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3d實習心得體會多篇_3d心得體會

欄目: 專題心得體會 / 發佈於: / 人氣:2.48W

3d實習心得體會多篇_3d心得體會

3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合併)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟件。本文是3d實習的心得體會,僅供參考。

3d實習心得體會一:

所謂三維設計就是利用電腦進行設計與創作,以產生真實的立體場景與動畫。雖然在這個學期對3DSMAX的接觸才知道3DSMAX是一個廣泛應用於遊戲開發、後期製造、影視特效及專業視覺設計領域的一款功能強大的三維設計軟件,它是集專業建模、動畫、渲染一休的三維解決方案。特別是3DAMAX以其強大的功能卓越的表現力被廣大電腦設計人所睛睞,成為當今較熱門的設計軟件。

在學習3DSMAX的這個學期裏,3DSMAX創作的每一個細節都在刺激着我的神經,變幻無窮的3D建模,它的每一個創造都給我帶來無比的震憾的驚喜與靈感??

今天我要用自己所學到的知識來創造一個初級建模(室內外建模)雖然這是我第一次曾未有的償試;不過相信抱着對3D的渴望,相信3DSMAX可以幫助我將難度複雜的室外模型真實地實現出來!

一、實習目的

1、瞭解漫遊過程及掌握基本建模和一些基本能力。

2、進一步掌握3DMAX設計軟件的運用。 3、嘗試把學校裏學習的環境藝術設計相關理論運用到實習過程中。 4、初探做好建築建模,熟悉建築建模的方法和程序步驟。 5、培養人際交往、社交能力和實踐能力,為以後學習工作做準備。

二、建模實體概述

河南城建學院圖書館是一個專業性的高校圖書館。始建於1985年,1992年建成4178平方米的圖書館樓,1999年建成計算機局域網, 實現了採訪、編目、流通的自動化管理,2000年建成電子閲覽室,開始為讀者提供了更為豐富的信息服務。2005年投入使用的新校區圖書館建築面積23000平方米,是一個大開放大

流通、採取樓宇一體化管理、館藏資源聯合服務的現代化圖書館。

圖書館現有館藏文獻資源103萬冊,擁有清華同方的《中國學術期刊》、《城市規劃》、《博、碩士論文》、《銀符考試系統》、《網上報告廳》、《外文期刊》全文鏡像等數據庫,以及《維普數據》、《萬方數據》以及不斷增加的大量電子圖書。重點收藏了建築、計算機、環境、城市規劃、數理化等學科的書刊資料,

形成了以理工為主、具有城市建設特色的藏書體系。

目前圖書館下設辦公室、流通閲覽部、採編部、技術部、信息諮詢部等多個部門,形成了較為完整的管理與服務體系。圖書館館藏分佈合理、內容充實、窗明几淨、環境幽雅,各種書刊五彩繽紛、琳琅滿目,現代化設備方便快捷。各類閲覽室、電子閲覽室、視聽室可容納讀者1800多人,流通部各借書處每天接待讀者4000人次。圖書館實行全部開架借閲,有方便的計算機諮詢系統和人性化的網上服務系統。

多年來,在館領導的帶領下,全館人員不斷努力,改革創新,為讀者提供了豐富、便捷、優質的服務,先後榮獲了“河南省高校圖書館現代化技術應用先進單位”、“河南省高校‘閲讀文化經典,建設書香校園’先進單位”等榮譽。 現任館長:袁新芳;支部書記:王秀偉;副館長:武伯軍、吳信平、呂延利。

三、實習內容及進度

下面是此次實習室外建模的幾大重要路徑:

1 創建模型

2 修改

3 裝飾

4 環境渲染

首先:

一 創建模型

1擊創建命令面板中單擊“圖形”按鈕,“創建”選擇“線”按鈕。利用創建二維圖形在頂視圖描繪出建築所在定的位置以及大小。

2 單擊創建面板,單擊“幾何體”按鈕,

進入“標準基本體”創建面板單擊“長方體”

按鈕,在“頂視圖”剛創建好二維圖形,照大小位置拉出幾何體,其它照樣拉好

之後:

2、接着做周圍部分,用平面,晶格。

做兩個大長方體,在其中穿插小正方體,讓後進行布爾做窗户。

4、在樓前做一個大的平面,分段為三

5、加入燈光攝像機即可。

6、把做的東西除了第一個建模全部隱藏,把其他同學做的合併過來,調節位置,增加數量即可。

如圖所示:

7、製作漫遊。

在頂視窗畫一條平滑的線,前視窗調節高度,作為攝像機的路徑。再做一條線,打開點狀態,在前視窗調節點的高度和位置,作為虛擬對象的路徑。把攝像機的目標拾取為虛擬對象。點擊

,出現

改變速度和幀數即可。

注意:路線分開做,不要企圖偷工減料,一次性完成。

四 渲染

一切建模做好之後,來看下建模的最後效果,單擊工具欄中的“進行快速渲染”按鈕,顯示下最終效果。

其次瞭解建築建模漫遊方法,老師給我們講解了以下三種:

1、大處着眼、細處着手,總體與細部深入推敲

2、從裏到外、從外到裏,局部與整體協調統一

3、意在筆先或筆意同步,立意與表達並重

經過仔細推敲和在實習中的實際運用,我發現上面三條確實很實用。

再次是掌握了一些設計軟件小技巧,提高了軟件運用的熟練程度。例如: 巧變二維背景為三維場景、噴泉的製作等。

四、實習體驗與心得

在這次3DSMAX實習中,讓我知道要學會做一個專業技術人員所需要掌握知識的重要性和一步步成長的艱辛和汗水。也讓我瞭解到此次3DSMAX創建成的每一點都讓我感覺到自己目前所學到的知識是多麼的微薄,如果要掌握

3DSMAX的專業建模、動畫、渲染的強大功能將現實世界與藝術創新活靈活現實現出來的技巧絕非是一件容易的事情,不過從此中我瞭解到自己身上的不足和動手操作能力遠遠未夠,不過我會將繼續努力彌補自己在往後中的不足,更加勤奮學習為今後的事業而奮鬥。

六、結論

通過這次為時一個星期的實習,我對3DSMAX這門課程有了更進一步瞭解,雖然很累,有時候會煩,甚至不想做下去,可是我堅持了下來,不論結果如何,我們真的認真做了,在盡心做,不是敷衍誰,只是因為喜歡,只是因為想證明這學期我們有好好學,更為了品嚐那勝利的果實,那麼誘人!

這一週學到的東西給我以後的學習生活有着不可估量的影響。

最後,謝謝田慧老師,謝謝她把我帶進3D這個神奇的世界;謝謝我的組員,是他們讓我精益求精,堅持了下來,讓我意識到大學裏的友誼是那麼的寶貴和實在,團隊精神在這一次的合作中讓我深深震撼!

我堅信,只要有韌力,肯吃苦,會創新,注意團隊合作,沒有什麼不可能的!

3d實習心得體會二:

3ds max是目前PC機上最流行、使用最廣泛的三維動畫軟件,在遊戲開發、廣告製作、建築效果圖和漫遊動畫中, 3ds Max佔據了主流地位,那些前赴後繼的插件開發者讓3ds Max遍地開花,成百上千的插件把3ds Max打造的近乎完美。隨着新版本的不斷髮布,越來越多的實用性的新功能使其日益強大起來,從而使客户更能夠滿足於可視化設計、遊戲開發、卡通片、電影特效等各個設計方面的應用,為各領域日新月異的製作需求提供了強有力的支持。與其他三維軟件相比,3ds Max更容易掌握,製作的思維方法也比較簡單些而且學習的資源相對來説也更多,所以比其他軟件更容易上手,尤其適宜三維動畫的初學者使用。 通過一學期的對於《3ds max動畫基礎》課程的學習,對3ds max軟件有了初步瞭解,對3ds max建模、材質、燈光、動畫等方面有了初步的掌握,為了對平時學習的知識有一箇中和的掌握和練習,我們六人一組在這周的課程設計中通過 親身實踐對3ds max動畫進行進一步的熟練和掌握。

一、設計題目

寫字樓漫遊動畫

二、設計目的

配合課程學習,通過創作寫字樓漫遊動畫將課程內容進行綜合運用。

三、設計要求

按組進行動畫的創意和設計,要求有一定的創新性和較高的技術含量。

四、創意設計

本次設計運用腳本式設計方法,在做動畫之前我們首先需要了解做建築漫遊動畫應該注意的一些基本問題。比如首先要對本次設計要有一個明確合理的計劃和分工。動畫製作分為建模、材質、燈光、渲染等步驟,前期工作是後期動畫的基礎,我們在前期確定了一個大致的計劃表:分組進行建模、將需要建模的大任務分配給每個成員、將模型進行組合、有人負責製作材質貼圖為模型賦予材質,

最後進行動畫的製作並渲染輸出。每個步驟都有明確的時間安排和人員分工。並且同學之間進行交流與合作,使每位同學都能通過自己的親身實踐,熟練動畫製作的過程和所用的技術。

建模是三維製作的基礎,其他工序都依賴於建模。離開了建模這個載體材質、動畫以及渲染等都沒有了實際的意義。所以這次漫遊動畫首先要考慮的就是建模,而此次建築漫遊動畫的設計與製作對建模的要求尤其重要,因此模型創建的任務十分的繁重而重要。

模型建好之後並不能是物體表現出十分真實的效果,為使模型比較逼真,因此為對象賦予合適的材質是三維創作的關鍵,材質及環境的烘托是表現作品思想的重要手段。材質主要用於描述物體如何反射和傳播光線,它包含基本材質屬性和貼圖,在顯示中表現為對象自己獨特的外觀特色。它們可以是平滑的、粗糙的、有光澤的、暗淡的、發光的、反射的、折射的、透明的、半透明的等,這些豐富的表面實際上取決於對象自身的物理屬性。3ds Max中的材質是一個比較獨立的概念,它可以為模型表面加入色彩、光澤和紋理。所有的材質都是在[材質編輯器]中編輯和制定的,一般三維軟件中的材質都是虛擬的,和真實世界中的物理材質的概念不同,最終渲染的材質效果與模型表面的材質特性、模型周圍的光照、模型周邊的環境都有關係,材質除了和燈光、環境有緊密的聯繫外,還和渲染器有着密切聯繫。

因為有了光,我們才能看到自然界中的東西,要在三維設計中製作出好的三維場景,除了場景模型建得精細、材質做得逼真、觀察角度取得適當外,還必須為場景製作出仿現實的光照效果。燈光製作是三維製作中的重要組成部分,在表現場景、氣氛等方面發揮着至關重要的作用。當模型和材質都做好之後,物體已經能基本表現其形態,但看起來還是不夠真實,在場景中還不能完全的顯示其真實的物體質感,為使物體能夠更加真實的表現出現實生活中的光澤和質感,更加的逼真,燈光的添加十分重要,在三維場景中燈光的目的是為了表現一種基調,有助於表達情感,引導觀眾的眼球到特定的位置,使場景展現豐富的層次感。燈光是3ds Max中的一種特殊對象,它本身不能被渲染顯示,只能在視圖操作時被到,但它卻可以影響周圍物體表現的光澤、色彩和亮度。通常燈光是和材質、環境共同利用的,它們的結合可以產生出豐富的色彩和明暗對比效果,從而使三維

作品更有真實感。燈光可以提高場景的照明程度、通過逼真的照明效果提高場景的真實性、為場景提供陰影,提高真實程度、模擬場景中的光源、製作光域網照明效果。

在國內房地產行業日益發達的今天,單幀的效果圖表現已經難以滿足客户的需求,作為一種促銷手段的建築漫遊動畫逐漸為房地產開發商和室內裝修客户所接受。3ds max是目前最流行的三維製作軟件,在國內廣泛地應用於建築效果表現行業。動畫製作是三維軟件中最重要且難掌握的部分,因為製作過程中又加入了一個時間維度,在3ds Max中幾乎可以對任何對象或參數進行動畫設置,3ds Max提供給使用者眾多的動畫解決方案,並且提供了大量實用的工具來編輯這些動畫。因此,此次課程設計中動畫的製作也是比較重要的一項內容,而漫遊動畫的設計中攝影機的擺放也是製作的關鍵,3ds Max中的攝影機擁有超過現實攝影機的能力,更換鏡頭動作可以瞬間完成,這次實習製作的漫遊動畫主要是攝影機動畫,因此對攝影機的使用也是比較重要的。

五、技術路線

本次課程設計,我們選的題目是寫字樓漫遊動畫,因此按照我們的計劃,前期先對寫字樓的模型進行創建,包括室內的桌椅等各種模型的創建,然後對模型進行材質貼圖和燈光設計,然後進行動畫的設計和初步的渲染輸出,最後對各場景動畫進行連接和輸出,最終完成整個漫遊動畫的設計與製作。

六、製作步驟

分析此次《3ds Max》課程設計的設計説明,我們組根據本學期老師所授內容設計了自定義專題動畫——寫字樓漫遊動畫。根據這個設計題目我們設計了創意路線並進行了明確的分工。動畫製作的步驟可分為:建模、材質燈光、動畫設計與渲染、後期製作。

<1>建模:建模是動畫製作的基石,我們設計的建築主體模型就是寫字樓,根據對寫字樓的外貌和內部的一些結構及漫遊動畫所需表現的物體的分析,我們列出了大致需要創建的模型:室內物品(桌子、椅子、沙發,燈等)、房間的構造模型、樓的基本結構設計、窗户等,需要創建的模型很多,因此我們也明確了分工,把它大致分為兩個部分:室內物品設計和樓房的設計,分析動畫的需要,我們把樓房分為三個部分進行創建:一層、中間層和頂層。其中一層和頂層製作攝像機要看到的模型和場景,中間層都是用一間間的空房子堆砌起來的。然後把每層疊加起來,就構成了宿舍樓的基本框架模型。然後在其中一間房子裏面把所創建的室內模型放到房間的合適位置。建模主要使用的是基本的常用建模方法,使用較多的是多邊形建模和編輯修改器建模,也用到了放樣建模和複合對象建模以及布爾運算等。

<2>、材質燈光:模型創建完成後就要進行比較重要的材質燈光的設計製作,建模是基礎,材質和燈光是使物體比較真實表現的關鍵。材質包含質感和紋理兩個基本的內容,材質的製作是在材質編輯器中進行的,材質編輯器中提供了材質的各種參數的設置,材質和燈光聯繫比較緊密,燈光能很好的襯托環境和氣氛,好的材質再加上合理的燈光處理才能顯示出十分真實的效果。這次漫遊動畫的設計主要是室內物品需要被賦予較多的貼圖材質和合理的燈光,樓房主體建築的材質不是很複雜,主要牆壁和窗户的材質,燈光是使用比較繁雜,首先整個大的環境需要一個特定的燈光來表現樓房的大致結構,各個獨立的場景也需要各種不同的燈光運用來表現物體的真實性。燈光的添加也很重要,主要用了目標聚光燈來表現空間和材質的。

<3>、動畫的設計與渲染:當所有的靜態效果都完成製作後就可以按照需要進行漫遊動畫的設計了,這次漫遊動畫主要運用的攝影機技術,通過攝影機的移動和個別物體的移動來達到動畫的效果,在設計攝影機漫遊動畫時主要採用了曲線編輯器來控制攝影機,通過攝像機與目標點的位置的調整來控制漫遊。

<4>、後期合成:漫遊動畫各個場景的設計完成後就基本完成了製作,然後就是進行後期的處理工作,通過後期處理軟件premier來進行各個場景的連接和特效的製作,做後輸出視頻文件,完成設計。

七、技術關鍵點

在製作辦公樓漫遊動畫的各個環節都會遇到不同的問題和各種關鍵技術,通過自己的親身實踐,使我在技術上更上了一個台階。

在建模過程中,使用的關鍵技術就是線的繪製和可編輯多邊形的應用,在材質編輯過程中主要是對材質編輯器的應用,主要是用了貼圖的功能來表現物體的材質。在燈光的創建過程中,使用最多的就是目標聚光燈的添加和參數設置。動畫製作過程中使用的關鍵技術就是攝像機的添加和曲線編輯器的使用。對曲線編輯器的調節過程需要仔細和耐心,並配合不同的視圖調整攝像機的位置。最後分

段渲染出各個場景的視頻文件。在後期製作的過程中,需要使用premere對各段視頻進行連接和背景音樂以及字母特效的添加,最終導出視頻文件。

在本次設計過程中,我的任務主要是對室內場景的佈置和對其添加貼圖和燈

光以及室內漫遊動畫的製作。其中在對室內場景的佈置過程中,室內的物體都是同組成員建的模,因此需要將文件導入並配合不同的視圖將其放置在合適的位置。並通過添加攝像機來觀看各個角度的貼圖情況。在對室內場景添加燈光時需要在不同的位置添加不同的燈光,並修改修改面板中的各種數據參數。在製作室內漫遊動畫時對曲線編輯器的調整時動畫的關鍵,它可以通過精細的調整攝像機和目標點的位置,確定它的移動路線,但調整也需要細心。特別在攝像機轉彎的時候,要反覆的調整攝像機的位置,以免渲染時露出黑邊。

八、實習感想

通過這一週的3ds max 辦公樓漫遊動畫的製作,使我不僅在3d max軟件的使用技術上有了進一步的提高,更進一步掌握了3d max建模、材質、燈光技術的運用,特別是攝像機的添加,曲線編輯器的運用,使我更進一步掌握了3ds max軟件裏面強大的工具命令。而且通過本次課程設計,也使我學習到了團隊合作的重要性,這是一個團隊合作的設計課題,最終的成果與每個人的努力密不可分,而且團隊的密切合作更有利於更快更高水平的完成設計課題。再者,通過親身實踐的製作課題,使平時在課堂中學到的知識和感想得到運用和實踐,而且平時自己的想象都可以在設計中通過實踐體現出來。另外,漫遊動畫的製作,使我熟悉了動畫製作的流程和建築等方面的知識以及各個方面的注意事項,而且知道了自己 在製作方面的技術缺陷,在以後的學習中更有針對性的學習提高。這些收穫對我以後的學習和就業都是有很大幫助的。

3d心得體會三:

在大四對於3Dmax的課程學習已經結束,對於3Dmax有了更加深入地瞭解,學會了一項非常不錯的本領。

本次學習首先從先從瞭解3DSMAX開始,瞭解到3DSMAX是個龐大的軟件,廣泛應用於影視動畫、建築設計、廣告、遊戲、科研等領域。初學者自學的時候往往不知到從哪裏入手,眉毛鬍子一把抓,不但學不到具體的東西,也增加了學習的難度,打擊自己的信心。所以想學3DSMAX之前,必須要有個明確的方向,學3DSMAX想應用於那些方面?這樣才可以針對性地去學習,把有效的時間和精力花在點子上。DISCREET公司自從開發了3DSMAX到現在都沒有出過中文版,在市面上所説的所謂中文版都是國人自己漢化的。以我個人多年的使用經驗,我不建議大家用漢化的3DSMAX。不建議大家用漢化的幾個方面原因:1、3DSMAX是個非常龐大複雜的軟件,漢化會影響軟件運行速度,造成更多不穩定因素。 2、翻譯的術語很多不規範,用詞難以統一。 3、很多公司使用的都是英文原版,從漢化版學起,會造成以後適應的問題。但對於國人,甚至連ABC都不懂幾個的朋友,是否可以學好英文版的3DSMAX呢?答案是肯定,以我個人的學習和教學經驗,主要也可以從以下幾方面説明: 1、對於如此龐大的軟件,開始接觸的時候應該針對性地學習,選擇自己興趣行業方面應用開始。一旦有了針對性,其實開始我們所接觸到的命令就不是很多了。2、對於一些命令、術語,在學習應用的過程中,頻繁的出現,點得多了,不記得單詞也記得它的模樣了,它的意思更不用説了。

3、MAX的使用是有一定規律性的,而且也非常形象,就是不太清楚命令的意思,通過操作看到實際變化,也知道它的大概意思。

只要有一定的學習方法,多練習,英文版一點也不可怕。學習3DSMAX必須掌握的內容:三維空間能力的鍛鍊,熟練掌握視圖、座標與物體的位置關係。應該要做到放眼過去就可以判斷物體的空間位置關係,可以隨心所欲地控制物體的位置。 這是最基本的要掌握的內容,如果掌握不好,下面的所有內容都會受到影響。有了設計基礎和空間能力的朋友,掌握起來其實很簡單;沒有基礎的朋友,只要有科學的學習和鍛鍊方法,也可以很快地掌握。這是我們課程培訓裏的第一步,一般人第一天就可以掌握了。 基本的幾個操作命令:選擇、移動、旋轉、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到。幾個常用的三維和二維幾何體的創建及參數,熟悉了之後,就掌握了3DSAMX的基本操作習慣。 二維圖案的編輯,這是非常重要的一部分內容,很多三維物體的生成和效果都是取決於二維圖案。主要是用“Edit Spline”來實現。對於曲線圖案的點、段、線編輯主要涉及到幾個常用的命令:Attach Refine Outline Boonlean Trim Wed Fillet Chemfer等,熟練掌握這些子命令,才可以自如地編輯各類圖案。 幾個常用必備的編輯命令:等,掌握了這些命令,製作效果的模型一般都可以應付了,此外還有些命令:等,也在效果圖製作中時有用到。掌握了幾個這樣的命令,其他的都可以完全自行學習了,但是也不必要每個都瞭解,畢竟有一部分我們極少用到的。

這也是我們之前提到的學習要分清楚方向和應用。不是眉毛鬍子一把抓。 材質、燈光方面:材質、燈光是不可分割的,材質效果是靠燈光來體現的,材質也應該影響燈光效果表現。沒有燈光的世界都是黑的。材質、燈光效果是效果圖的靈魂,也時效果圖製作一個難點。如何掌握好材質燈光效果,大概也有幾個途徑和方法:

(1)掌握常用的材質參數、貼圖的原理和應用。 (2)熟悉燈光的參數及與材質效果的關係。 (3)燈光、材質效果地表現主要是物理方面的體現,應該加強實際常識的認識和物理知識。 (4)想掌握好材質、燈光效果的控制,除了以上的幾方面,感覺也是很重要的,也是突破境界的一個瓶頸。所謂的感覺,就是藝術方面的修養,這就需要我們不斷加強美術方面的修養,多注意觀察實際生活中的效果,加強色彩方面的知識等。我也總結了一些學習3DS MAX的經驗心得:把MAX當成一門新的課程學習(和MAYA沒啥關係!真的。);初學者請不要看太多太多的書那會誤人子弟的;看《c3smax4help》,不要因為他們很難而我們自己是初學者所以就不看不要被粒子,動力學,插件等詞彙所迷惑;不要放過任何一個看上去很簡單的小問題——他們往往並不那麼簡單,或者可以引伸出很多知識點;會用MAX建模,並不説明你會MAX;學MAX並不難,maya,Softimagexsi,Softimage3d,lightwave也不過如此——難的是長期堅持實踐和不遺餘力的博覽羣書;如果不是天才的話,想學MAX就不要想玩遊戲——你以為你做到了,其實你的MAYA水平並沒有和你通關的能力一起變高——其實可以時刻記住:學MAYA是為了編遊戲的;看再多MAX的書,是學不全MAX的,要多實踐浮躁的人容易説:MAX不行了,應該學MAYA;——是你自己不行了吧!?

浮躁的人容易問:我到底該學什麼;——別問,學就對了;浮躁的人容易問:MAX有錢途嗎;——建議你去搶銀行;浮躁的人容易説:我要中文版!我英文不行!——不行?學呀!浮躁的人容易問:MAX和MAYA,Softimagexsi哪個好;——告訴你吧,都好——只要你學就行;浮躁的人分兩種:a)只觀望而不學的人;b)只學而不堅持的人;把時髦的技術掛在嘴邊,還不如把過時的技術記在心裏;MAX不僅僅是3D軟件;學習MAX最好的方法之一就是多練習;在任何時刻都不要認為自己手中的書已經足夠了;看得懂的書,請仔細看;看不懂的書,請硬着頭皮看;別指望看第一遍書就能記住和掌握什麼——請看第二遍、第三遍;和別人一起討論有意義的MAX知識點,而不是爭吵MAX行不行或者MAYA與Softimagexsi哪個好;不要因為MAX和MAYA看上去有一些相同,就認為它們的意義和作用完全一樣;(其實沒什麼象同的)請不要認為學過MAYA再改學MAX會有什麼問題——你只不過又在學一門全新的軟件而已;有不懂的問題可以上網學習MAX的祕訣是:學習,學習,再學習;請把書上的例子親手到電腦上實踐,即使配套光盤中有源文件;把在書中看到的有意義的例子擴充;請重視MAX中的異常處理技術,並將其切實的運用到自己的工作中;經常回顧自己以前做過的場景,並嘗試重做,把自己學到的新知識運用進去;不要漏掉書中任何一個練習——請全部做完並記錄下思路;MAX建模和MAX材質要同時學習和掌握;既然決定了學MAX,就請堅持學下去;

就讓各種3D平台去激烈的競爭吧,我們要以學習MAX本身為主;、當你用MAX到一半卻發現自己用的方法很拙劣時,請不要馬上停手;請儘快將餘下的部分粗略的完成以保證這個設計的完整性,然後分析自己的錯誤並重新設計和工作(參見43);別心急,用MAX確實不容易;水平是在不斷的實踐中完善和發展的;每學到一個MAX難點的時候,嘗試着對別人講解這個知識點並讓他理解——你能講清楚才説明你真的理解了;記錄下在和別人交流時發現的自己忽視或不理解的知識點;請不斷的對自己做的場景提出更高的要求;保存好你做過的所有的源文件——那是你最好的積累之一;請不要做浮躁的人;請熱愛MAX!

本次培訓通過老師的展示和指導,其他同學的探討,使我初步學會了如何使用3DMax 初步的建模,製作了茶壺、茶杯、托盤、軍徽、課桌、沙發、房子、砸爛、樹木、杯子、卷軸畫和硯台等物體,通過製作學會了圖形合併,材質編輯,倒角,擠出、aec擴展的技術的使用,學到了許多信息技術課的知識。而且師生平等,使我更易於理解與接受。使我很大程度的彌補了我的計算機知識的缺陷。 我覺得這次培訓很有實效,使我學到了許多知識,也是我認識到了自己的不足。在今後的學習中,我一定要努力深研,努力提高自己的專業技術水平,把時間都用到學習中去,充分利用自己身為信息技術的優勢,多利用網絡的優勢,不荒廢時光,化榮譽為壓力,為今後學習生活多積累寶貴知識財富

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