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一、活動背景與目的
為進一步加強老師與家長、老師與孩子、家長與家長、家長與孩子、孩子與孩子之間的溝通交流,豐富孩子的業餘生活,給每一個孩子展現自我才能的機會,在學習之餘鍛鍊好身體,在競技的同時享受快樂,在拼搏的過程中增加團隊意識,在活動的過程中加深友誼,同時也使每一位家長髮現孩子的優點,注意各種才能的挖掘和培養,潤新國小一年級七班老師與家長委員會共同協商舉辦此次親子運動會。
二、活動宗旨 友誼第一 比賽第二
三 、活動主題 齊心協力 加強溝通 娛樂身心 展現自我
四 、活動簡介
1 比賽時間::20xx年11月3號(星期天)上午8:00
2 活動地點:龍口市溼地公園
3 參賽物件:潤新國小一年級七班學生及家長
五、比賽專案及規則
1、綁腿跑(2人3足)
參賽人數:每家庭為1組,4組家庭同時比賽,每對由一家長帶一孩子參加比賽。
比賽距離: 20米距離
裁判員:發令1人,記錄1人。
規則:
(1)家長的一隻腳與孩子的一隻腳綁在一起。
(2)比賽開始了,2人從起點向終點走去或跑去,最後哪一組所用的時間最少,哪一組就是獲勝隊。
2、背靠背運球 道具:氣球 參賽人數:每家庭為1組,4組家庭同時比賽,每對由一家長帶一孩子參加比賽。
比賽距離:20米距離
裁判員:發令1人,記錄1人
規則:
(1)一位家長與一位孩子配對成1對,背夾一球,步調一致向前走;
(2)向前走時,雙手必須在前方,不能碰到氣球;
(3)家長與孩子到達終點後,家長再模防兔子跳返回起點;
(4)最後哪一組所 用的時間最少,哪一組就是獲勝隊。
3、羽毛球接力跑 道具:羽毛球拍 羽毛球 參賽人員:每家庭為1組,4組家庭同時比賽,每對由一家長帶一孩子參加比賽。
比賽距離:20米距離
裁判員:發令1人,記錄1人
規則:
(1)羽毛球必須平放在球拍上。
(2)家長在起點線、孩子在折返線。
(3)家長跑到折返線上,將球拍和球交到孩子手上,由孩子跑到終點。
(3)比賽中途如果球落地,需要返回起點重新開始。
(4)最後哪一組所用的時間最少,哪一組就是獲勝隊。
4、集體跳大繩
道具:跳繩
參賽人員:每5個孩子1組,自由結合。每組2名家長,協助參加比賽。
裁判員:每組發令1人,記錄1人
規則:
(1)每隊7人蔘賽,2人搖繩,5人跳繩。
(2)5人全部起跳開始計數,跳夠10個停止,用時最短的獲勝。
六、老師點評: 老師根據活動情況,有針對性的進行點評。
七、注意事項:
1、友誼第一,比賽第二,賽出風格,賽出水平。
2 、家長、孩子在比賽過程中確保安全。
3、家長裁判必須做到公平、公正、公開。
4、請家長同志仔細解讀比賽專案細則,更加清楚各項比賽流程和規則。
5、務必保持場地的衛生,請自備飲水及休息椅。
6、如因天氣問題或全校性活動,比賽日期另行通知。
八、裁判員及道具徵集:
1、需要裁判員四名.
2 綁腿繩4根(以寬布條為主)、羽毛球拍四個及羽毛球四個、氣球若干(在比賽過程中難免破損)、長的大繩2根(需要夠5個孩子同時跳)。
歡迎各位家長踴躍參與,同時更希望家長們積極提供道具。
九、報名方式:
1 QQ上聯絡曲珂爸爸。
2 打電話給曲珂爸爸 ***
一年級七班家長委員會
20xx.10.25
2一年級親子戶外營活動策劃書
金秋時節,秋高氣爽,為了讓孩子們和家長們儘快相互認識,增進交流,一年級一班決定組織 “進大自然,擁抱秋天”秋季親子遠足活動。本次活動的宗旨是讓孩子們走出城市,親近自然,在相互嬉戲和玩耍中相互認識,增進了解,儘快融入班集體生活,也為家長們互相認識和交流提供一個平臺,也標誌著我們一年級一班雛鷹小隊活動的正式啟動。
一、活動時間:10月13日(本週六,上午8:00-下午3:30)。
二、活動地點:章丘植物園。
三、參加人員:一年級一班全體師生和家長。
四、活動主題:走進自然,擁抱秋天。
五、活動原則:自願報名。
六、就餐方式:自備午餐。
七、活動內容:
(一)上午
1、啟動儀式、合影。
2、以孩子自我介紹為主,各小組原地分組開展活動,主要是讓孩子們儘快互相認識,增進了解。
3、趣味拔河比賽,鍛鍊孩子們的團結合作意識和樹立孩子們集體榮譽感。
4、趣味廣播操比賽,讓孩子們在大自然裡舒展筋骨,大膽展示自我。
(二)午餐
快樂閤家餐。大家將自備午餐統一放置在由家長和孩子們圍成的大自然餐桌前,讓孩子們盡情品嚐,盡享野餐盛宴。(請大家自備野餐墊,如果有)
(三)下午
以自由活動為主。
活動結束後,統一按原車返回。
八、組織領導。為了確保此次活動的順利開展,本次活動成立以家委會成員為主的活動領導小組。
組長:華晴(龐濟慈媽媽)
組員:朱瑾(劉潤筱媽媽)、張婷(王炳清媽媽)、樊明玉(樊雅文爸爸)、危東(危子涵爸爸)、黃鑫(黃灝媽媽)。
九、注意事項。
1、由於本次活動是班級第一次集體活動,又是戶外活動,一年級的孩子們年齡偏小,因此,請各位家長一定要樹立強烈的安全意識,確保孩子安全。請在集體活動期間不要隨意走動、擅自離隊,有事情要給組委會請假,請認真遵守本次活動紀律。
2、本次活動我們實行午餐自備制度,有野餐墊的都帶著,讓孩子們感受一下集體野餐的感覺。午餐儘量以方便、快食、健康為主,大家可以互相分享,相信這將會是一次非常特別、非常豐富和美味的午餐。
3、出行方式。為了讓孩子們充分感受集體的氛圍,也為了便於集中統一管理,本次活動採取統一乘座大巴車出行的方式。集合地點:山師附小東北門接送孩子處。(如有特殊情況需要自駕車前行的,請提前通知組委會)
4、活動方式:本次活動由於人數眾多,我們在出發前將進行分組,本次活動共分四個小組,各小組選出一位組長(家委會成員兼職),負責本組的組織和協調活動,活動現場均以小組的形式進行。
5、出行前一天晚上,請讓孩子保證充足的睡眠,並密切關注天氣情況,適當穿衣。另外,秋季乾燥,請勿必為孩子帶足飲用水,可適當帶些水果。
6、活動結束後,我們將統一按原車返回。
為確保本次活動的順利開展,請各位家長積極配合,齊心協力,統一行動。畢竟我們家長朋友們大部分也是初次見面,相互不太熟悉,這就更要求我們家長大朋友們要互相體諒,互幫互助,積極配合家委會和現場工作人員工作,共同把首次班級集體活動搞好,為今後活動的開展積累經驗,開一個好頭,也為我們的孩子們做一個榜樣和表率。活動過程中,也希望大家能夠多多交流與溝通,多提寶貴意見和建議,以鞭策我們今後更好地開展工作。
一年級一班家委會
二○XX年十月十日
活動目的:
發展幼兒的奔跑和反應能力。
玩法:
遊戲前先用猜拳決出一個為追逐者,其餘幼兒為逃跑者。逃跑者可以四散跑,追逐者只要能捉到一個人就算勝利。逃跑者保護自己的辦法就是,快被捉住時,可以立即蹲下說“地雷”。追逐者就必須停止追他,另找目標追逐。而“地雷”只能原地不動地蹲著,等其他人來拍一下,並喊“爆炸”,才被解救,繼續做逃跑者。被捉住者為第二輪遊戲的追逐者。
一、活動目標
1、正確識別不同的交通標誌。
2、能四肢協調平穩的推小車。
3、激發幼兒當小司機的興趣。
二、活動準備
1、器材準備:魚形滑板、觸覺步道、拱門、大滾桶、路錐。
2、交通標誌:直行、窄橋、環形交叉、施工。
3、場地佈置:分隔出兩個小道分別放置觸覺步道(窄橋)、拱門(施工標誌)、圓桶(環形交叉)、直行標誌。
三、活動重難點
1、活動重點:認識並區分幾種不同的交通標誌。
2、活動難點:正確分辨環形交叉的行駛方向。
四、活動過程
(一)談話匯入,激發興趣。
1、師:小朋友們好,今天我是訓練官,你們都是小司機,為了成為一名合格的小司機,你們有信心嗎?
2、師:作為一名合格的小司機,首先要認識道路上的交通標誌,我先來考考你們,看看你們是不是都認識這些標誌。
(二)認識標誌,熟悉場地。
1、出示交通標誌圖片。
直行(窄橋)、施工、環形交叉、掉頭。
2、出示魚形滑板,代表小推車。
講明要求:雙手握在把手處,前輪著地,後輪抬起,保持平衡行走。
3、出示場地圖片。
――師:認識了交通標誌後,我來給你們介紹今天的遊戲場地,請小司機們仔細觀察圖片,圖片上有幾條道路?道路上擺放了什麼?交通標誌設定在道路的哪一邊?為什麼這麼設定?
4、師小結:場地有三條道路,分別是兩條駛入和一條駛出。因為車輛在道路上是靠右行駛的,所以交通標誌擺放在道路的右側。
(三)道路演練,安全行駛。
1、自由練習,熟悉道路。
師:今天路線最重要的就是看標誌安全駕駛,所以先請小司機們先來熟悉下這條道路。現在請你們排好隊然後跟著我來到演練場地吧!
――要求:每位小司機先選好自己的小車,站在起點線準備就緒,繞道路一圈後到我這排成兩隊,在行駛過程中注意保護自己的安全。
2、增加難度,施工標誌。
――師:小司機們都很厲害,這次山洞要進行施工,增加了一個標誌(掉頭),看看你們能不能找到正確的道路。出發吧!
――師:小司機都能遵守交通規則,你們都是合格的小司機。
3、遊戲:運貨小司機。
――師:山洞的工人叔叔請你們幫忙把附近的碎片運到回收站,現在小司機的本領練好了,現在請你們就去幫忙運貨,注意每人先運一塊,直到把所有碎片都運完。
(四)活動結束,遷移生活。
1、師:小司機的本亮都很厲害,看到交通標誌都能馬上辨認出,那請問你在生活中有發現其他交通標誌嗎?
2、師:請你們把自己知道的交通標誌與小夥伴們分享,回家後可以跟爸爸媽媽一起討論下他們認識的交通標誌。
活動目的:
訓練幼兒雙腳的靈活性。
玩法:
幼兒雙手叉腰,邊念邊跳。“腳尖”(右腳尖朝後點地),“腳跟”(右腳尖朝前點地),“腳尖踢”(將右腳尖朝左前方點地,接著向右前方踢)。第二遍換左腳,依次反覆進行。
一、遊戲公司概況
企業名稱:XX遊戲公司
法律形式:有限責任公司
聯絡地址:
註冊資金:
經營方式:網路服務
商業計劃簡述
產品或服務
以當今時代下各種網路遊戲玩家為主要服務物件,以遊戲帳號代練,遊戲金幣交易,遊戲裝備買賣,遊戲帳號轉賣為主要盈利業務。換而言之,就是為想玩高級別帳號,或想擁有高人一等裝備卻沒時間玩遊戲的年輕人制定完善的遊戲計劃。也可以根據不同顧客的不同要求提供相應的遊戲服務。
客戶
本服務主要針對學生及白領群體中想玩高級別遊戲卻沒有足夠的時間慢慢練級希望求助於本公司給予幫忙升級遊戲帳號服務的人群,該人群具有可支配自由時間少,玩遊戲升級耐心有限卻又不甘落後,具有一定消費能力的特點。客戶群較穩定,發展勢頭良好,對本種服務認識較深具有一定識別能力,只要我們能夠為他們提供穩定優質價格合理的服務,該類客戶群不易流失,穩定可發展。
遊戲公司所有者姓名:
吸收就業人數5-8人
啟動資本
投資3萬元
運營資本2萬元
資本來源
合夥人出資1萬5000元
二、商業構想和市場分析
發展目標
近期目標:以目前比較火爆的幾款網路遊戲為主提供代練,遊戲幣交易,裝備交易
遠期計劃
遊戲公司積累了相當專業資源,如客戶喜歡的遊戲種類、升級方式、偏好角色等等內容,再通過引進專業的遊戲設計人才,結合自身所具有的資源優勢,自主開發設計遊戲,並以自己的客戶資源為依託,做好宣傳同時不斷聽取玩家意見更新改進,努力做好並不斷開發新產品,立足於創新提升營業規模,成長為專業的遊戲設計公司。
市場分析
目前國內網遊市場最大兩個組成部分,一是“即時戰略”,二是“RPG”(角色扮演)。RPG對虛擬貨幣和虛擬裝備的需求量很大。
中國網際網路協會相關調查數字顯示,20xx年國內網遊在虛擬裝備和虛擬貨幣市場實現了近40億元的交易額,且這個數字今後還將以50%的速度增加,其中RPG領域就佔據32億元。
中國網際網路協會預測:虛擬交易發展速度快,市場需求不斷擴大,造成網路遊戲遊戲公司十分緊俏。據不完全統計,目前國內大約有數千家網路遊戲遊戲公司,仍難以滿足需求(至少需要5萬家),普遍盈利水平極高,預計商機可以持續5―8年虛擬物品交易行業處於成長期,發展潛力大,市場前景廣闊進入門檻低,投入少
尚無壟斷性競爭對手
政策允許(鼓勵大學生創業;對新興電子商務支援)市場允許(市場容量大)
資金允許(初創所需資金量小)人員允許(相關人員容易聘請)
三、遊戲公司定位
定位:大型角色扮演類網路遊戲玩家之間的虛擬物品交易(裝備、遊戲幣、賬號、點卡等)。交易平臺:淘寶,5173,藏寶閣。
.產品以中低檔為主,單價在1000元以下為主
風險分析
現存在遊戲公司的威脅單個網遊的熱度難以把握虛擬物品價格波動大
虛擬遊戲幣對RMB的比率波動大新出的道具對永久道具存貨的衝擊大部分虛擬物品不能長期持有
管理模式:
內部控制與管理
內部組織細化,明確分工,協同工作。從總體上把關;所獲資訊各部門共享,以便做出正
總經理:ABC1.2.在QQ3.在代理的遊戲中開設賬號,在遊戲中直接宣傳
主營產品
產品或服務的詳細描述
股東人數為2人股東共同制訂遊戲公司制度
啟動資金
目標:學習與同伴合作同共同做好一件事,體會協作遊戲的快樂。
準備:報紙若干張。平衡木兩個。
活動與指導:
1.請幼兒自選夥伴,兩人一組。
2.交待遊戲玩法並示範給幼兒看。
玩法:
將報紙展開挖兩個洞,分別套在兩人的脖子上,將兩人連在一起,然後,兩人按指定路線走、跑、走平衡木等。如報紙中途破碎則停止遊戲,以報紙不破碎者為優勝。
1.幼兒遊戲。
2.遊戲結束,教師請幼兒談談自己獲勝的`體會。根據幼兒回答做必要的小結,強調協作。
活動目標:
1、感受、理解音樂活潑歡快的曲風,創編動作表現快樂旅行的過程。
2、能以愉快的情緒參與音樂活動,體驗合作遊戲的樂趣。
活動準備:
《寶貝去哪兒》教學音樂、律動音樂、隊旗、記號筆若干,大圖譜一張、小圖譜四張、小黑板四塊。
活動過程:
一、初步感受音樂,熟悉音樂結構。
1、律動入場:跟隨《寶貝去哪兒》的音樂入場。
2、初步欣賞音樂,嘗試用自己的表達和動作感受音樂中的元素。
二、理解音樂結構,用符號、動作表現“去旅行的過程”。
1、看圖譜理解音樂。
(1)教師聽音樂畫線條圖譜。
(2)聽著音樂、看著圖譜,想象音樂中去哪裡旅行、怎麼去旅行。
2、組織幼兒討論,將旅行過程中的交通工具和遊玩的內容用符號記錄下來。
3、根據完整的圖譜,聽著音樂引導幼兒用動作表現 “旅行的過程”。
三、創編圖譜,合作遊戲“寶貝去哪兒”。
1、討論更多的旅行內容,分小組練習。
(1)小隊長帶領組員設計“旅行任務卡”。
(2)小組練習並介紹任務卡。
(3)分小組根據任務卡“去旅行”。
2、完整表現“寶貝去旅行”。
(1)聽音樂結束部分,引導幼兒討論“輪流”的方式進行遊戲。
(2)四小組組合任務卡,在完整傾聽音樂的基礎上,全體共同遊戲。
1) 針對單個的遊戲系統,負責該系統的功能、玩法、操作、UI體驗和數值大致分配設計等工作;
2) 對已有的遊戲,能夠提出合理的改進意見,以提高遊戲性和盈利能力;
3) 協調和組織技術以及美術人員,完成對應遊戲系統的製作,確保該遊戲系統高質量的完成;
4) 學習國內外成功的`遊戲產品,能夠將經驗總結為文件並進行分享;
5) 負責系統功能測試,操作感、體驗感方面的評測和分析;
一、活動專案:
1、猜謎語 2、繞口令 3、吹蠟燭 4、摸鹿鼻子 5、打保齡球 6、盲人擊鼓 7、釣魚 8、挾乒乓球 9、套圈 10、飛鏢 11、搶說運動專案 12、運用爆破音吹蠟燭 13、妙接對聯或歇後語 14、聯想ABC 15、比比誰的眼力 16、快樂呼拉圈 17、比比誰的運氣好 18、掌上明珠 19、彈球
二、專案規則:
1、猜謎語:每人可以猜三條,每猜中一條獲獎券一張。
2、繞口令:抽號進行,每人繞口令一次,凡能準確、流利、不停頓讀完繞口令者,獲獎券一張。
3、吹蠟燭:每人吹一次,凡一口氣吹滅十支蠟燭者,獲獎券一張。
4、摸鹿鼻子:每人摸一次,蒙上眼睛轉三圈,凡摸到鹿鼻子的,可獲獎券一張。
5、打保齡球:每人打三次,凡在10米距離內打中目標者,獲獎券一張。
6、盲人擊鼓:每人擊一次,蒙上眼睛轉三圈,凡擊中鼓者,獲獎券一張。
7、釣魚:每人釣一分鐘,釣三條者,獲獎券一張,釣六條者獲獎券二張,以此類推。
8、挾乒乓球:每人挾一分鐘,挾完20個乒乓球者,獲獎券一張,挾完40個乒乓球者,獲獎券二張。
9、套圈:每人套五次,套中二個者,獲獎券一張,套中四個者,獲獎券二張,套中五個者,獲獎券三張。
10、飛鏢:每人投三支,在規定位置內每投中一支者,獲獎券一張。
11、搶說運動專案:主持人準備好一個籃球。參賽者兩人一組。兩人互相傳球。一人在傳球時必須先說出一個運動專案名稱(如滑冰),另一個人在接球時必須馬上說出另一個運動專案名稱。在一分鐘內,誰說出的運動專案多,誰即得獎弧。
12、運用爆破音吹蠟燭:主持人準備好六支蠟燭並點燃,若干道問題。主持人提問一個問題,參賽者需用回答的話中發出的氣息吹滅蠟燭,即得獎弧H紓褐鞽秩宋剩“有兔子在草地上你會怎麼做?”回答者用“撲過去”的“撲”的發音而噴出的氣息來吹滅蠟燭。
13、妙接對聯或歇後語:主持人要準備好三條對聯或歇後語。主持人說出上聯或下聯,讓參賽者來接,對的即得獎弧2穩者在接對聯或接歇後語的過程中,其他人不得提示。
14、聯想ABC:主持人事先把一些英語單詞做成籤,由參賽者抽三次,並對所抽內容進行聯想,如果能正確並連續地做出三個即得獎弧H紓褐鞽秩嗽謁黨run 這個單詞後,參賽者就要做跑的動作來與run這個單詞聯絡起來。
15、比比誰的眼力好:主持人準備好三支筷子,一個空啤酒瓶。參賽者站在啤酒瓶的一側,筷子離瓶口約一米的距離,瞄準瓶口,放掉手中筷子。如果筷子掉進瓶裡,便是優勝者,即得獎。
16、快樂呼拉圈:在地上擺放五個空易拉罐。每個易拉罐之間的距離為二十釐米。參賽者應站在離易拉罐一米遠的地方,才能向易拉罐扔圈圈(圈圈的大小要適當)。每扔中一次即得獎。
17、比比誰的運氣好:主持人要準備好若干顆且顏色不一樣的珠子,其中紅色的有三顆。主持人把珠子放在一個不透明的袋子裡,讓遊戲者伸進袋子裡抓三次,每次只抓一個珠子(多抓不算),若抓中紅色珠子,則中獎唬環粗,沒有中獎
18、掌上明珠:主持人要準備好一個乒乓球和一個乒乓球拍。參賽者將乒乓球平放在乒乓球拍上,沿著桌子走。走至終點,球未丟就得一張獎。
19、彈球:主持人準備好三個乒乓球和三個小紙箱。三個小紙箱平放在一張桌子上,成品字形。參賽者站在桌子前面,主持人將三個乒乓球拿給參賽者。參賽者將手中的球往地上扔,若彈起的乒乓球彈進小紙箱內,參賽者即得獎。
三:
1、你們玩過夾彈珠嗎?就是用那種滑的筷子,把在水裡的彈珠夾到邊上另一個容器裡,有一定難度哦!在一分鐘之內,幾人一起比賽,看誰夾的最多,給他一個棒棒糖!
2、貼鼻子,在黑板上畫個大臉,隨便什麼臉型,畫上眼睛,嘴巴,讓貼的人蒙上眼睛去貼,保證笑料百出!
3、託乒乓球。此遊戲可4人同時進行,準備乒乓球拍和乒乓球,每人分別繞教室2圈,中間還有障礙物,誰不掉就贏啦!
4、還有一種用筷子投入酒瓶中的遊戲,當然,人在酒瓶的上方。
5、兩人三足,兩個人捆兩隻腳,一起走,誰先到誰贏。
6、我教你1個魔術,用蠟燭在白紙上寫字,然後用棉花沾很多墨水,把整張白紙都塗黑,剛才用蠟燭寫的字就不會塗黑。可以寫 友情萬歲 的話。
7、三句半表演:
我們四人臺上站 表演節目三句半 不知演得好不好 試試看
在家我是小皇帝 爬上爬下真淘氣 要是有人敢不依 就躺地
爺爺給我當馬騎 奶奶是我小夥計 如果讓我不滿意 哭鼻子
爸爸媽媽把我慣 穿衣吃飯圍我轉 這樣下去不變壞 那才怪
自從上了幼兒園 老師教我懂道理 從此再也不嬌氣 好樣的
奔跑吧,XX!
一、活動目的:為了加強我班精神文明建設,充分展示我班學生的團隊協作精神,促進同學們的情感交流,豐富活躍校園文化生活,展示財管班學長學姐的風貌,特舉行“奔跑吧,財管”班級活動友誼賽,為同學們留一份最美的回憶!
二、活動時間:20xx年6月 15日
三、主辦單位:經濟管理學院13級財管班
四、活動地點:甘肅農業大學真草操場
五、參加人員:本班同學,共10支隊伍,一隊8人,共80人。
六、活動專案:
1、看看誰更牛
隊員組成:本組所有成員
專案地點:真草操場
專案規則:每支隊伍所有人蔘加此輪比賽。各組參賽隊伍中,每兩人一組,共四組(8人),每組兩人原地各轉10圈,之後背對背擠壓氣球,直至氣球爆破為止,依此進行,直至所屬參賽隊伍完成比賽。
所需道具:氣球若干
2、炫酷指壓板 隊員組成:本組所有成員
專案地點:真草操場
專案規則:本環節以接力形式進行,每組1號選手首先從指壓板的起點跑到中間位置,拿起跳繩跳10個,然後跑向終點;2號選手首先從指壓板的起點跑到中間位置,進行金雞獨立30秒(若另一隻腳著地加10秒),然後跑向終點;3號選手首先從指壓板的起點跑到中間位置,拿起呼啦圈轉8個,然後跑向終點;4號選手單手運送籃球從起點跑到終點;5號和6號選手在起點處用對方的額頭部位夾起網球跑到終點;7號和8號選手選擇一名隊友從起點背到終點
所需道具:指壓板20張,跳繩1個,呼啦圈1個,籃球
1個,網球1個
3、擠眉弄眼
隊員組成:本組4位成員
專案地點:真草操場
專案規則:每支隊伍挑選4人蔘加此輪比賽。由工作人員
按順序為各支隊伍端上餅乾若干,每組參賽4名隊員額頭上分別放上餅乾,動用自身豐富的面部肌肉和表情(不可用手),直至本組4名隊員全部將餅乾吃到嘴裡為止。 10組隊伍同時開始遊戲,最先完成隊伍獲得勝利。
所需道具:餅乾若干
4、指手畫腳
隊員組成:本組4位成員
專案地點:真草操場
專案規則:由小組內四名成員參加,隨意選擇一組片語,
一人比劃,一人猜,一組片語5個詞語,至少猜對3個詞語即可過關。若成員不能完成,可由組內其他4位成員重新選擇片語重新完成(注:換人後之前完成的詞語不累計,需重新開始),直至遊戲完成。
所需道具:片語題庫;片語(每組5詞),共需30組;
(前四項遊戲按順序進行,每項遊戲取得勝利的隊伍將獲
得小名牌一張作為獎勵,在撕名牌環節具有一定優勢)
5、讓你抬腿行不行
隊員組成:本組所有成員
專案地點:真草操場
專案規則:每支隊伍所有人蔘加此輪比賽。每隊中後一個人把前一個人的腿拿起來排好隊跳著繞過所有障礙物算比賽結束。若途中有隊伍斷開或者摔倒,須從頭開始。用時最短的隊伍獲勝。
所需道具:障礙物若干
6、瘋狂撕名牌
隊員組成:本組4位成員
專案地點:真草操場
專案規則:每支隊伍派出4人蔘加此輪比賽。每組隊伍在pk前需先確定本組隊伍的“王”,在規定區域內進行撕名牌pk站,每組隊員要在保證自己名牌不被撕下的同時還要保護“王”名牌不被撕下,如果其他隊員的名牌被撕下,將取消撕名牌資格,剩餘的隊員可繼續pk,如若“王”的名牌被撕下,則小組失
敗,淘汰出局,直至剩下一支隊伍遊戲結束,剩下隊伍取得最終勝利。
所需道具:名牌30張
七、要求:
1、所有同學請準時參加;
2、請各參賽隊遵守比賽,服從裁判裁決,如有非議,請賽後再議。
八、活動物品:
1、看看誰更牛:氣球若干;
2、炫酷指壓板:指壓板20張,跳繩1個,呼啦圈1個,籃球2個,網球2個;
3、擠眉弄眼:餅乾若干;
4、指手畫腳:片語(每組5詞),共需30組;
5、瘋狂撕名牌:名牌30張;
6、提示任務卡5張,信封10個;
7、其他:隊號貼紙(每組8個),共需80個;
礦泉水80瓶等
九、注意事項:
1、工作人員要依照計劃履行好各自的職責,要發揚不怕苦、不怕累的精神, 確保活動順利開展;
2、相關工作人員應作好預防突發事件的準備,做好預備方案;
3、注意天氣變化,做好下雨、颳風等的.應備方案等
20xx年六月
遊戲名稱:齊眉棍
遊戲簡介
齊眉棍遊戲是一個看似簡單但操作並不簡單的互動遊戲,通過這個遊戲還可以讓大家懂得團隊合作中的重點之處,是一個很不錯的素質拓展遊戲。
遊戲人數:8人或10人一組
遊戲道具:3米長的細直棍
遊戲規則
1、參與者站成兩列,且兩隊面對面;
2、每個人將雙手舉起,與額頭齊平,每個手只伸出一個食指;
3、在兩列之間放上細直棍,所有參與者用食指在下面托起直棍,然後緩慢下降,最終將直棍放在地上;
4、其間,所有人的食指不能與直棍脫離,必須時刻緊貼直棍,否則遊戲失敗,需要重新開始。
提示:遊戲可是前,全隊可以先內部溝通,比如統一命令、任命隊長等。
遊戲完成後,可然所有參與者討論,齊眉棍遊戲給我們的啟發是什麼?當然,答案很多,但有兩個答案是肯定的:
1、討論時大家可以各抒己見,但是發號命令只能是一個人,且命令發出後大家需要一致行動;
2、做好自己就是對團隊最大的貢獻。
策劃工種大致可以分為五個區域
首先是核心區,這包括製作人、主策劃、主設計師還有PM,他們是整個團隊的核心,同時也是管理者。
然後是系統區,也可以理解為設計區,這裡有系統策劃、玩法策劃、關卡策劃,還有文案。
互動區可以理解為策劃團隊和其他的團隊進行互動的區域,這個區域有執行策劃、表現策劃和運營策劃。
然後是資料區,由數值策劃和指令碼策劃構成。
以上四個區域可以說是策劃的本部,但有些公司會把一些周邊的工種也併入策劃部,比如測試、運維還有采集等。
——那麼,在實際的開發流程中,策劃究竟要做些什麼?
首先,主策劃、製作人進行專案規劃,定好遊戲的大方向和大致的樣子,然後由數值、表現、文案、系統、玩法、運營等策劃進行細化拆解,把遊戲的具體內容變成一個一個的企劃案,這是一個設計的過程,PM和製作人負責監督。
設計完成後,案子會被交到主策劃和製作人(主要是主策劃)手中稽核,稽核完成後,這些文件就會被提交到表現策劃、執行策劃手上,由它們對接美術和程式進行實現。同時,在這個過程中所產生的相關資料會經由指令碼策劃和數值策劃錄入到遊戲中,PM和製作人則繼續負責監督。
簡短節說,幾個里程碑後,會出來一個完整的版本,主策劃和製作人稽核完了之後,提交給測試Checklist,即測試清單,測試根據測試清單進行遊戲測試,將出現的問題反饋給主策劃製作人修改。
如是幾次,最終通過後會推出一個對外的版本,也就是遊戲上線了。
但遊戲上線後,事情還遠沒結束。測試和運營會繼續收集遊戲問題和意見提交給主策劃製作人,對產品進行除錯,這是一個反覆的、長期的行為,事實也驗證了基本上好的網路遊戲都是調出來的。
團隊的靈魂——如何做好一個遊戲主策劃
毫無疑問,主策劃是一個遊戲團隊的靈魂,他主導著遊戲的設計和方向。
從遊戲的開發流程上來說:在前期,他的主要工作是規劃遊戲內容,同時確定遊戲框架,在中期,主策劃會稽核具體的企劃案,組織實現,同時設計新手流程,接著到了後期,他的主要工作就是根據玩家的反饋和自己玩的時候的一些感覺對遊戲進行除錯。
——作為主策,什麼能力是必要的?
1、使用者理解,知道使用者在什麼地方花錢,就設計什麼消費陷阱,這是“中國式”的主策劃才需要具備的能力;
2、數值能力,一般來說,主策劃通常得是數值策劃或者具備很強的數值敏感度,雖然數值不是他算的,但是他會調;
3、設計能力,主策劃一般都具備高強的遊戲設計能力,這個能力比數值能力更重要。
主策劃的工作是如何設計,而不是去做具體的設計,房謀杜斷,主策劃的工作更多的是斷,而不是謀。
主策劃要求要見多識廣,什麼都見過,什麼都做過,能力面越廣他的控制力越高。說到兼職,一個出色的主策劃基本上可以兼任系統策劃、玩法策劃、執行策劃、運營策劃、數值策劃、PM、製作人,除了文案策劃全都可以擔任,所以主策劃至少得是個萬金油。
而主策劃最大的本事則是對遊戲的理解,這包括對遊戲的理解和對自己專案的理解。主策劃要了解整個專案中的每一個系統的內容以及對應的實現和運營問題,越細越好;同時需要具備很強的個人能力,這通常體現在三個方向:運營、數值、開發經驗,這些經驗越多越好。
成為主策劃的前提是完整的跟完一個專案,並在其中擔任了核心工作,如數值、執行主策劃等。素質上,主策劃要具備更廣博的知識、更豐富的經驗,還要具備置身為使用者的換位思考能力。
——Teamwork,主策劃如何跟其他策劃合作
主策劃是團隊的核心,一般說來,主策劃有兩種跟別的策劃合作的方式。
第一種叫合作式,主策劃定好方向,其他策劃完成具體設計,主策劃稽核,其他策劃執行;
第二種叫延伸式,主策劃先將每一個系統的大綱設計出來,其他策劃在大綱的基礎上添枝加葉,主策劃再進行稽核。
這兩者的區別在於在合作式中,大家都是平等的,主策劃和其他策劃是“斷”和“謀”的關係;而在延伸式中主策劃是大腦,其他策劃相當於手足,是主策劃能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是對主策劃的要求也更高,國內策劃的專業度普遍還不夠高。
中國遊戲主策劃未來的發展方向
在中國做主策劃,未來有兩條路可以走,一條是針對中國市場,走商業道路,做商業型的主策劃;另外一條是走遊戲性的道路,做重遊戲性的主策劃。
——商業型的主策劃的必要能力
做商業型的主策劃,血液裡要有商業意識,在設計遊戲時就會注重商業化,而不是遊戲做完了再想消費點。這要求策劃需要更瞭解使用者消費習慣,以在遊戲中除錯消費節奏,至少有在一個遊戲中充錢到大R的經驗,體驗到消費的快感。
對成功的遊戲,有能力反推出節奏感;對介面敏感,關注使用者對介面的體驗;對數值敏感,並能感受到調整每一個數字對應的玩家反應,如調某個物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。
瞭解遊戲中的每一個消費設計是一個合格的商業型主策劃必須做到的。
——重遊戲性型主策劃的必要能力
做重遊戲性型的主策劃,要玩儘可能多的遊戲,特別是STEAM、NDS……以及國外曾經流行過的掌機遊戲。對每種型別遊戲都能有深入的理解,能抓住不同型別遊戲的成功要素;對技能組合、關卡設計等等玩法有深入的理解。
關注打擊感,對“手感”以及操作的反饋非常介意,要成立起自己的企劃庫。
——遊戲主策劃人才在未來的趨勢
未來,中、小型遊戲將大行其道,3A、MMO這些遙不可及的名詞將會淡出國內開發者的視野,
團隊也自然會小型化、敏捷化。在小遊戲大行其道的環境下,一個真正的主策劃可以一個人完成整個遊戲的全部策劃工作,甚至是整個遊戲,所以全面化將會是主策劃的必要能力。
同時,以營銷、洗使用者為特徵的“中國流”在市場上會漸漸勢微,以《王者榮耀》為代表的重遊戲性、輕消費、強互動的遊戲將成為主流。中國的遊戲使用者從不玩遊戲的“小白”漸漸恢復成喜歡遊戲的“玩家”。
以上內容為本期騰訊課堂《策劃分類》課程第一期主策劃篇的部分知識點,更多知識與內容請關注本月15日正式上線的騰訊課堂《策劃分類》課程。
同時,遊戲陀螺也將聯合劉勇老師開展講師進駐企業的上門定製培訓課程、在職策劃拓展培訓、新人崗前培訓等。培訓內容包括:基本素質、程式知識、數值能力、遊戲表現設計、策劃案撰寫、使用者分析、遊戲閱歷以及執行能力。
引言
這是 indienova 整理的來自 M. M. Hrehovcsik 的專題 Tools for Game Design。
遊戲設計工具系列文章
上期回顧:遊戲設計小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南
與其他的工具相比,流程圖的確更像是一個工具,它非常簡單,但卻容易操作,用途廣泛。或許有人和我一樣是從 UML 接觸到流程圖,而一些進階遊戲機制分析方法創造出了更加複雜的表達方式。不過,即使不像這樣正式,流程圖都能幫助我們梳理出設計思路。專題本身仍然顯得抽象,我們一如既往地提供了補充內容作為例子,幫助大家從實操層面進行理解。
描述
流程圖是指使用箭頭連線元素(例如圖形、符號、影象等)並且由此構成圖表,用來記錄、分析或傳達遊戲的設計。
作為一種遊戲設計工具,流程圖主要用於設計階段。嚴格而複雜的流程圖方法(例如 UML)讓流程圖變得不靈活,與設計流程的迭代與演化相容性較差。如果正確使用流程圖的話,建立過程理應非常迅速,並且將會提供遊戲設計流程或結構的視覺參考。一般來說,流程圖提供:
遊戲設計的視覺文件(如遊戲機制, 遊戲機制, 遊戲體驗, 關卡和任務流程)
對遊戲物件及其關係的分析
使用方法
選擇方法:正式的流程圖方法(即 UML)的優點在於它們是詳細的和標準化的,因此具有可讀性和可預測性,是深入分析和記錄遊戲設計的理想方法。非正式流程圖是快速記錄和分析的理想方式,同時也可能不那麼易讀。
確定範圍:確定需要記錄或表達的是以下哪個部分,遊戲機制、遊戲架構、垂直切片、水平切片、核心玩法等。
深入分析:當使用流程圖進行分析時,遊戲設計者應該在設計中尋找不一致和冗餘的關係。類似於核心玩法應該被描繪成一個封閉的系統,每一不能繼續的分支都導向遊戲結束。
有效溝通:如果試圖將設計傳達給視覺主導的人,流程圖是非常合適的方法。話雖如此,在任何遊戲設計文件之中加入流程圖,都會達成順滑溝通的效果。
一些例子
故事設計:
_Flowchart_
GDD / Another GDD:
_
Earthbound 敘事流程:
遊戲設計示例:
一、遊戲任務的構成
一個完整的遊戲必須但不僅僅要包含以下要素:
1、任務目的
主要從2個方面考慮:從設計者的角度考慮,是要通過任務的設計達成某些目的。比如引導初入遊戲的玩家瞭解遊戲、增強劇情故事給玩家營造強烈的代入感等等;從玩家角度考慮,就是滿足玩家在遊戲中的追求,比如更快的讓玩家上手遊戲從而獎勵一些物質道具。或者是達成一些個人的榮譽等等。
2、任務條件
為了增加任務的難度拉開不同任務的梯度並融合進遊戲中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制條件,比如:等級要求、組隊要求、性別要求、甚至裝備要求等等。
3、觸發方式
觸發方式就是玩家在遊戲內接受任務的方式,一般包含以下幾種:
NPC觸發:在遊戲中的特性NPC處接受任務
劇情觸發:玩家完成或開啟某些特定關卡或劇情時獲得新的任務
場景觸發:在特定場景才能觸發的任務
道具觸發:通過遊戲內某種道具可以開啟一個任務
時間觸發:通過特定時間自動觸發,比如節日、休息日等
事件觸發:在遊戲中發生某個事件時觸發任務
活動觸發:在特定的活動中接受或觸發的任務
4、任務地點
任務地點就是玩家接取、完成任務所在的一個或多個遊戲場景(地圖)
5、任務獎勵
任務完成以後,系統給予玩家的遊戲獎勵,包括金錢、經驗、技能、道具、稱號、聲望成就等
6、任務NPC
遊戲任務中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC兩大類:
功能NPC包括:販賣NPC、劇情NPC、場景NPC、任務NPC
怪物NPC包括:怪物、採集物
7、任務要求、任務對白
任務要求:交代完成任務所需要達成的目標,比如殺特定怪物、採集足夠的物品等。
任務對白:對任務內容進行介紹,交代任務背景一般為名字說明。
二、設計任務的目的
設計遊戲的目的在我看來承載了以下幾種用途:
1、推動遊戲主線劇情的發展,將使用者快速帶入遊戲中。
2、不斷的開發、刺激玩家的需求讓使用者形成習慣,提高使用者的粘度
3、在新使用者進入遊戲時,有效的引導使用者告訴他們去幹什麼並逐步解開遊戲中的功能,降低使用者的學習門檻。
4、配合相關運營手段設計特殊遊戲。
三、任務的流程與結構
在遊戲中的任務流程,簡單來看就是如圖所示流程
上圖這個流程中,我們可以盡情的發揮想象,將細節補充的更具有可玩性,達成目的。
比如想讓玩家熟悉地圖,那麼就做一個連續多步驟任務,將整個地圖NPC進行一個串聯,讓使用者在地圖內可以獲得升級必備的道具如藥品、裝備等,同時熟悉新地圖。
這個線路模式就是一種簡單的串聯模式,每個NPC都會遇到,且按照一定順序繞城一週,用以瞭解地圖全貌、NPC分佈、NPC功能並引導瞭解遊戲功能。
四、遊戲任務型別
1、根據任務完成的形式,會有以下不同的任務分類:
任務完成型別舉例
2、根據任務功能不同有以下分類:
五、淺析一些任務的設計原則
1、多玩遊戲多研究,取其精華去其糟粕。
2、任務設計時要考慮玩家的操作習慣、某些被法律、道德、風俗禁止的內容絕對不能出現在任務中。
3、任務要和遊戲的世界觀、故事背景、人物場景風格等相吻合。
4、設計任務前一定要和程式和美術人員及時溝通,更好的實現自己的創意。
5、遊戲任務的說明文字、完成條件、任務指引一定要清晰、簡單、準確,讓各種文化層次和閱讀習慣的玩家都能看懂。
6、設計遊戲任務時,要充分掌握和考慮當前場景的任務動線,避免讓玩家做重複的事情、走重複的路線。
7、遊戲任務不是單獨存在的,適當地和遊戲中的其它玩法、功能、系統聯絡起來,使遊戲形成一個統一的整體。
本文旨在將遊戲中任務的一些基本概念丟擲來,讓大家瞭解遊戲任務是怎麼回事,希望對大家能有所幫助。
Project Souls 關卡設計 Guide Line
完成一個關卡的設計需要美術和策劃的共同參與,一份較為完整的關卡設計指引應該包含以下七個 Steps:
Step1. 設定,地點和主題
在這一部分裡,策劃要主導一個設定的制定,對遊戲發生的地點和主題有較為概括性的介紹,如這個世界的科技水平,魔法水平,主要的服裝造型,物種,地貌和植被,天氣溫度以及特殊地理環境等等。
指引
社會要素:科技、魔法、人文、重要的群體和關係
地貌:有山有水有不同尋常的地貌嗎?溫度如何?
什麼樣的人在這裡生活?
Step2. 影象參考
關注人:美術概念設計/遊戲策劃
在這一步分裡,美術需要儘可能地和策劃配合來尋找大量的影象素材來將前面的設定視覺化。
影象的參考不僅僅要涉及前面提到的地貌植被等要素,還要試著尋找合理地將他們組合起來的結構,如在設計一個地獄主題的場景時,就需要考慮如何將堡壘與岩漿進行組合。影象的參考還需要進一步細緻到場景裡的物件如角色使用的桌椅板凳,牆面裝飾,雕像,光源,到武器裝備等等。
Step3. 環境故事
關注人:遊戲策劃/美術概念設計
在這一步分裡,策劃需要為關卡安排一個“故事”。這個故事指的並不是對話和劇情,而是玩家可以通過與這個關卡的互動或只是看著這個關卡而感受到的敘事要素。例如,玩家走進一個陰暗的上鎖的房間,發現房間中央是一套恐怖的刑具,地上還有一灘汙血;玩家會不由自主地想象這個房間裡曾經發生的事情。這個故事並不需要和遊戲的劇情相關,但它是遊戲世界觀的重要部分,也是對遊戲劇情的一種補充。
需要注意的是,這裡只關注靜態的關卡陳列所被動講的故事,那些需要演出效果的指令碼事件會在另一部分涉及。
有了故事之後,相應的需要一些美術素材和設計,這個時候美術就要像上一步那樣尋找合適的影象參考了。
指引
這裡在玩家來之前發生過什麼?
有什麼重要的事情改變過這裡的形態嗎?(如被轟炸過的城市)
在玩家來之後會發生什麼?
展示,不要講述
Step4. 關卡物件/目標
關注人:遊戲策劃/美術概念設計
“關卡目標”的表述恐怕不夠準確。這裡指的是某些房間可能會發生一些指令碼事件(包括陷阱),或安排一些可以對玩家流程產生影響的 NPC,而這一部分要關注的是玩家要如何與他們互動,流程如何,產生什麼樣的結果。
指令碼事件又分為三種,分別是直接事件,間接事件和環境事件。直接事件指的是因為玩家的行動而產生的事件。間接事件是指玩家並沒有做什麼特定的事情而觸發的事件,比如單純地走進一個房間。環境事件是那些與玩家關聯不大而自己發生的事件,比如一個村莊場景裡背景中不停吆喝的小販。玩家經過一個流淌著綠色不明液體的房間的特定位置時,不明液體突然猛烈地迸發,如果玩家站的太近會被傷害,這就屬於一個間接事件。
顯然這部分的內容可以更好地承擔推進遊戲劇情的功能,這一部分的內容安排需要和遊戲的整體故事配合起來。
指引
這裡有什麼重要的NPC嗎?
有哪些事件?它們是哪種型別的?
我們希望玩家在這個關卡里體驗到的是什麼?
哪些事件會影響玩家的劇情推進?
Step5. 關卡布局
遊戲策劃需要將關卡搭建出來。因為我們的遊戲是以房間為單元的隨機地牢關卡,所以在這一階段最重要的是設計出每個房間的空間來實現我們希望玩家在這個房間中所獲得的體驗。
遊戲策劃會從平時收集的一些有意思的照片或是其他遊戲中獲得靈感,以此為基礎開始關卡的佈局設計。而一些注重更注重結構的關卡往往從一個頂檢視開始。
策劃需要明確地以資料的方式規定房間尺寸的範圍。一個被認為是大的房間其尺寸應該是多少,小的又該是多少,房間的高度通常如何,門的寬度和過道的寬度如何,等等。
部分情況下我們需要一個房間擁有地標的功能,即當玩家來到過這個房間後,他可以依據某個特別的參照物(如一個巨大的石碑)來識別這個房間的多個出口對應的分支,以此防止迷路和重複探索。這樣可以讓玩家比較容易的記得自己去過哪裡。
指引
這個房間是什麼型別的?(戰鬥房間還是過道)是大還是小?
這個房間有敵人嗎?他們在哪裡?
如何進入和離開這個房間?
這個房間有地標嗎?
這個房間有什麼比較隱祕的內容嗎?
Step6. 裝修
關注人:美術概念設計/遊戲策劃
在完成了佈局後,策劃需要從之前準備好的視覺參考中尋找對應的素材來做一個比較粗略的關卡裝修指引,如下圖:
6
拿到了策劃做好的關卡布局後,美術要主導其“裝修”工作,安排關卡中所需要的美術素材的製作。這需要一份美術素材清單。
美術素材清單
模型
主要建築物件 如建築,橋樑,牆壁,窗,門,立柱,臺階,道路,小道等。
次要建築物件 如管道,柵欄,扶手,燈,光源,路牌等細節建築素材
道具如桌椅傢俱,書架茶杯,橫幅,雕像,桶,碎塊殘渣,魔法道具等等用來給環境增色和幫助遊戲敘事的填充物。
地貌物件 如樹,草叢,苔蘚,灰塵粒子,魔法粒子等。
貼圖
牆壁的貼圖
地板的貼圖
道路的貼圖
……
對於每一個貼圖,還需要考慮
品質 或說是狀況,如是新的還是舊的,完好的還是破損的,做舊的還是打磨光亮的
對光的反射情況
顏色
音效
環境音
踩在地板上的聲音
打破某些物件發出的聲音
之後就是美術和策劃共同完成對關卡的裝修,將各種素材按照預先的設計擺放進關卡,安排光照和渲染,呈現最終我們想要的關卡的樣子。
Step7. PlayTest
一、活動目的及意義
1學習團隊知識,以及如何建立團隊
2學會與陌生人的接觸,如何拉近之間的距離
3實踐建立團隊,從中獲取相關的經驗
4豐富大學生活,結交更多的朋友
二、分好小組分隊:
全體學員起立手拉手圍成一圈,報數分隊成n組。各小組規定好各自的活動區域,按位置坐好各小組聚集,聽遊戲規則以及注意事項,準備遊戲!
第一:名字接龍
1.各小組按位置做好不要走動
2.交代遊戲規則:
1)各小組熟悉自己小組人員,速記組員名字。
2)按位置,從第一位開始,說:我是某某,第二位則說我是某某
旁邊的誰,以此類推知道介紹最後一位成員.
第二:拍七令
方法:多人蔘加,從1-99報數,當有人數到含有“7”的數字或“7”的倍數時,不許報數,要拍下一個人的後腦勺,下一個人
繼續報數。如果有人報錯數或拍錯人則唱一首歌。
興奮點:沒有人會不出錯,雖然是很簡單的算術。
第三:建立團隊
1各小組在一輪遊戲的基礎上,自行挑選各組的組長,交流討論小組隊名,隊歌,隊徽,以及口號,並相應的畫在發下來的白紙上
2,各小組輪流上臺,有組長介紹隊員,隊名等等並唱幾句對歌同時喊出口號 ,最後擺好隊伍姿勢亮相(其他小組不得討論,
保持會場安靜)
評分規則同樣評委各自打分,打分點:隊內討論參與度,以及活動整體過程和活動內容(隊名,隊歌,口號等)
第四:五毛和一塊
場地:稍微寬敞一點就可以,沒有特別要求;人數:10幾個人就可以,人多些更好玩。
人員:一定要有男有女,比例不限裁判:一名,負責發號司令
規則如下:在遊戲中,男生就是一塊錢,女生則是五毛錢(也
可女生一塊,男生五毛錢)。遊戲開始前,大家全站在一起,裁判站邊上。裁判宣佈遊戲開始,並喊出一個錢數(比如3塊5、6塊或8塊5),裁判一旦喊出錢數,遊戲中的人就要在最短的時間內組成那個數的小團隊,打比方說喊出的是3塊5,那就需要三男一女或七女或一男五女之類的小團隊。請記住動作要快,因為資源是有限的,人員也很少有機會能平均分配,所以動作慢的同志可能會因為少幾塊或幾毛錢而慘敗,所以該出手時就出手,看見五毛先下手為強;當然動作快的人員不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3塊5,但你們團隊裡已經變成5塊了,這時候你就需要踢人了,該狠心時就狠心,一般被無情踹出去的都是可憐的一塊。
第五:解套
規則如下
1)要求所有的參與者圍成一個圈。
2)從任何一個人開始,要求他將兩隻手分別與不相鄰的兩個人相握;然後這兩個人再各自與其不相鄰的人握手,按此順序繼續,直至所有人的手都與其他人相握。
3)這時所有人的手連線起來,形成一個交錯的套,此時要求大家在不鬆開手的情況下,通過移動自己的身體、變換自己的位置,來解開交錯的套,開啟成一個或若干個圈。
第五:結對而行
遊戲規則:
遊戲開始時全體蹲下,後面的人拉住前面人的褲角,前進過程中不得有人斷節,斷節後前面的人必須退後到後面隊員處連線好後繼續前進。多組並排一起站在起跑線上,主持人喊“開始”時,各隊齊出,最先到達終點的隊就算獲勝。本遊戲要求參加者的配合默契。
第六:超級比一比(猜成語)
遊戲規則:
1)一組排開。除了第一人,其餘的人皆面向相反的一邊(只會看到下一人的後腦瓜子!)
2)主持人把寫著題目的紙條秀給第一人看,然後再表演給觀看者和別組的人。
3)當第一人準備好後,計時每人十到十五秒的時間傳動作給下一人看。要傳前先拍打下一人的背好讓那人轉身面向自已。做動作的人不可用寫或出聲來表達題目。
4)比到最後一人時,主持人向前尋問答案,如果多於半數的人答錯,可叫第一個比的人再比一次。
第七:隊員交流活動感想
第八:評委計算分數,得出獲勝隊伍總結活動,頒發獎品,退場
活動經費預算1.材料,(紙,筆等相關的東西2.獎品).
不建議保留下面活動需要準備的東西多有負面影響(萬一指令有錯,信任受到懷疑後很難重建)
5、瞎子走路遊戲規則:兩人一組(如A與B)A先閉上眼睛,將手交給B,B可以虛構任何地形或路線,口述注意事項指引
A行進。如:“向前走,……邁臺階……跨過一道小溝……向左手拐……”然後交換角色,B閉眼,A指引B走路分析:通過親身體驗,讓學員體會信任與被信任的感覺作為被牽引的
一、活動目的:
1、圍繞幼兒園開展的傳統文化課程研究工作,積極推廣和傳播民間遊戲。
2、通過活動增進親子之情,同時鍛鍊幼兒的綜合素質,促進幼兒全面和諧發展。
3、加強家園聯絡和溝通,體驗親子歡慶節日的快樂。
二、活動時間:
**年5月29日上午8:00——9:00
三、活動地點:
幼兒園操場
四、參加人員:
全體中班家長及幼兒(每個家庭來一名家長)
五、活動主題:
“我陪長輩憶童年*傳統遊戲玩起來”
六、活動流程:
1、入場:各班教師、幼兒、家長集體入場就坐。
2、教師跳皮筋開場。
3、園長致節日賀詞。
4、年級組親子傳統遊戲。
七、集體遊戲介紹:
遊戲一:《投沙包》(家長遊戲)
遊戲玩法:由2個班為一組,(每個班選10名家長),1組為20人,分兩組進行遊戲。由兩名教師進行投擲,接住沙包的家長轉為投手,被砸中的家長則淘汰。
注:此遊戲為家長單獨報名,可與親子游戲重複報名。
遊戲二:《擠牙膏》(幼兒遊戲)
遊戲玩法:以班級為單位,每班8名幼兒個班進行第一輪,每班選出4名幼兒兩班進行第二輪,最後剩下8名幼兒決賽。
注:此遊戲為當天父母沒有空,只能爺爺或奶奶陪同的幼兒準備。
遊戲三:《抬花轎》(親子游戲)
遊戲玩法:每班8名幼兒、8名家長。遊戲時,2名家長從A點抬一名幼兒往B點,在將B點的幼兒送往A點,換下一組遊戲。最快為勝。優勝的兩隊進行決賽。
遊戲四:《搶陣地》(親子游戲)
遊戲玩法:每班8名幼兒、家長。遊戲時,家長抱幼兒在指定時間內,踩到陣地(紙箱板),沒有踩到的將淘汰,拿走一定數量的.紙板遊戲繼續,最後勝出的家庭進入年級組決賽。遊戲指令由音樂停止為準。
遊戲五:《丟手絹》(親子游戲)
遊戲玩法:2個班為一組,同時在兩塊場地進行遊戲。大家唱手絹開始遊戲,遊戲者被抓到後表演節目,時間為5——8分鐘。
注:1、請家長仔細閱讀方案,選擇合適的遊戲報名。(每個家庭限報一個遊戲)
2、請大家著運動裝參加活動。
3、請活動過程中不要隨意走動,不進入遊戲場地。
4、遊戲報名按報名先後決定,人滿請選擇其他遊戲。
一、開場遊戲:暖場、促進員工迅速熟悉
①吸管運輸
人員:抽取20個人員參加,5人一組參加遊戲;
遊戲規則:
1.每隊五個隊員按順序站好。每人嘴裡叼一支吸管,第一個人在吸管上放一個鑰匙環。比賽開始時,不許用手接觸吸管和鑰匙環,只用嘴叼吸管的姿勢把鑰匙環往下傳,直到傳到最後一個人嘴叼的吸管上,遊戲結束。
2.在中途如果吸管或鑰匙環掉下來,則要從新開始。每組運輸最快的隊勝出
道具:吸管、鑰匙扣
所需獎品:5份
②呼拉圈連連看
人員:抽取20個人員參加,分為4組,組員高矮胖瘦不一
遊戲規則:
1.採取淘汰賽制。兩隊兩隊比。
2.同組隊員手拉手,不許鬆手,讓呼拉圈從最右側的隊員右手開始,靠身體蠕動將呼拉圈傳遞到最左側隊員的左手。中途不鬆手,時間最短的代表隊獲勝。
道具:呼拉圈2個
所需獎品:5份
③齊心協力(合力吹汽球)
人員:每組限5人,2組。即共需10人。
遊戲規則:
1.主持人請每組每人抽籤(事先折起);
2.抽到“嘴巴”的必須藉著抽到“手”的人把汽球吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然後兩個抽到“腳”的人抬起抽到“屁股”的人把汽球坐破。先完成者勝出,優勝組5人獲得獎勵。
道具:每組各5張紙籤,上寫:嘴巴;手;屁股;腳(2張);氣球球(每組一個,並準備若干氣球備用)
所需獎品:5份
④手舞足蹈
人員:12個人
遊戲規則:
12人站成一橫排,面向觀眾,統一聽主持人口令。做錯動作或反應最慢者淘汰,最後剩下3名隊員為勝者。
口令:
左手舉起來啊右手舉起來 左手放下去阿左腳抬起來 右手放下去阿左手舉起來 左腳放下去阿右手右腳舉起來 右手放下去阿右腳放下去左腳 右手同時舉起來 左手左腳同時放下去 右手放下去阿左腳舉起來 左手右手同時舉起來右手放下去阿左腳放下去。。。。。
道具:無
所需獎品:3份
⑤誰在布後?
人員:20人
遊戲規則:
1.人員圍成一個大圈逐一念出自己的名字,平均分成兩組,各坐在場所的一邊;
2.工作人員把布拿著隔開兩組人,每組在布拿起時各派出一人坐在布兩邊的中間;主持人看二邊都坐好人後,數到三跟幫手一起把布給放開。兩邊被派出的人必須很快的叫出對方的名字。叫的比較慢的就淘汰;
3.一輪結束之後打亂順序重新開始,直到剩下最後2-3個人。
道具:一塊大布
獎品:2-3份
二、中場遊戲:調動氣氛、製造年會高潮
①拋繡球
人員:每隊組3人,4組
遊戲規則:限時3分鐘。3人合作,1人扔球,1人撿球、遞球,1人背對著夥伴努力用小筐接住皮球。扔球的人站在舞臺最裡端,接球的只能在舞臺外活動。4隊同時進行,接住其他隊的人扔出來的球也算數。最終在規定時間內接住皮球數量最多的代表隊獲勝。
道具:垃圾筐(包裝的漂亮點)、皮球
所需獎品:3份
②追憶嬰兒時代
人員:每組兩人,共1人扮演“狼外婆”,另外1人扮演小紅帽。(讓高層領導扮演“狼外婆”能有意想不到的遊戲效果哦!)
遊戲規則:4組同時比。主持人喊開始。狼外婆開始給自己繫頭巾、戴假鬍子,然後揹著小筐,跑向對面的小紅帽,給小紅帽繫好圍嘴,喂小紅帽喝奶,最先喝完的一隊獲勝。
道具:紅方巾4塊,圍嘴4個,奶瓶4個,牛奶/啤酒4杯,小筐4個、假鬍子4個,提前灌好奶瓶。
所需獎品:2份
③數鈔票
人員:5個
遊戲規則:由參加人員用最快的方式數鈔票,在克服干擾的情況下,正確說出總數,則勝出,給予禮品獎勵(也可直接將鈔票發給最快數完數對的人,甚至可以換大額鈔票);2)在開始數鈔票時,主持人開始問問題,如:你在哪家公司上班?你是男的女的?你的上司是男的對嗎?等等。
道具:121張1元的嶄新鈔票(總數只能主持人知道,可適當加減)
所需獎品:1份
④真假難辨
人員:2組比賽,每組4人。
遊戲規則:A組3名組員依次將面前杯內的飲品喝掉,全部喝光。B隊一名隊員來猜,誰喝到的是白酒。(注意,喝到水的人有可能表現得很難受,喝到酒的人可能裝作若無其事。)猜對為贏。以此類推,B隊表演喝酒,C隊派人來猜,D隊表演喝酒,A隊來猜。
道具:一張桌子,一次性紙杯12個,4瓶礦泉水,白酒。提前將白酒倒入一個空礦泉水瓶中。
所需獎品:4份
⑤英雄救美
人員:每組兩人,一男一女。共5組
遊戲規則:5位女組員,排成一列,每人間隔約2米,每人前有兩個椅子,用一根環形鎖鎖住。在男組員面前有6、7把鑰匙,他一次只能拿一把鑰匙,去開啟鎖救出美人,必須按前後順序進行。打不開鎖就必須回來換。看哪隊先救出所有人。
道具:椅子;環形鎖(鑰匙要差不多樣子)
所需獎品:2份
⑥瞎子穿拖鞋
人員:5人
遊戲規則:各隊輪流派出1人。 把拖鞋放在起點前方5步的地方。回到起點矇眼旋轉三次以後出發。 能夠準確前進5步,第6步穿到拖鞋教多的一組獲勝。
參考:進行中對方可以用錯誤的指示來擾亂。
道具:拖鞋
所需獎品:1份