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基層反映:莫讓電子鴉片肆意摧毀農村孩童

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8月20日,中國兒童中心和社會科學文獻出版社發佈的《中國兒童發展報告(2019)——兒童校外生活狀況》顯示,無論是在上學日還是週末的兒童校外生活裏,電子產品的使用時間都位居前三甲。電子產品的使用問題在鄉鎮農村更為突出,鄉鎮農村兒童的電子產品的使用時間(108.18分鐘)明顯高於城市兒童(88.40分鐘)。而農村孩子沉迷於電子產品,主要是用手機玩網遊、看直播、刷禮物,因長期沉迷於網絡而引發近視高發、身體變差、精神頹喪、孤獨自閉、價值觀混亂等多重問題,其中一些人甚至被灰黑色勢力所拉攏,成為社會不安定因素。此類問題的出現,折射出當前對農村青少年的教育還存在不少痛點和盲點,如隔代養育只管温飽不管心理,文化生活供給“少口糧、缺營養”,網絡不良信息侵害等,導致部分農村青少年精神世界出現“荒漠化”,亟待予以關注和破解。

基層反映:莫讓電子鴉片肆意摧毀農村孩童

一、原因分析

一是文化生活供給不足。城鄉優質教育資源的差異不只是在學校,社會經濟發展的差異以及資源分配的不平衡、不充分,更容易在兒童校外生活上體現出來。相較於城市孩子擁有圖書館、科技館、博物館、各種公園、遊樂場和興趣班、夏令營、遊學等豐富課外項目,農村文化基礎薄弱、娛樂設施不足,導致農村孩童課後活動匱乏、生活單調乏味,放學後沒有好的去處,也沒有事情做,往往會選擇宅在家裏打電腦、玩手機,從廉價的手遊中獲得新鮮刺激感以滿足精神需求,讓網絡不良信息有了可乘之機,從而走向犯罪道路。據河南青少年犯罪研究會通過對省內2000名未成年犯罪進行調查後發現,70%以上的青少年犯罪與接觸網絡不良信息有關。

二是學校教育監管乏力。農村校園與城市校園相比,在教育上,師資和管理上的差距較大,很多鄉村教師資質比不上城市教師,尤其是體育、音樂、美術老師是農村師資隊伍的薄弱環節,而且,這些老師年齡也偏大,往往對青少年精神文化需求把握不夠精準,人才欠缺導致學校教育存盲區,無法滿足學生精神文化需求;在監管上,雖説各農村中國小都不準學生在校玩手機,但當學生一出校門或沒有老師監管時,就往往“失控”,很多鄉村教師只負責自己教書育人的任務,孩子平時的一些活動和生活一般都不會關注,學生在沒有老師監護下中午基本不午睡,男生多打手機遊戲,女生則是網絡聊天,這不只影響身體和學習,對涉世未深的青少年也存在嚴重的安全隱患。如,據南昌市新建區檢察院瞭解到,2017年,新建區一名城鄉接合部在校女國中生通過智能手機上的社交軟件,認識了社會青年並發展到線下見面,最後受到性侵害。

三是家庭教育捉襟見肘。對於電子產品的危害,家庭教育缺失是不可不言的重要原因,在部分農村,隨着大量年輕父母外出務工,隔代養育現象極為突出。留守兒童主要由爺爺奶奶照顧,缺少父母的監護,放學後和週末時間基本屬於“放羊式”管理,且老一輩人更是對網絡缺乏認知,往往把手機視為“帶娃神器”,忙於農活和家務,沒有時間和精力帶孩子,由着孩子的性子玩個夠,監管力度不夠,不少孩子可能已經被“黃”侵害。中國互聯網絡信息中心發佈的《2018年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,農村留守兒童的網絡沉迷問題更為嚴重,在玩遊戲的時間上,留守兒童明顯高於非留守兒童。尤其是在“每天玩4至5小時”以及“每天玩6小時以上”這兩個時間段,留守兒童的比例明顯高於非留守兒童:“每天玩4至5小時”分別是18.8%和8.8%,“每天玩6小時以上”分別是18.8%和8.2%。

四是網絡平台監管存漏洞。相比於過去而言,各類網絡遊戲平台出於國家監管壓力,都不同程度帶頭防沉迷系統,但據瞭解,很多系統將年齡設置在16週歲這個不合理年齡段,仍然對16—18歲的青少年開放無限遊戲時間。且這類防沉迷系統只要求成年人身份證號和姓名就能通過認證,明顯存在漏洞,玩家可以利用父母、親朋的身份證或從網上搜出18歲以上的身份證號及對應的姓名認證即可,無法做到真正防沉迷。如今年3月,人民網報道,一款名為“少年三國志”的手遊充值實名認證存在嚴重漏洞,隨意編一個身份證號和姓名都能通過,甚至200歲都能審核通過。

二、對策建議

一是加強電子產品危害的宣傳,讓廣大家長提高認識,作為孩子成長的第一責任人,更好地履行監管主體責任,主動監督孩子合理使用電子產品。

二是加快農村公共文化設施建設,因地制宜開展各類文化體育活動,豐富農村孩子的課餘生活,通過培養新的興趣點,轉移其對手機的注意力,把孩子們從虛擬世界拉回到現實世界,不能讓他們的生活裏只有電子產品。

三是加強師資力量建設,全力配齊鄉村體育、音樂、美術等專業老師,並對鄉村學校的師生進行培訓,讓一線教師學習和掌握網絡素養教育的理念和方法,推動網絡素養教育入課程、進課堂,更好引導學生使用手機、網絡等。

四是加強網絡直播、遊戲平台監管,對不同的遊戲進行分級管理,支持正能量、健康的遊戲,而對一些不良遊戲或網絡平台加大監管力度;出台相關規章制度,督促網絡遊戲相關企業承擔起自身的社會責任,建立切實可行的防止未成年沉迷系統和服務平台,比如身份證+人臉識別雙重認證,限制遊戲時間等,真正做到管控源頭。