重要環節,也成為在實際經營中餐飲企業食品原料成本控制的首要環節。

採購的關鍵是建立、健全採購制度,明確採購標準,以標準規定採購的要求,嚴格監督。

鑑於食品原料種類繁多,季節性強,品質差異較大,所以採購方面我們嚴格依據以下標準:

1、保證採購質量優良

2、採購價格合理

3、依據人羣,季節等條件控制採購數量

4、與供應商形成長久良好的合作關係

對供應商的要求:我們茶餐廳以餐點,茶飲為主要供應商品。

主要合作對象的是食材、飲品供應商,在原料,價格,品質,服務上對供應商有着較高的要求。

要求如下:

1、供應商為國家頒佈營業執照的正規商家,擁有3年以上的經營經歷。

2、嚴格按《採購清單》內容進行原料供應,供方保證原料來源及品質。

3、根據需、供雙方的協議而制定採購單價。

原料結算採取月結方式,單價一經確認,原則上不變的。

只有在生產此種產品的製造成本上浮或下跌5%以上,影響到本合約所訂的採購業務而導致需方或供方希望修訂採購單價時,雙方需協商單價修訂及實施日期事項。

4、正常訂貨,需方按照所制定的“正常採購週期”以書面形式向供方訂貨,緊急訂貨時則按“緊急採購週期”執行。

5、雙方嚴格按《供應商合作協議》內容進行合作。

未來發展

舟山東路周圍有多所大學,在該區域已經開設了多家餐廳,但是都是以普通餐廳營業模式為主。

我們公司根據市場現狀,分析了大學生對課餘時間的安排和現有需求,針對消費者對就餐環境的挑剔和課餘休閒的特點,在該地開設了獨具特色的休閒式茶餐廳,將會吸引大量的消費者。

我們針對市場環境,制定了合理有效的市場策略,努力順利的進入市場,並以獨特的經營方式快速的發展壯大起來,在項目的成長期內做好宣傳推廣,在兩個月內爭取到一個成熟的市場,擁有自己穩固的消費羣體。

同時,我們將利用在舟山東路的經營經驗,努力做出自己的品牌,在一年內走出舟山東路的經營範圍,拓展出更為廣闊的市場。

店面簡介 篇二

本店位於大學聚集中心地段,主要針對的客户羣是大學生、教師、以及打工人員。經營面積約為 80平米左右。主要提供早餐、午餐、晚餐以及特色冷飲和休閒餐飲等。早餐以浙江等南方小吃為主打特色,當然本地小吃也是少不了的。品種多,口味全,營養豐富,使就餐者有更多的選擇。午餐和晚餐則有南北方不同口味菜式。而非餐點又提供各種冷飲,如果汁、薄冰、冰粥、刨冰、冰豆甜湯、冰凍咖啡、水果拼盤等。本餐廳採用自助快餐的方式,使顧客有更輕鬆的就餐環境與更多的選擇空間。本餐廳裝飾自然,隨意,同時負有現代氣息,牆面採用偏淡的温色調,廚房佈置合理精緻,採光性好,整體感觀介於家庭廚房性質與酒店廚房性質之間。

財務狀況分析 篇三

1、據計算可初步得出餐廳開業啟動資金約需10600元(場地租賃費用20--元,餐飲衞生許可等證件的申領費用600元,場地裝修費用3000元,廚房用具購置費用1000元,基本設施及其他費用等4000元)。

2、運營階段的成本主要包括:員工工資,物料採購費用,場地租賃費用,税,水電燃料費,雜項開支等。

3、每日經營財務預算及分析

據預算分析及調查,可初步確定市場容量,並大致估算出每日總營業額約800元,收益率30%,由此可計算出投資回收期約為三個月。

市場 篇四

1、市場營銷

①宣傳

我們將通過傳單、海報、校論壇、個大學生的q羣,和大學生中的關係網來宣傳。我們將邀請各院系的一些好朋友相聚到一起來免費體驗一下在我們“大學生廚房”中的自由、快樂和滿足感,請他們為我們“大學生廚房”做口頭宣傳。

②客源

既然我們“大學生廚房”的飲食和體驗快樂而設計的,那大學生就會有各種各樣的理由喜歡我們“大學生廚房”。

A. 在同學面前一展自己的廚藝。

B. 請自己的好朋友到“大學生廚房”裏為自己做一頓香噴噴的美食。

C. 某兩、三個男女寢室在這裏可以搞個廚藝聯誼,不會做菜的順便學學。

D. 有外地來的同學,讓他/她炒炒家鄉菜,嚐嚐鮮。

E. 不滿意外面餐館,也不滿意食堂,還不容易自己弄。

在大學生廚房這樣輕鬆自由的環境裏,在一個像家裏一樣可以出入的廚房。我們不僅是吃了一頓飯,更重要的在這個過程裏,我們體驗到了自己動手的快樂。一起動手的快樂,這裏真的就是大學生們自己的廚房。所以有這樣多的收穫,我們大學生廚房的顧客將絡繹不絕。每一年都將有新生的到來,來嚐鮮的同學也將連續不斷。

③既然大學生廚房是為大學生餐飲和娛樂考慮,那麼可以擴展搭配盈利服務,可以出租 uawen.c n 燒烤工具,賣燒烤配料。賣飲料、啤酒、乾菜等易存儲的菜類乾貨。也可搭配免費服務,提供怎樣做菜的一類書籍和營養搭配的書籍。

2、市場前景

現在看來,還沒有同我們“大學生廚房”這樣的規模來出租廚房給大學生一樣結構、形式的店,即使有、也只可能是將大學生自己做飯菜當成是一種娛樂的形式。所以我們“大學生廚房”是獨特的。大學生們都有一種想體驗社會實際,體驗自己動手的快樂,也想體驗新鮮的積極分子。所以我們“大學生廚房”的前景廣闊,全國這麼多高校(本科、專科、職業學校)那將是多麼廣闊的連鎖空間。也重視“大學生廚房”在學生中的關注度,信譽度來橫向發展其他服務,做到大學生廚房的橫向連鎖。

3、戰略目標

⑴近期戰略目標,在各地不同幾所高校周圍都建立一個學生廚房。認真組織好內部結構,為學生提供一個方便、舒適、自由、實惠、乾淨的飲食、娛樂的空間,用自由和潔淨來贏得大學生們烹飪就餐的舒適,讓他們感覺來了就再來,再來,就想天天來。在半個學期內,在所靠近的學校宣傳的眾所周知,把名聲打造的有界碑,在此期間盈利15%。

⑵近期戰略目標:在名聲、信譽、關注度都建立很好的基礎上可發展更多城市,更多高校的“大學生廚房”,也可橫向發展,讓“大學生廚房”成為一個品牌,開展其他服務大學生的行業。

創新創業項目計劃書完整版 篇五

一、基本情況

1、企業名:百貨超市。

2、行業類型:零售。

3、組織形式:個體工商户。

主要經營範圍:自己家鄉的鎮中心,這裏是人流的中心集合處。

4、經營地點:xx省xx市xx縣xx鎮。

面積:佔地大概xx平方米,選擇該地點的理由:因為鎮中心處沒有一間較大的超市,該地點是人流車流的集中地帶,交通方便,市場前景非常廣闊。

5、創業者個人情況:

相關工作經歷:曾經在商店裏賣過東西,懂得一點怎樣經營,但在日後的日子裏本人會增加社會實踐的,學習與這方面的知識的。

二、立項概述

我是一名大學生,專業是計算機專業,從小對經營方面感興趣。現在將要大學畢業了,憑着自己對經營的愛好和嚮往,一直希望在自己的鄉鎮開一間超市,用此來發展自己鄉鎮的經濟,是廣州市的許多超市吸引了我,我去超市購物時的啟迪,使我對此產生極大的興趣。根據本人的經驗,資金情況及對當今社會的瞭解,決定要謹慎從事,三思而行,因為這有非常大的風險的,加上自己的經驗不足。

隨着居民生活水平的不斷提高,追求環保,健康的消費已成為一種生活時尚,所以我打算要銷售一些綠色的產品,以保證人民的身心健康,顧客至上,這是我們的宗旨。

三、市場調查

人們生活水平提高,需要的物質有所增加,生活方式改變,大多數消費觀念增強,消費結構合理居民住宅消費能力中等。附近有一間中學生活商圈鄰近有幾個村子消費觀念增強,消費水平提高有較多的商店,但銷售的東西比較少。

四、對其它大型超市的調查

1、店鋪硬件調查。主要包括:競爭店的選址、店鋪外觀形象、建築物構造、停車場的設計、經營設施配置等方面的調查。

2、店堂陳列布局調查。主要包括:競爭店的樓面構成、平面佈局、面積分割、商品陳列及店堂氣氛營造等方面的調查。

3、商品能力調查。對競爭商店商品品種齊全的程度、商品的價格帶、商品的品質、貨源供應等情況進行調查分析。

4、顧客層次的調查。主要從年齡層次和收入層次進行調查。

5、店鋪運營管理調查。對促銷、補貨、陳列及環境衞生等方面的調查。

需求與供給的關係有以下幾種類型:①需求旺盛,供給偏低型;②需求旺盛,供給旺盛型;③需求不旺,供給也不旺型; ④需求不旺,供給旺盛型。從倉儲式超市選址看,其立地商圈內需求與供給關係呈現出第一種類型最佳,第二種次之,第三、第四種類型要盡力迴避。對需求和供給的調查,要注意對潛在需求和供應的調查,要特別留意可能會引起供需變化的一些因素的發展趨勢。

6、倉儲式超市的調查:

在倉儲式超市選址時,除了對以上大的項目調查外,具體地點選址還必須對以下幾個雖屬細節問題但又頗為重要的幾個因素進行調查。

可見度。可見度是商店被往來行人或乘車者所能看到的程度。場所可見度越高,商店越容易引起客流的重視,他們來店購物的可能性越大。因此倉儲式超市選址時要選擇可見度高的地點,如兩面臨街的十字路口或三岔路口。

組織人員 管理 篇六

1、我們將顧客分為大、中、小規模。

大規模(20-40人):如某班同學聚會,或者是某同學的生日,這樣需要出租一個單元的大學生廚房,這需要提前預訂。根據要求或者約定一個廚師來幫忙,或請個人來打理雜事。

中規模(10-20人):如某寢室聯誼,或一個小型的慶祝會,也需提前預約,無廚師配備。

小規模(1-10人):隨時安排廚灶。

2、在大學生廚房裏,僅需僱傭一箇中年的女性員工來打掃收拾大學生廚房,並且在大學生烹飪期間時時檢驗液化氣灶台的安全性。

3、其他管理人員:宣傳負責人,廚具、餐具負責人,財務管理人,顧客預訂負責人,值班收銀人員等均可由學生來擔當。

4、若有大型的聚會或聚餐,可向顧客預訂負責人提前預訂,他/她可以提前做安排,中型的(10-20人)也由預訂負責人安排,小規模的顧客羣,則按先來後到使用灶台。

5、財務管理人,負責清算每星期水電費,煤氣灶和僱傭人員費用和“大學生廚房”的總收益,適當調整價格,大、中型規模顧客羣有固定的訂租價格,根據預訂廚房的次數來決定下週小規模顧客羣前來做菜的租金。

6、政府批文:大學生廚房要獲得營業執照,問題主要是衞生和安全。因為我們僱傭了人員來打掃大學生廚房和時時刻刻檢驗並教導學生使用液化氣等危險設備,且在大學生廚房內配有滅火器、消防設備。安全和衞生本來就是大學生廚房核心管理的問題,所以能夠取得政府批文的,若大學生由學生自主創業可向學校申請資金和批文。

創新創業項目計劃書 篇七

一、市場分析

1.1網絡遊戲的定義及分類

“網絡遊戲”也就是人們一般所指的“在線遊戲”,是通過互聯網進行、可以多人同時參與的電腦遊戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閒的目的。這裏我們將網絡遊戲分為角色扮演類大型網絡遊戲和休閒遊戲(本遊戲)。

休閒娛樂遊戲(Casual/LobbyGame)--本遊戲,包括大中型休閒網絡遊戲和遊戲平台上的遊戲。休閒遊戲的特點在於回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10分鐘。通過玩休閒遊戲這種娛樂方式,玩家通常可以得到放鬆、休息。休閒遊戲中的遊戲平台是通過集成眾多流行遊戲,也構築一個有基本健全的平台社會體制和經濟系統的世界,讓玩家扮演特定角色進行對抗博弈。本遊戲打破傳統遊戲虛擬化的特點,產品以區域着手,以地區玩家娛樂和遊戲習慣為背景,把地區玩家的生活和娛樂網絡化。

1.2網絡遊戲產業數據分析報告

網絡遊戲這個自1998年開始出現在人們視野中的新名詞,經過5年寂寞發展的時間後,在2003年隨着陳天橋的財富故事成為衝擊財富榜首的熱門;此後幾年,大量的精英人才和資本迅速進入這個新興產業,至今國內已有7家遊戲公司上市,均創造了驕人的業績;一組組驚人的財報數據,使網絡遊戲毫無爭議的成為財富增長最快、最暴利的新興產業。

中國經濟持續高速增長,人均收入和個人支付能力持續提高,經濟水平的提高刺激了人們對娛樂業務的需求,尤其是對寬帶娛樂業務的需求不斷高漲;另一方面,隨着人口流動性的增大,用户需要更多的娛樂產品從不同的時間、空間上提供娛樂服務,用户對網遊產品的需求日益增多。與此同時,網絡遊戲場上推出的產品數量增多,促使更多的互聯網用户轉化為網絡遊戲用户。從年齡層面來看,截至2007年第三季度,中國網絡遊戲用户羣已經從原來的18-22歲的高密度集中轉化到了18-55歲為主的相對年齡層分散的局面,遊戲人羣年齡層將會不斷擴大,用户的付費能力進一步提升,用户對網遊產品的需求類型日益增多,從而促進了整個網絡遊戲市場的快速發展。

1.3網絡遊戲盈利的本質

所謂遊戲的本質就是通過虛擬情境,構建了一個虛擬(本遊戲在設計時,通過點對點音視頻,使其更真實化)的社會,將現實社會中人吸引到這個社會中來,遊戲公司通過發行遊戲社會中流通的虛擬貨幣(Q幣、U幣、等等遊戲幣)來分配遊戲社會資源和建立遊戲社會秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發行權。通過虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再製定遊戲規則、推出服務產品來消耗掉用户持有的虛擬貨幣,從而最終實現了對用户財富的攫取,這就是網絡遊戲公司的盈利本質。本遊戲運普遍採用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉賬服務費、根據07年税務制度提取喜金以及扣水為主的20多種消耗方式。例如目前的騰訊、聯眾、中國遊戲中心等休閒遊戲平台均在採用這種模式盈利;當然,這些平台也經常打點擦邊球,以賺取暴利。遊戲對戰平台則是通過提供多種遊戲的聯機比賽服務,構建了一個對戰比賽的社會環境,也同樣通過對比賽輸贏結果進行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。

二、遊戲平台的機會與前景

2.1遊戲平台的分類與發展

遊戲平台是越來越為人所熟悉和喜愛的網上休閒娛樂場所,也是國家大力支持和推動的電子競技這項新興體育項目的載體。休閒遊戲將成為未來網絡遊戲的重點發展領域,也是目前玩家人數最多的遊戲,知名的QQ遊戲平台同時在線人數高達500多萬人。大量的用户流導致網速遠遠不能滿足玩家的要求。

2.2國內主要遊戲平台的定位與運營模式的分析

國內主要的遊戲平台有:聯眾遊戲、中國遊戲中心、騰訊遊戲平台、本遊戲平台。下面將分別就產品特徵、盈利模式、運營特點、推廣、前景分別進行分析比較。

本遊戲平台通常都有兩種用户羣體,一種是免費玩的,主要用來吸引人氣,這就是我們看起來的免費,而實際上免費玩家至少在為他們的廣告收入作貢獻。另一種是直接表現收費的,這種主要是由免費玩家中產生的,通過公司的刺激手段刺激後轉成付費的用户。在遊戲平台上的付費用户可以有多種權限進行娛樂,參與比賽通過輸贏滿足自己小賭的心理(這也是很多玩家的癖好吧)或通過音視頻互動使其遊戲根據有真實感、節奏感、舒適感、……並在參與遊戲或比賽的過程中去賺取平台流通的虛擬貨幣作為自己的一筆收入。同時,遊戲平台運營者獲取了遊戲玩家每一局的固定的服務費用。像聯眾每天同時在線的人數達到幾十萬,每天貢獻給聯眾的抽成收入就達百萬之多。

因此目前的市場格局是:騰訊,已有既得利益和固定運營模式的情況下,無法對區域市場精耕細作,而對具有五千歷史大中華民族來説,很多地方都有自己的歷史文化和娛樂生活,這也是他們需要在生活和娛樂中需要具體網絡化,這塊市場現在正處於高速成長階段,在全國沒有特別有影響力的品牌。從宏觀環境來看,中國的城市化進程的加快,也需要區域性的娛樂。地方市場的劃分主要是以城市為單位,這和中國城市化進程加快,中小城市經濟發展加速是同步的,另外地方經濟的發展,也已經帶動地方區域性媒體以及區域性娛樂成為新的潮流。

本遊戲可以通過將當地網吧、學校、地方超級玩家捆綁形成利益共同體,從而,控制區域市場渠道,成為區域電子競技壟斷平台;我們通過為其提供技術支持,提供虛擬貨幣流通。

2.3平台區域運營的優勢

遊戲平台區域運營具有很多得天獨厚的條件和優勢,這是能夠有力阻擊外來競爭,整合並壟斷本土市場資源的優勢運營策略。

下面就區域運營優勢的各個方面進行分別詳解:

2.3.1產品:遊戲平台定位於比賽、競技、KTV以及其他遊戲達成的綜合性本土特色遊戲平台門户。

通過打造一個具有地緣和文化特色優勢的遊戲平台門户;使平台在特定用户羣內形成品牌價值,成為一個具備自身運營盈利能力、局域市場壟斷和廣告價值同在的優勢平台。

通過對產品的努力打造,平台將成為集成全國各地本土規則的類遊戲、同時支持競技和類電子競技遊戲比賽、集成眾多網遊推廣、擁有本地線下運營體系支撐的大型綜合性遊戲平台。

2.3.2內容:平台內容包括遊戲普通場(免費)、競技場(收服務費)、豆豆場(收小額喜金)、防作弊場(收喜金)、快速場(收服務費)、VIP超級玩家(收費)。遊戲讓用户足不出户玩到最專業的本地遊戲。遊戲實現了休閒遊戲+娛樂KTV相結合。

普通場:針對所有玩家。

競技場:由運營商制定規則,不定期的開展各項遊戲的競技大賽,以推廣遊戲和吸取專業遊戲高手為出發點。要合乎條件的玩家才能參與(比如:遊戲幣大於>=5000)。

舉辦賽事規則可以參照如下:

1、闖關賽

平台上的闖關賽運營規則可以參照聯眾電腦技術有限責任公司在2006年8月份開展的“瘋狂十三關”策劃案。

2、爭霸賽

平台上爭霸賽的運營模式參照廣東“雞神爭霸賽”。

3、公開賽

可以選取兩個著名選手或是兩個團隊參加比賽,由運營商或是裁判發起,選手參賽不付費,但是比賽可以開展競猜押注,增加趣味性。

4、個人賽

由運營商設定固定金額的遊戲豆作為成為VIP玩家的標準,VIP玩家可以自己開設比賽房間。運營商按照平台設定的固定比例扣除玩家雙方的服務費用。

豆豆場:是訓練場,要有一定U幣才能參與。

防作弊場:是高手對戰場,要有一定U幣才能參與。

快速場:也稱直通區。會員可以參與。

VIP超級玩家:超級玩家才有此權限。

三、平台運營贏利模式和操作

3.1平台運營贏利分析

平台支持的主要是電子競技類遊戲,這些遊戲普及度高,對戰性強,很適合打比賽和對戰。而在比賽中引入獎勵機制,設定大獎,這樣對於遊戲玩家來説,就具有很大的挑戰及刺激,吸引他們購買U幣參加比賽;另外平台設定有對戰、競猜、下注等功能,來滿足玩家需求,刺激玩家向更高目標挑戰,具有更加吸引人的趣味性。

運營商在當地有虛擬貨幣的發行權,玩家需要拿法定貨幣去運營商處購買U幣並兑換成遊戲豆進行比賽或競猜,而不論輸贏運營商都會扣除玩家固定比例的服務費用。

其核心理論就是:用虛擬貨幣換取真實貨幣;通過遊戲的趣味性和比賽的刺激性吸引玩家進行比賽和對戰,並由運營商制定消耗規則消耗掉玩家的虛擬貨幣,最終實現賺錢的目的。

3.2平台運營盈利模式

引入贊助

目前很多知名企業都作為過電子競技大賽的贊助商,聯想、三星、英特爾、HP等,運營商在運營賽事時也可以找相關企業贊助,既為企業的產品或品牌擴大了在當地的影響又推出了自己的平台,玩家也獲得了實惠,實現了多方互贏的局面。

渠道推廣

因為佔有局域市場的宣傳優勢,運營商可以和各大遊戲廠商合作,將其產品集成到平台上,為其提供本地推廣服務,作為一個成功的運營商可以在條件具備的時候走在前面。廣告和本地推廣服務將成為不可忽視的盈利點。

未來前景

各地運營商體系建立併成熟後,就形成了一箇中國最完善最全面的電子競技與遊戲地推、運營服務體系,可以更好的幫助遊戲廠商做遊戲渠道推廣;可以組建全國電子競技大賽。平台本身的運營也將持續不斷地提供豐厚的收入。

3.3盈利分析案例

3.3.1案例數據

選中等二級地區城市福建泉州為例

福建泉州05年初有關數據顯示:地區總人口700萬人(城區人口85萬,其他為所轄縣市及農村人口),有執照網吧300家,黑網吧超過1200多家,網吧總量佈局比例範圍為每家不到5000人1家網吧;這個數據符合現實中絕大多數城市的網吧人口比例。此案例中只計算了來自網吧分銷渠道的營業額,沒有計算其他入網方式接入的實際有效大量用户大約90萬;所以實際操作中將還有非常巨大的利潤空間。

3.3.2投資需求

平台系統:一套15萬元(平台價格根據各地區均有所不同,分別為10-20萬)

辦公場所:40平方,每年2萬元

辦公設備:電腦兩台8000元,電話兩部加辦公桌椅5000元人員:財務1人,網管1人,業務處理1人,銷售10人,人均1000元,共13000元/月

平台託管:每年4000-8000不等。

其他:2000元

總投資合計:固定投資19萬元,人工費用13000元/月

3.3.3收益分析

收益項目包括:VIP會員、渠道銷售、服務費、商業扣水、喜金,道具等其他五個主要方面

1、VIP會員:(基本盈利能力)

以共發展3000個VIP會員,每個VIP會員每月會費20元,總共會費收入:3000×20×12=720000元,柒拾貳萬元/每年。

2、渠道收入:(有市場渠道方向的運營商可以開發此方向的市場,不計為盈利能力)

運營商與某企業、網吧、娛樂城等等可以實施渠道銷售,運營商可以與相關單位形成渠道銷售,也就是運營商可以在平台上給某網吧或娛樂城開設固有的運營雅間,並從中收取渠道費、部分服務費和商業水收等等,假如該區有10個娛樂城與該平台形成運營合作關係,渠道費用每個娛樂城1000元/月房間,共開設20間,則每年渠道費:10×12×1000×20=2400000元;該區有10個網吧與該平台形成運營合作關係,渠道費用每個娛樂城500元/月房間,共開設40間,則每年渠道費:10×12×500×40=2400000元;

不確定估計共計480萬元,此項能帶來的實際收入能達到多少,還是取決於運營商的投資利用效果。

3、各種比賽收入:(不計算為其盈利能力)

各種比賽收入不是很好界定,根據比賽不同,收入差距是很大的。既使一年只舉辦一場鬥地主或者任何遊戲的闖關賽,也可獲得數以百萬或千萬的利潤收入,因無法準確預算將舉辦幾場等情況,所以這種最暴利的收入,在這裏也將不計算為其盈利能力。

4、其他收入:(基本盈利能力)

其他收入包括遊戲的抽成,扣水、喜金、服務費以及廣告、冠名、遊戲房間出租、甚至虛擬貨幣發行,道具等在內的各種名目繁多的遊戲幣消耗方式的應用。對於這些收入模式不再進行詳細分析,運營商自行選擇應用。目前主要的運營商基本都是通過各種遊戲幣消耗的方式將遊戲中流通的貨幣消化掉的;如果運營商也充分採用了這種模式,那麼至少每年平台中流轉的這筆總額超過5400萬的資金將全部成為運營商的收入。

3.3.4收入彙總

收入總計:

VIP會員收入:720000元

網吧渠道收入:4800000元

各種比賽收入:X

其他收入:X

盈利總計:

利潤收入為:720000+4800000+X=5520000+X元,大於伍佰伍拾貳萬元/年

可控流動資金為:720000+54000000+500000+X=55220000+X元,大於伍仟伍佰貳拾貳萬元/年

彙總表:

成本項目金額利潤項目金額

平台系統150000元VIP會員720000元

辦公場所20000元網吧渠道淨收入4800000元

辦公設備13000元商業比賽收入X元

人員13000元抽成,扣水,喜金X元

平台託管8000元服務費,廣告,道具等X元

其他2000元房間出租200000元

合計19萬固定投入

1.3萬流動投入/年淨利潤1152萬元/年

可控流動資金5522萬元/年

3.4項目運營操作內容

3.4.1運營商經營主體身份

現有的信息技術有限公司、科技發展有限公司、網絡文化傳播公司等都可以以商業促銷活動的名義直接從事這個項目。

對於現在沒有法人實體的個人,如果要從事這個項目,可以掛靠某個現有的公司實體或者組建一個公司。

3.4.2硬件配備要求及技術支持説明

1、服務器配置要求:

需達到一定性能要求基礎之上,追求服務器穩定,因此服務器最好選用品牌服務器,因為它可以保障硬件的售後服務。

2、服務器託管要求:

服務器最好託管到當地的主流機房裏(網通或電信),因為那裏有防火牆措施、不間斷電源、防靜電的環境;基本上全國各城市的機房託管費用1U在4000-8000元之間。

3、合作後的技術支持:

為了讓您能快速長期穩定運營遊戲平台系統,我們特制定以下的技術支持辦法:

1、只要您在應用我們的系統,無論何時我們都提供一條龍技術全程服務,我們將全面保障整個運營過程;

2、我們將派專人架設好遊戲服務器端及相關的網站,做好運營相關的服務器安全,並幫助調通各種支付系統,培訓專門的遊戲管理維護人員;

3、無論多少年的合作期內,我方將始終免費提供遊戲升級支持和免費添加贈送新遊戲;

4、如遇到突發事件,我方將在第一時間裏內給予響應。在接到故障通知後,我方技術人員將在您授權前提下,盡心盡力的協助您予以處理;

5、合作期的任何時間內,我們都將提供免費的遊戲管理操作培訓及遊戲運營推廣培訓,培訓方式為:

(1)、可以派專員到我處進行培訓;

(2)、我方遠程操作示範;

(3)、提供全套市場推廣運營指導材料,協助制定運營推廣和活動策劃方案;

(4)、要求我方派技術人員到購買方進行實地培訓(所有差旅費用由您支付)。

4、合作後運營支持:

協助運營商根據當地市場情況、預算、運營商資源,進行賽事策劃、組織及培訓。

3.4.3整合渠道營銷

運營商在本地市場推廣平台的時候,可以整合一系列可以利用的資源,形成一個簡略高效的營銷團體。本地營銷夥伴選擇可以通過以下四類目標着手:

1、網吧渠道:

當前的網吧經營者,這將是主要渠道。網吧具備了平台服務的所有條件,比如:遊戲玩家、上網環境、付費環境、比賽環境、推廣環境、組織條件等;具備最理想的渠道特徵;首選之。

2、媒體渠道:

媒體影響並掌握、引導部分受眾的注意力,所以選擇發展媒體渠道也是關鍵策略。目前主要適合的媒體渠道分為報紙和網絡兩種。報紙媒體多選擇當地流行的小報,主要進行廣告、軟文投放、電子競技專欄合作、比賽賽況發佈等。網絡媒體選擇當地地方性綜合門户、資訊門户、論壇等站點,合作成為其頻道運營商或開闢專欄、組織聯賽、賽況發佈、投放廣告、提供終端下載等。這類渠道需要重視,是提高知名度和吸引人氣的很好措施,但要注意負面宣傳影響。

3、娛樂場所渠道:

傳統的娛樂場所擁有大量潛在玩家和對比賽結果感興趣的人羣,發展娛樂場所成為渠道可以有效擴大用户數量,尤其對針對比賽輸贏進行小量投注娛樂的活動更能夠吸引傳統棋的牌室等娛樂場所的人羣關注。娛樂場所的渠道合作,相當於對娛樂場所和平台的用户和服務進行了等價互換,平台的比賽活動以及服務特點可以成為某些特殊娛樂場所的經營項目,對合作雙方都有很大的價值。

4、經紀人渠道:

經紀人手中掌握大量的用户資源,可以通過組織比賽為平台聚集人氣;經紀人多為在本地或本範圍之內擁有強大人脈資源的人員,比如網吧老闆、棋的牌室老闆、賭場老闆、活躍的有影響力的遊戲愛好者等。一旦建立了龐大的經紀人渠道組織,平台上將會出現活躍的比賽盛況;平台的人氣和利潤會達到理想狀態。這方面也將是運營商在操作過程中應該予以重點關注的地方。

渠道開發的核心原則:建立雙贏的合作機制;充分發掘利用各自的優勢資源;以現實利益為驅動,以長期利益為秩序;明確的責權利規則。

四、合作商和運營商的資格要求

我們需要組建的是精英團隊聯盟,尋求各縣、市、地、省會的核心運營商,要求如下:

◆須對事業有深入的認識,並相信自己有能力做好;

◆將電子競技、網絡遊戲事業作為重點發展目標;

◆瞭解產業現狀,認同產業發展趨勢;

◆具備相當出色的市場運作能力和果斷決策能力;

◆具備獨立的法人資格;

◆具備良好的社會關係。

創新計劃書 篇八

近些日子,大學生自主創業成了最熱門的話題。面對嚴峻的就業形勢,一部分大學生在畢業後選擇自主創業,雖然現在大學生創業成功的例子不是很多,但是敢於邁出這一步,跳出老路,就已經具備了敢於挑戰的企業家精神。

高中和高中以前,確實只能用一句話來形容當時眼界的閉塞:一心只讀聖賢書,兩耳不聞窗外事。來到大學,雖然沒有我憧憬的那麼美好,但還是讓我學到了不少書本上學不到的東西,眼界開闊了不少。大學生創業創新活動讓我知道什麼是創業?為什麼要創業?怎麼創業?他們改變了以前我對創業狹隘的理解——只要有激情就可以創業。

那我們團隊的熱情所在就是為自己學校的同學們貢獻自己所學的專業知識。 具體而言,因為上海理工大學是一所總體偏向理工人才培養的大學,會有比較多的理工科學生感覺資源的相對匱乏如果他們想去深入瞭解英語知識,提高日常口語水平。 我們作為外語學院的學生,有學習英語上的切身體會和經驗,也很熟悉學校的外語學習資源的部署配置,因此在這種條件下,我們萌發了為那些苦於不知如何提高英語,找到優質資源的學生打造一本信息手冊的創新念頭。

然而我們知道創業就是一個團隊把一個好的想法變成現實,創業就是一種極具挑戰性的社會活動,創業必須具備智慧和勇氣,創業是一種生活方式。”創業是需要很苛刻的條件的,不是你想你就可以,而是你能你才可以。就像高中化學書上舉的一個投籃的例子:你光顧着用力投球而沒有瞄準方向,球是不會投進籃筐的;你光瞄準方向而沒有把握好力度,球同樣進不了籃筐;只有當你既瞄準了方向又有合適的力度,你才可以將球投進籃筐裏。創業也是一樣的,光有激情不夠,光有好的想法不夠,只有既有激情又有想法和相關知識才可能創業成功。

在創新的過程中,最大的體會便是的的確確存在着大大小小的阻礙矛盾會不斷地出現,打斷我們創新計劃的實現。 其中就包括小組的內部意見不一致,學校的實現層面的困難等等。 但是我們會越挫越勇,因為在自主創業方面,有許多成功人士。比如,聯想集團老總柳傳志,華為的創始人任正非,他們的經驗其實可以用幾個簡單的詞來概括,即勤奮、堅持、創造力、情商、使命和機遇。從這些成功人士身上領悟到企業家或是創新人才所要具備的四要素:①積極主動的態度②擁有一定的專業知識③有信心④持之以恆。因此,對於現在大學生來説,勤奮和堅持是必不可少的。四年的大學生活中,我們要時刻保持對生活的期待與熱情,對周圍事物的好奇心,培養自己的創新意識,再從實踐中獲得培養自己創新能力的機會。

公司簡介 篇九

1、性質:大學生廚房是一種面向全體大學生出租廚房的一種服務性項目。

2、設備設施:大學生廚房以單元制形式存在,一個單元有一個廚房和一個餐廳。一個廚房中有四個灶台,四套炊具和燃氣灶,和一個砧板台,多套切菜工具,和一個櫥櫃,裏面碗具、油鹽等調料一應俱全,配備自來水龍頭和多隻籃、桶等洗菜工具,和幾個油煙機;餐廳裏有大小桌子五、六張,電風扇,飲水機,電冰箱,消毒櫃,電飯煲,時時提供熱飯。

3、項目服務內容:大學生們只要提着自己喜歡的菜來到大學生廚房來,根據時間或者規模交付一定的租金就可以到指定的灶台上去烹飪了,一個廚房四個灶台、可以同時烹飪。在一箇中餐或晚餐時間內,一個灶台又可連續地讓幾組同學烹飪。這樣一個單元的廚房:中餐時間(11:00-2:00)之間大概可以烹飪28(4個灶台-7組/灶台)組同學。同學們可以在這裏吃完再走,也可以帶出去吃,一切自便。

我們大學生廚房還搭配有一個大冰箱,若是一個常客,且有吃不完的菜,或需要存儲的剩菜我們將替他們存儲,只需將它們密封好後放入一封閉的籃子,然後寫上姓名或其他標記,放入冰箱即可,但因考慮到用電情況和冰箱空間問題,若存放的時間超過一天則支付2元/天的寄存金。

4、項目目的:大學生廚房的產生是我組深刻了解到很多大學生們抱怨食堂的飯菜天天一個樣,味道不可口,沒有一點新意,還有部分學生又覺得在外餐館的飯菜,衞生狀況不好,嫌油不多,而且價格不低。在只有兩種選擇的情況下,除了抱怨,只有抱怨,所以我們想到了大學生廚房這個既對大學生的口味,又鍛鍊大學生自己動手能力的廚房。

5、大學生廚房室內的裝飾:可由學生來創造設計,設計核心為自由舒適,綠色環保。主要體現簡單美。大學生自己種的花草,手工剪貼畫,廢物利用等些有創意的設計都可用來裝飾大學生廚房。