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遊戲策劃多篇

欄目: 實用文精選 / 發佈於: / 人氣:2.29W

遊戲策劃多篇

遊戲策劃方案 篇一

主題:相約,綻放你、我、他

活動目的:豐富校園生活,彰顯學生的青春活力,加強同學們的團隊精神,增進同學間的合作交流,培養同學們的組織能力和創新能力,給與平台讓同學們張揚個性,展現風采,在活動中與高校名師進行專業互動。

活動宗旨:娛樂,放鬆壓力,展現自我,培養團隊精神。

活動背景:在緊張繁忙的學習生活中,開展拓展活動,放鬆師生們的心情,緩解壓力,給與平台,彰顯學生們的青春活力,尋找自信,加強同學們的團隊精神,增進同學間的合作交流,通過此次拓展活動,讓同學們相互鼓勵,使同學們都能更加自信的站上考場,取得優異 的成績。

主辦單位:教育學校

承辦單位:教育學校x班

支持單位:武警部隊

活動時間:20xx年12月7日至20xx年12月9日

活動地點:武警訓練基地

活動設備:音響,麥克風(4支),話筒支架,攝像機,舞台燈光器具,調音設備,電插板(3個),電腦(1台),投影設備一套。(武警部隊內部設備)

活動流程

20xx年12月7日

1、7:30集合

2、8:00出發(x班學生先走,留下15人,對留在學校的學生進行統計,報到學校;檢查教室門窗是否完全關好,組織不去的學生打掃衞生)

3、使用車輛對學生以70至80人為單位進行運輸,交通工具為:軍用卡車(2輛)客車(1輛)車程單程為1小時所有學生4次可以完全運送到目的地。預計4至5小時户外拓展遊戲策劃書户外拓展遊戲策劃書。(預計週五路況較擁擠)

4、x班學生在去到訓練基地後,x班負責會場佈置(按分組來完成)

5、午飯時間視情況而定,暫定12:00至13:00.

6、下午活動時間為:14:00至17:00,由各班級自由組織。(有節目的同學於15:00進行彩排)

7、x班活動時間負責佈置會場。

8、晚飯時間暫定為17:30至18:30

9、活動入場時間為19:00進場,19:30正式開始。23:00結束。歷時三個半小時。按照節目單來進行,在入場時發放貼有標籤的水果,用來活動中的抽獎

10、開場後,先由主持人介紹到場嘉賓領導,而活動結束再由主持人致結束語。

12月8日

9:00活動開始

(x班25名同學佈置會場;20名同學負責活動中的計時•計分)

10:30禮儀組準備接待嘉賓(6—8個女生;負責迎接嘉賓接到會場)

11:30或12:00午餐(暫定)

14:00—14:30(活動開始)待定

一。禮儀組接待領導進場

二。各小組安排各班級入場

三。14:30主持人介紹各到會領導。嘉賓

四。請樑校。馬總致詞發言

五。各班級專業展示

a音樂班 bx班(10 —20人詩歌朗誦) c美術班(美術作品走秀)

六。各領導根據學生表演致詞

七。學生的文藝演出

a音樂班 bx班(舞蹈等) c美術班

八。音樂班兩個節目,x班四個節目,美術班兩個

九。請領導總結致詞

十。17:00晚餐(暫定)

18:30篝火晚會開始

一。發放水果,瓜子(美術班兩袋,x班一袋,音樂班半袋)

二。做遊戲

三。各班級互相比拼(如果領導在場唱酒歌歡迎)

四。跳左腳舞

備註:領導發放獎品

活動人員安排

第一組:後勤組(負責後勤保障工作,物品保存户外拓展遊戲策劃書團隊精神。10—15人餘思乾、王藝璇負責。)

第二組:宣傳組(負責宣傳,活動統計,節目編排,海報工作,五套設計及佈置。10—15人陳滿林、王曉丹負責)

第三組:禮儀組(負責接待及獎品發放—配服裝,女生8—10人 吳海梅、王婭主要負責)

第四組:採購組(負責所有物品的採購。10—15人 李元輝、彭星雲、魯清福、康琪琳負責)

第五組:衞生組(x班全部參與,打掃四次晚會的衞生) { (12月7日晚會和上午競賽由1,2,3,組負責) (下午領導講話4,5,6,組負責) (篝火晚會由7,8,9組負責)} 衞生組總負責人:王珩

第六組:應急組(主要負責安全,消防以及意外傷害應急)備註:滅火器2個,急救箱1個 張明發、王珩負責)

第七組:攝影(男生5人,待定)

遊戲規則

一。 扮時鐘(培養同學們的判斷能力以及協調性)

在白板或者牆壁上畫一個大時鐘模型,分別將時鐘的刻度標示出來,三個人分別表演時鐘的時針,分針,秒針

,在時鐘前面站成一縱隊(背向白板或牆壁)扮演者不看“時鐘”

主持人任意給出一個時刻,比如:14:00時,零分,零秒,要時刻三根指針的同學的同學用手中的道具迅速的指向正確位置,錯誤或者指示慢的人受罰(俯卧撐50個)

二。 “怪獸過河”

操作:a團隊在連成一體的情況下,通過一條60米的河(繩子作為河岸)

b最多由八隻手,四隻腳可以接觸“河面”

c團隊隊員有15分針討論如何操作

目的:統一團隊領導能力,簡化工作流程,鍛鍊團隊協作能力。

規則:a通過“河面”期間,身體的其他部位不準接觸“河面”接觸視為失敗,團隊要接受懲罰,隊長接受雙倍懲罰。

b通過“河面”的時間為2分針

c若兩隊均沒有在規定的時間內完成,通過距離最長的一方為勝利者。

三。 “嘴咬撲克”

操作:a全體拓展學生15人一組

b每組的單個成員可以在特定遊戲區域任意站位

c向撲克由一個組員的嘴傳向下一位組員

目的:鍛鍊參與者的心理素質

規則:a遊戲期間,各組成員可以在特定遊戲區域隨意調換位置,以增加遊戲的難度。

b各組組員參與者沒人只能咬一次撲克。

c遊戲進行中,撲克從嘴裏掉出來者視為失敗需要進行懲罰

四。 解手鍊

形式:10人一組最佳

時間:20分鐘

目的:讓同學們體會在解決團隊問題方面都有什麼步驟,聆聽在溝通中的重要性,以及團隊的合作精神。

程序:1主持人讓每一個每個組員圍成一個同心圓

2主持人説:先舉起你的右手,握住對面的那個人的手,再舉起你的左手,握住別人的手,現在你們對面一個錯綜複雜的問題,在不鬆手的情況下,想辦法解開

3告訴大家一定可以解開,但有兩種答案,一種是大圈,另一種是兩個套着的環户外拓展遊戲策劃書户外拓展遊戲策劃書。

4如果過程中實在解不開,主持人可允許同學決定兩隻手斷開一次,但再次進行時必須馬上封閉。

五。 頂氣球比賽

道具:氣球一個,繩子一條

參加人員:兩組對抗(每組一般3至7人)

遊戲規則:遊戲開始前先把繩子沿場地的正中央拉開(像網球網一樣)然後雙方排開用頭頂氣球,哪方先落地為輸,雙方輪流發球(體現配合能力和競爭能

力)注意只能用頭,不能用其他部位。

六。 搶伴舞

五位男生,四位女生

音樂響起,各位男士邀請一位女士跳舞,會有一個男士沒有舞伴請他獨舞,音樂暫停時,請各位交換舞伴,看哪位男士獨舞的時間最長,他就得表演節目一個。

七。 同手同腳。

程序:1由裁判吧兩個參與者的左、右腳綁在一起,並排列向前。

2把準備好的氣球放在兩者之間。

規則:1率先完成者獲勝。

2期間氣球不準落地。

3期間如果氣球掉落,比賽者摔倒可以調整繼續比賽

4比賽時間為5分鐘户外拓展遊戲策劃書團隊精神。

八。 跳大繩

程序:1.準備六條繩子,六條繩子相互接在一起(在中間打結)

2.13個人為一組,一個人跳,12個人在掄動長繩,看哪一組跳的次數最多,跳的次數最多的一組獲勝。

3、由場外主持負責計數。

九。不管三七二十一

1主持人請每區派一名選手上台(越多越好)

2主持人講解遊戲規則:從一開始報數,每逢7和7的倍數不能説出,速度要快,犯規者淘汰出局,最終勝出的人為優勝者

3主持人宣佈開始,大家監督,報錯者出隊站到旁邊,剩下的人接着報數

4主持人頒獎

十。灰頭土臉

準備一盤面粉,讓人們用力將麪粉從盤中吹走

十一。我是淑女

將3至5本書放在同學的頭頂,並請他學模特走一圈,如果書掉,就重來。

十二。踩氣球

一次六人以上參加,在每個參與遊戲的人腳上都綁上相同數量的氣球,然後規定一個時間(2~3分鐘)遊戲開始後大家相互踩對方腳上的氣球,時間到時,看誰腳上剩下的氣球多的就是優勝者。

活動預算

1、攝影費:XX元—2500元

2、水果:蘋果700個:500元—600元

瓜子:10元1公斤—50公斤(共計500元)

小橘子:120公斤(10元3公斤):400元

花生:50公斤每公斤10元(共計500元)

糖:30袋10元一袋(共計300元)

3、獎品:三等獎10人,每人一本筆記本5—8元一本(共計80元)

二等獎:8人,每人一個鉛筆袋(共計160)

一等獎:5個人,每人一本30元的書(共計150) 特等獎:3名每人一本50元的書(共計150)

4、裝飾用品:氣球:500個(共計70元)

打氣筒:2個(共計20元)

大透明膠帶:5卷(共計25元)

雙面膠:10—15卷(共計30元)

綵帶:70元

果盤:6—10個(共計50元)

卡紙:20元

標籤:400張(共計15元)

5、服裝預算:待定(1000元—XX元)15套左右

6、藥箱:一個30元 藥品:{創可貼:20個(共計3元) 消毒水:一瓶(共計10元) 紗布5元 雲南白藥噴霧劑一大瓶(共計60元) 棉籤:2元 藿香正氣水:20元

7、(12月8日上午獎品)益達:6瓶(共計60元)

旺仔:4小件(24小瓶共計72元)

8、晚會用品:用來噴的雪花:25瓶(共計125元)

花筒大禮炮:6個(共計90元)

橫幅:3條{(1)教育20xx屆全體師生拓展交流晚會 (2)匯百家教學子弟寓教於樂 (3)智名流育英才桃李滿天(費用預定200元)}

9、繩子:70米(共計350)(備:8號上午活動用具)

10、備註:(領導接待用水果)香蕉:六公斤每公斤4元(共計24元) 礦泉水:一箱(共計30元) 蛇果:六個每個10元(共計60元 ) {(柴,汽油,手電筒,擴音器,)費用待定}

11、備用資金:1500元

總計:10276元

遊戲策劃方案 篇二

活動之一:

主題:深情相擁,真情溝通,參觀學校,追憶往昔

內容:尋一處安靜休閒之地聊聊天,座座談, 每個人通告一下自己的近況+和當年的死黨暢快交心+通告一下幾天來活動的內容+留詳細通訊錄。

內容:在校門前集體合影+樓前合影+隨意小合影+雙人合影+單人照,之後進入校園,參觀校園,繼續拍照;走走曾經走過的熟悉之地,找找當年的那些關鍵地點,發發呆,拍拍照,重温多年前的美好片段。

活動之二:

主題:時間: 01月28日中午11點(方xx老師,李曉星老師講話,班長以及宿舍代表發言

內容:師生歡聚一堂,美酒佳餚,歡歌笑語,祝福聲聲,把內心彙集的思念暢快來表達! 大家頻頻提議,屢屢碰杯,感懷,烈酒加温,將聚會的氛圍推向最高潮!

酒桌上的小遊戲,僅供參考:附加遊戲: 在就餐的同時為了活躍氣氛,讓在坐每位同學講一下自己高中畢業後到現在的生活和以後的打算。(持續時間:1小時)

a)滿漢全席。那麼每個人都為其夾一份食物,必須吃完。這叫撐死他。

b)替罪羊。這個可真是中頭彩。你再次進行抽籤,那是有每個人名字的籤,抽到誰,那麼你報復的機會就到了。在房間內你可以讓他做一件事情。比如:揹你饒一圈等。這叫整死你。

c)打死我也不説。聚會中其實大家都很想互相瞭解,可是又因為一些原因而無法深入。所以,給你一個機會,抽到誰,那麼在座每個人都可以問他一個問題。儘量問吧,必須説實話啊。這可是個好機會啊。

d)大冒險:

參與者每人抽取一張撲克牌,寫上自己的姓名,放進牌中,注意不要讓其他人看到哪張是你的牌。大家選一個人抽牌,抽到哪誰的牌,誰就來表演一個節目,節目大家商量決定。節目一定要有趣,譬如要選中者大家提問説真心話(不要涉及個人隱私),或到舞台上深情地向全場異性説“我愛你們!”,直到大家滿意為止。

下一輪,由表演節目的人來做莊家,繼續抽牌。

注意:1、要提前造造句,準備準備節目; 2、不能喝太醉,在歌聲中踏上返家的路。

2、KTV:

14:30∽15:00從酒店到達KTV地點。成員有什麼事臨時走動,請和組委會説明情況,如遇上突發事件需冷靜處理。

15:00∽17:00KTV。為了增加KTV氣氛,大家打打撲克,打打麻將,玩玩小遊戲。

遊戲參考如下(大家可以自己選擇自己覺得好玩的遊戲):

1) 大瞎話:

大家把想出的懲罰方式寫在撲克上,由一人蒙上眼睛扮瞎子,坐在瞎子左側的人開始不斷的指在座的每一個人,不許連續重複指某個人。當他指向其中的人和一個人,就問“瞎子,這個行不行”。瞎子如果説不行,就繼續指下一個人。直到瞎子同意的時候,被指的那個人就是被遊戲選中的人。瞎子摘下眼罩,抽出寫有懲罰的撲克。

下一輪,由上一輪被選定人來做瞎子。

2)投硬幣:

用一個直徑大約15釐米的玻璃杯(最好),不過如果人多的話可以用直徑大一些的杯子,然聚力,這是一個可以很多人一起玩,又簡單又娛樂的遊戲。

17:00(此次聚會告一段落,方xx老師李曉星老師致結束語,班長髮放全體同學現有聯繫方式以及工作地址)

尾聲:不着急回家的晚上再小聚一下下,把那來不及説的掏心窩話好好説説。

温馨提示:

1、天寒地凍,要穿厚衣、厚鞋,以免凍壞小身體,將同學聚會搞成風(寒)流(涕)聚會

2、回家到裏,給各位同學打打電話,發發短信,報報平安。

晚會附加:(可宿舍小聚或好友小聚)AA制

18:00晚餐。

18:00-20:00乘車前往指定地點晚餐。晚餐期間小遊戲暫不透露。

20:00-00:00指定地點卡拉OK

00:00聚會結束!各自回去休息。(回不去的同學可以安排住宿)

聯繫人:渠()司()

1月29日:睡到自然醒,自行解決早餐。此次聚會結束。

六、聚會後續事宜:

1、由統籌整理通訊錄,在15班羣空間裏發佈,便於同學相互聯繫和後續交流。

2、合照的電子照片可以放到15班羣共享空間,以供下載。其它照片由司帥收集整理,打包上傳網絡空間,以非公開形式僅對同學提供下載。

3、在羣裏論壇公佈聚會費用使用情況,這項由劉玉章負責。

4、其它事宜在羣裏公佈和通知。

活動注意事項:

1、務必保證所有參加同學的人身安全,防止有人中途退出,特殊原因找負責人商量。確保活動順利開展。

2、在玩的過程中要記住我們是一個整體,不要兩三個人一起就不管別人。負責人要以此為中心去開展各種遊戲。另我們要確保不要在整個活動中出現冷場,主要負責人要隨時根據現場情況適當調節氣氛。

3、如果在外面遇到什麼事,要保持冷靜。不要動不動就隨便出手,出了事都不好。

4、這次參加的女生不多,我們男生要有點風度,凡事要先想到女生,畢竟有這麼一句話“女士優先”嘛!

5、在休息時間由劉玉章負責向大家公佈經費情況(總資金、已經花費資金、如何花費、剩餘資金、下步資金安排等),要作詳細彙報,不能讓大家對經費有任何疑問,活動完後一定將剩餘的資金分發下去,如若經費出現不足,可由負責人暫墊,活動結束後大家再次集資。大家對我們的經費運作情況可以進行監督和提出意見。

6、在此次活動中,任何同學都有建議權和監督權,決定權歸總負責人所有。

提供可參與 遊戲安排:(僅供以上參考)

1、情侶對對碰

為了提高此次活動大家的興趣,對遊戲的投入性,我們將所有人在遊戲中所扮演的角色進行了安排,我們將非情侶對再次以抽籤的形式組合,然後再為情侶對分配角色,達到集體“情侶”組合,一起玩遊戲。角色我們安排的是武俠、愛情等著名電視電影裏情侶,以他們的姓名作為此次遊戲中大家的名字。(在遊戲中我們將不能直接喊某個人的真實名字,否則算其犯規。犯規者將為我們帶來節目或介紹自己的身邊發生的一些事情等。)

2、護花使者

首先由一男一女組合(最好情侶組合),然後把兩人腳用繩系起來,中間綁上氣球,找出另一同樣的組合,兩組面對面站着,由主持人發出“開始”口令,當聽到“開始”口令後,由雙方男孩進攻,想辦法去弄破對方腳上的氣球,但同時要護好自己腳上的氣球,女孩子要配合男孩子的進攻和防守。我們規定的時間是3分鐘,在規定的時間內弄破對方氣球的為勝方,時間到雙方都未弄破氣球的算平局。我們採用淘汰賽,將所有人分組進行,一局定勝負,勝方進入下一輪比賽,最後勝出的將評為:最佳組合。(持續時間:40分鐘)

3、數七

大家圍坐一圈,從某一個人開始數數,下面接,凡是到有數字7或者7的倍數的時候,就要跳過去不數,並用別的動作代替(比如拍一下手)。錯者受罰(表演節目)。數到99結束。(持續時間:20分鐘)

遊戲策劃方案 篇三

遊戲名稱:每況愈下

一、遊戲時機:晚會分組競賽平時、室內外。

二、遊戲道具:原則上不用,除動作需求外。

三、遊戲人數:各組派一員參加(或可請自願者參加)。

四、遊戲隊形:不拘。

五、歌詞(指導語)。

這是最佳演員獎競賽,前面幾位是各界之精英,待會我們請好好觀賞他們的演技,並未加以評比。

六、遊戲方法:

1-1先請所有參加人員到室外,並編排好

1-2由主持人表演一遍正式動作並説明之。

1-3接着由主持人請第一位進場看主持人表演(但不説明)後,由第一位進場者跟着做,並説明之。

1-4依此類推進行至最後一員。

2-1同1-1。

2-2同1-2。

2-3由主持人請所有表演者進場看主持人表演後(但不説明),所有表演者再依序表演説明。

1-5及2-4由總裁判之成績統計後,交由主持人宣佈。

七、注意事項:

1、動作需易發揮。

2、六-1-2及六六-2-2需表演一段説明一段。

3、裁判人選需選較具權威者,並規則需説明清楚。

遊戲策劃 篇四

一、組織單位 :

主辦:山東理工大學大學生心理健康教育中心

承辦:國防教育學院團總支

二、活動宗旨:

通過活動加強同學們對自我心理承受能力的認識,同時也為大家提供一個強身健體和提高個人心理素質的機會,營造一個寬鬆、良好的交流氛圍,通過團結合作,加深彼此之間的瞭解,培養團隊合作意識。

三、比賽時間:

20xx年5月15日上午8點

四、比賽地點:

西校區第四體育場國防生素質拓展中心

五、比賽形式:

以各學院為代表隊進行比賽。比賽分為6個項目,每項目完後排名計分並統計總分,最終比賽名次將由完成所有項目的總成績來決定。

六、比賽內容及規則:

(一)心理素質專項練習及其分析:

項目一:“殺手遊戲”

遊戲規則及説明:

這是一個非常有趣的心理遊戲,裏面藴涵了很多饒有趣味的人生哲理。如果你不幸成為“好人”,那麼整個遊戲過程完全憑藉你的智慧,你必須獨立分析和判斷。

相關説明:參加遊戲人數共13人,選中其中1人做法官。由法官准備12張撲克牌。其中三張K、三張A和6張普通牌,法官洗好牌後交由大家抽取。抽到普通牌的為良民,抽到A的為殺手,抽到K的為警察。法官主持遊戲,除法官外其他人開始都閉上眼睛。等大家閉好眼睛後,叫殺手睜開眼睛,3位殺手此時可以相互認識一下達成同盟,並由任意一位殺手示意法官,殺掉在座閉眼中的任意一位。殺手閉眼,警察睜眼,相互認識一下。最後所有人睜眼,法官宣佈被殺者。其他在場的人開始輪流陳述自己的意見,完畢後大家舉手表決選出嫌疑最大的人。如果選出的是殺手,退出本輪遊戲。然後重複之前行為,直至找出所有兇手或是殺掉所有的警察或全部良民,則比賽結束。

項目二:“你抓我逃”

遊戲規則及説明:

這是我們進行的一項創意十足的熱身運動。每位同學都左手平攤,右手將食指頂住下一位同學平攤的手心,連成一個大圓環。主持人的話語中一旦出現“拓展”二字時,我們就立刻縮回食指,而抓住用食指頂我們手心的同學的手指。

相關説明:遊戲會出現四種情況,第一種是隻想抓住別人,而不在乎是否被別人抓,這種人的特徵似乎具有強烈的領導力和控制慾;第二種是隻在乎自己能逃掉,而不在乎是否能抓住別人,這種人似乎在生活中特別尋求強烈的安全感;剩餘的兩種人,都可納入比較追求完美的人,但由於每一個人心理資源的差異性,才會出現結果地雙贏或雙困。

項目三:“心語心願”

遊戲規則及説明:

活動期間,組織方會給大家提供一塊“心願板”,同學們可以將想説的話,想表達的情感寫在便箋上,然後貼在板上,拋下煩惱,許下心願,分享幸福。

相關説明:每個人都有自己的小祕密,每個人都有自己的難言之隱,每個人也都有自己內心深處最美好純真的願望。“心願板”給每一個人提供一個釋放自己感情的機會,説説自己最近煩心的事和心理上的困惑,同時也可以通過這個平台為辛勤培育我們的老師、整日惦記我們的親朋好友送上最真的祝福。也許在這之外,還能結交更多的好朋友。

(二)心理素質遊戲與體能訓練:

項目一:“背靠背、心連心”

遊戲規則及説明:

有六名隊員參賽(最少有兩名女生)。每兩人背靠背夾住一個氣球橫向滑步前進,途中繞過折返點,返回到出發點由下兩名同學進行接力,行進中氣球不得落地、爆炸,途中手、臂不能碰球,最先完成者勝出。按時間記名次,按名次計分,最後一名只記一分,其他參賽隊得分按名次依次累加。

相關説明:

(1)比賽過程中如有氣球落地、爆炸情況出現需從原地準備好再前進,途中不得以手、臂碰球,如有違反均視為犯規。

(2)本活動旨在提高隊友之間相互的默契度,其中用勁的適度起着至關重要的作用。

項目二:“攻防兼備”

遊戲規則及説明:

每隊派出六名隊員參賽,兩隊隊員在規定區域內進行對戰,一方用沙包向另一方攻擊,被攻擊的一方要躲閃確保不被擊中,一旦有隊員被擊中則他的遊戲結束主動退場,若場上隊員接住沙包,則可增加隊友一條生命,使下場的隊友復活繼續比賽,如此往復循環,在規定的三分鐘時間結束後場上剩餘隊員人數多的一方則獲得勝利。

相關説明:本項目對隊員們的反應能力和身體素質要求比較高,既能鍛鍊他們的體能,又能使場上隊員在為隊友爭取機會過程中感受到一種責任,增深隊友們之間的情誼。

項目三:“同心合體”

遊戲規則及説明:

每組兩名隊員相互將腿綁在一起,排成直線往返走,以此進行組間接力,最後以各個團隊走完規定行程的時間為評分依據。

相關説明:此項目需要兩名隊員之間有很高的默契程度,使他們認識到自身做的優劣對別人是多麼重要,能使隊員們在同心協力之時感受合作的美妙。

項目四:“海底穿月”

遊戲規則及説明:每個隊派出六名隊員依次排開排成一列,間距一臂。第一名隊員雙手舉起籃球,其餘隊員彎下腰,雙腳分開,當聽到裁判發令後,第一隊員將球從胯下傳給第二名隊員,依次類推傳到隊尾,然後最後一名隊員跑到隊伍最前面,再用同樣方法傳球,直至最初排頭隊員成為排尾,用時最少的隊伍勝出。

相關説明:該項目要求隊員有較好的身體靈活性,相互之間配合的默契程度也是一項重要的因素。

項目五:“你隨我動”

遊戲規則及説明:

每隊派出2名隊員參加,接球者站於距拋球者6m之外的圓圈(直徑0.5m)內用簍子接球;接、拋球者壓或超過邊界拋出或接住的球,不得計入成績;接球者只能用簍接球,否則接住的球亦不得計入成績;拋球者共拋出20個球,接球者簍內球數多者為勝。

相關説明:本項目旨在考驗隊友間的配合,一直個人能力再強的球隊也拿不了世界盃冠軍。同樣,一個再好的投手也需要別人的配合。

項目六:“信任背摔”

遊戲規則及説明:

有了前面幾個活動的配合,大家相互彼此之間已經非常默契和信任。我們推出的這個“信任背摔”更是一種團隊信任的考驗,每一組同學雙手緊緊的握在一起,形成一個平面。而站在高台上的同學必須腰板挺直,雙手抱胸,向後直直倒下。

相關説明:沒有對團隊的信任,沒有人敢於挑戰這個項目。在老師講解了動作要領和安全保護措施後,每一組開始大膽嘗試,甚至有同學一次不滿意,再來第二次,每一個隊員在信任隊友的同時也挑戰了自己。這項活動讓大家意識到一個人的成功自己的努力很重要,但朋友的支持、團隊的幫助也顯得至關重要,沒有一個人可以在人生中單打獨鬥。

六、報名要求:各學院組隊,每隊7名隊員,四男三女,並選出一名隊長,除特殊情況以外未經允許不能隨意換隊員,屆時我們將對參賽隊員作相應的標誌。

七、報名時間:5月1日——5月11日

八、報名方式:

九、比賽獎勵:

對參加隊員的狀況和成績進行分析、備案,以供心理素質研究室作為長期資料研究。同時向在活動中表現突出的隊伍頒發獎品與證書。

十、附註:

(一)各參賽隊報名時務必在報名表上附註本隊隊長聯繫方式。

(二)比賽前幾天,我們會聯繫隊長進行培訓。

(三)比賽過程中要求各參賽隊員服從裁判,不得與裁判有衝突,如確實有問題,請隊長與仲裁組聯繫。

(四)報名結束後組織方會召集各代表隊隊長開會,具體介紹各項目詳細規則及評分標準,隊長開會時間另行通知,請及時關注。

遊戲策劃方案 篇五

我們xx學院將送走第x屆畢業生,進入社會工作或者繼續深造。我們學院打算通過舉辦這次畢業晚會,師生共聚一堂,表達對畢業生的美好祝福。

一、活動主題

告別青澀的大學,迎接未來的挑戰。

二、活動背景

坐落在廬山腳下,臨着長江之水,在這個雪花紛飛|,童話般美麗的校園裏,敲響了它迎接新的一年到來的鐘聲,也迎來了九江職業大學x屆x學院x班全體學生的畢業晚會,給寒冷的冬天在每個師生心裏留下一頁美麗而温暖的篇章。

三、活動目的

為即將踏出校門的x屆x學院x班全體的學生舉行一個餞行晚會。給同學們在青澀的大學裏留下一道青春而炫麗的回憶,同時也敲響了同學們即將迎接未來的挑戰的警鐘。老師和領導的參加,為全體同學們提供了一個相互交流的平台及一個展現個人魅力的舞台!

四、活動形式

以班級組織為形式主題畢業晚會。

五、活動地點

x教室

六、活動時間

20xx年x月x日。

七、活動對象

xx班全體同學。

八、邀請嘉賓

老師,領導,班主任及各班班委。

九、活動流程

20xx年x月x日。宣佈班畢業晚會活動正式開始。

活動第一環節:

(1)熱辣舞蹈表演表演者:xx,xx,xx,x。

(2)朗誦畢業詩歌表演者:xx。

(3)歌曲演唱《我們無處安放的青春》表演者:xx。

(4)全班進行小遊戲互動——傳球開心大冒險,真心大比拼。

活動第二環節:

(1)街舞表演表演者:xx,xx,xx,x。

(2)誦讀學生作品xx。

(3)歌曲演唱《我要的飛翔》表演者:x。

(4)畢業宣誓。

(5)小品《我的青春我作主》表演者:xx,xx,xx,x。

(6)集體大合唱《告別青春,我的未來》

主持人上台作活動的總結,宣佈活動就此結束。

遊戲策劃 篇六

引言

這是 indienova 整理的來自 M. M. Hrehovcsik 的專題 Tools for Game Design。

遊戲設計工具系列文章

上期回顧:遊戲設計小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

與其他的工具相比,流程圖的確更像是一個工具,它非常簡單,但卻容易操作,用途廣泛。或許有人和我一樣是從 UML 接觸到流程圖,而一些進階遊戲機制分析方法創造出了更加複雜的表達方式。不過,即使不像這樣正式,流程圖都能幫助我們梳理出設計思路。專題本身仍然顯得抽象,我們一如既往地提供了補充內容作為例子,幫助大家從實操層面進行理解。

描述

流程圖是指使用箭頭連接元素(例如圖形、符號、圖像等)並且由此構成圖表,用來記錄、分析或傳達遊戲的設計。

作為一種遊戲設計工具,流程圖主要用於設計階段。嚴格而複雜的流程圖方法(例如 UML)讓流程圖變得不靈活,與設計流程的迭代與演化兼容性較差。如果正確使用流程圖的話,創建過程理應非常迅速,並且將會提供遊戲設計流程或結構的視覺參考。一般來説,流程圖提供:

遊戲設計的視覺文檔(如遊戲機制, 遊戲機制, 遊戲體驗, 關卡和任務流程)

對遊戲對象及其關係的分析

使用方法

選擇方法:正式的流程圖方法(即 UML)的優點在於它們是詳細的和標準化的,因此具有可讀性和可預測性,是深入分析和記錄遊戲設計的理想方法。非正式流程圖是快速記錄和分析的理想方式,同時也可能不那麼易讀。

確定範圍:確定需要記錄或表達的是以下哪個部分,遊戲機制、遊戲架構、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

深入分析:當使用流程圖進行分析時,遊戲設計者應該在設計中尋找不一致和宂餘的關係。類似於核心玩法應該被描繪成一個封閉的系統,每一不能繼續的分支都導向遊戲結束。

有效溝通:如果試圖將設計傳達給視覺主導的人,流程圖是非常合適的方法。話雖如此,在任何遊戲設計文檔之中加入流程圖,都會達成順滑溝通的效果。

一些例子

故事設計:

GDD / Another GDD:

;isAllowed=y

Earthbound 敍事流程:

遊戲設計示例:

遊戲策劃方案 篇七

參訓人員,團隊拓展訓練課程將達到如下目標:

1. 挑戰極限,讓學員體驗到個人潛能的不斷被激發,培養在超越自我的信念和意識;

2. 磨練意志和毅力,提高應對挫折的承受力;增強學員的自信心和強烈的進取心,在工作中保持積極與樂觀的心態;

3. 加深參訓人員彼此間的瞭解,溝通團隊成員間的感情,充分認識團隊協作才能帶來高效運行績效;

一天課程安排

8: 集合上車(地點可選)

9: 到達户外拓展訓練基地,開始場地類拓展項目

9:-9:3 破冰:問好、分組、團隊圈、熱身

訓練目的:這是安排在訓練開始的系列活動。透過活動,使學員集中注意力,進入訓練狀態。同時完成分組,解除學員之間,學員與教練間的陌生感。

9:3-9:45 旗人奇事

訓練目的:促進個人融入團隊,感受團隊文化的建設過程,形成歸屬感與團隊意識。激發和強化學員運用和發揮集體智慧,推動團隊建設進程。

9:45-11:3 抓鬼行動

訓練目的:體會人與人之間的關愛,幫助。克服不良情緒:自私,長舌,冷漠,懶惰,帶來的影響。以積極向上的心態面對工作,生活。

11:3-12: 小結,分享。

12: 休整,補充能量,午餐。

12:45 下午團隊拓展活動開始。

12:45—13:45--盲人排隊

非常狀態下的溝通;組織紀律;學習方法;學會傾聽;嘗試(有效操作);策劃、決策;意志力的挑戰。

14:—16:3 真人CS野戰

CS野戰是一項以團隊協作、溝通、策劃、決策為主的活動,有助於提高團隊的分工協作,增強團隊的凝聚力及運作效率。

16:45:17: 總結、分享 返回

個人裝備:

防曬品、毛巾、飲用水、零食、長袖長褲、運動鞋、防風衣

友情提示

1、活動中不宜穿塑料底鞋、拖鞋和皮鞋,應穿登山鞋或旅遊鞋。

2、請愛護生態環境,維護公共衞生。

3、請參加活動者聽從教練指揮,積極配合,不單獨行動

參訓單位收益:

進一步明確和認同團隊目的,增強團隊凝聚力;

學會相互配合,互相支持,增強團隊精神和整體意識;

改善人際關係,形成積極向上的團隊氣氛;

促進溝通現信息交流,讓人際交往更暢順;

讓每個參訓員工的工作崗位上表現更傑出;

增強團隊應變性,從容各種挑戰。

參訓學員收益:

認識自身潛能,增強自信心;

克服心理惰性,磨練戰勝困難的毅力;

調整身心狀態,樂觀積極地面對工作和生活的挑戰;

認識團隊的作用,增強個人責任感和參與意識。

遊戲策劃 篇八

Project Souls 關卡設計 Guide Line

完成一個關卡的設計需要美術和策劃的共同參與,一份較為完整的關卡設計指引應該包含以下七個 Steps:

Step1. 設定,地點和主題

關注人:遊戲策劃

在這一部分裏,策劃要主導一個設定的制定,對遊戲發生的地點和主題有較為概括性的介紹,如這個世界的科技水平,魔法水平,主要的服裝造型,物種,地貌和植被,天氣温度以及特殊地理環境等等。

指引

社會要素:科技、魔法、人文、重要的羣體和關係

地貌:有山有水有不同尋常的地貌嗎?温度如何?

什麼樣的人在這裏生活?

Step2. 圖像參考

關注人:美術概念設計/遊戲策劃

在這一步分裏,美術需要儘可能地和策劃配合來尋找大量的圖像素材來將前面的設定視覺化。

圖像的參考不僅僅要涉及前面提到的地貌植被等要素,還要試着尋找合理地將他們組合起來的結構,如在設計一個地獄主題的場景時,就需要考慮如何將堡壘與巖漿進行組合。圖像的參考還需要進一步細緻到場景裏的物件如角色使用的桌椅板凳,牆面裝飾,雕像,光源,到武器裝備等等。

Step3. 環境故事

關注人:遊戲策劃/美術概念設計

在這一步分裏,策劃需要為關卡安排一個“故事”。這個故事指的並不是對話和劇情,而是玩家可以通過與這個關卡的互動或只是看着這個關卡而感受到的敍事要素。例如,玩家走進一個陰暗的上鎖的房間,發現房間中央是一套恐怖的刑具,地上還有一灘污血;玩家會不由自主地想象這個房間裏曾經發生的事情。這個故事並不需要和遊戲的劇情相關,但它是遊戲世界觀的重要部分,也是對遊戲劇情的一種補充。

需要注意的是,這裏只關注靜態的關卡陳列所被動講的故事,那些需要演出效果的腳本事件會在另一部分涉及。

有了故事之後,相應的需要一些美術素材和設計,這個時候美術就要像上一步那樣尋找合適的圖像參考了。

指引

這裏在玩家來之前發生過什麼?

有什麼重要的事情改變過這裏的形態嗎?(如被轟炸過的城市)

在玩家來之後會發生什麼?

展示,不要講述

Step4. 關卡物件/目標

關注人:遊戲策劃/美術概念設計

“關卡目標”的表述恐怕不夠準確。這裏指的是某些房間可能會發生一些腳本事件(包括陷阱),或安排一些可以對玩家流程產生影響的 NPC,而這一部分要關注的是玩家要如何與他們互動,流程如何,產生什麼樣的結果。

腳本事件又分為三種,分別是直接事件,間接事件和環境事件。直接事件指的是因為玩家的行動而產生的事件。間接事件是指玩家並沒有做什麼特定的事情而觸發的事件,比如單純地走進一個房間。環境事件是那些與玩家關聯不大而自己發生的事件,比如一個村莊場景裏背景中不停吆喝的小販。玩家經過一個流淌着綠色不明液體的房間的特定位置時,不明液體突然猛烈地迸發,如果玩家站的太近會被傷害,這就屬於一個間接事件。

顯然這部分的內容可以更好地承擔推進遊戲劇情的功能,這一部分的內容安排需要和遊戲的整體故事配合起來。

指引

這裏有什麼重要的NPC嗎?

有哪些事件?它們是哪種類型的?

我們希望玩家在這個關卡里體驗到的是什麼?

哪些事件會影響玩家的劇情推進?

Step5. 關卡布局

關注人:遊戲策劃

遊戲策劃需要將關卡搭建出來。因為我們的遊戲是以房間為單元的隨機地牢關卡,所以在這一階段最重要的是設計出每個房間的空間來實現我們希望玩家在這個房間中所獲得的體驗。

遊戲策劃會從平時收集的一些有意思的照片或是其他遊戲中獲得靈感,以此為基礎開始關卡的佈局設計。而一些注重更注重結構的關卡往往從一個頂視圖開始。

策劃需要明確地以數據的方式規定房間尺寸的範圍。一個被認為是大的房間其尺寸應該是多少,小的又該是多少,房間的高度通常如何,門的寬度和過道的寬度如何,等等。

部分情況下我們需要一個房間擁有地標的功能,即當玩家來到過這個房間後,他可以依據某個特別的參照物(如一個巨大的石碑)來識別這個房間的多個出口對應的分支,以此防止迷路和重複探索。這樣可以讓玩家比較容易的記得自己去過哪裏。

指引

這個房間是什麼類型的?(戰鬥房間還是過道)是大還是小?

這個房間有敵人嗎?他們在哪裏?

如何進入和離開這個房間?

這個房間有地標嗎?

這個房間有什麼比較隱祕的內容嗎?

Step6. 裝修

關注人:美術概念設計/遊戲策劃

在完成了佈局後,策劃需要從之前準備好的視覺參考中尋找對應的素材來做一個比較粗略的關卡裝修指引,如下圖:

6

拿到了策劃做好的關卡布局後,美術要主導其“裝修”工作,安排關卡中所需要的美術素材的製作。這需要一份美術素材清單。

美術素材清單

模型

主要建築物件 如建築,橋樑,牆壁,窗,門,立柱,台階,道路,小道等。

次要建築物件 如管道,柵欄,扶手,燈,光源,路牌等細節建築素材

道具如桌椅傢俱,書架茶杯,橫幅,雕像,桶,碎塊殘渣,魔法道具等等用來給環境增色和幫助遊戲敍事的填充物。

地貌物件 如樹,草叢,苔蘚,灰塵粒子,魔法粒子等。

貼圖

牆壁的貼圖

地板的貼圖

道路的貼圖

……

對於每一個貼圖,還需要考慮

品質 或説是狀況,如是新的還是舊的,完好的還是破損的,做舊的還是打磨光亮的

對光的反射情況

顏色

音效

環境音

踩在地板上的聲音

打破某些物件發出的聲音

之後就是美術和策劃共同完成對關卡的裝修,將各種素材按照預先的設計擺放進關卡,安排光照和渲染,呈現最終我們想要的關卡的樣子。

Step7. PlayTest

關注人:遊戲策劃

這一步實際上在第五步時已經在同步進行了:測試者需要對房間的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的擺放進行測試,最重要的是確認玩家獲得設計者預期的遊戲過程。